vault sync 14/05 19:58
This commit is contained in:
parent
105f37f664
commit
e1bd55a7b4
Binary file not shown.
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
|
|
@ -0,0 +1,351 @@
|
|||
# 1. Armurerie
|
||||
|
||||
## Armement standard
|
||||
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
|
||||
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
|
||||
|
||||
### Épée courte
|
||||
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
|
||||
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Épée longue
|
||||
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
|
||||
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Épée à deux mains
|
||||
[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
|
||||
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Dague
|
||||
[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]
|
||||
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Masse d'arme
|
||||
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Masse hérissée
|
||||
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
|
||||
**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Rapière
|
||||
[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Lance
|
||||
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Hallebarde
|
||||
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Arc court
|
||||
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
|
||||
|
||||
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
|
||||
**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Arc long
|
||||
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
|
||||
|
||||
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Arbalète
|
||||
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Écu
|
||||
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
|
||||
|
||||
**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
|
||||
**Dégâts**: 1 *contondant*
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Targe avec umbo
|
||||
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
|
||||
|
||||
**Protection**: +2 parade active.
|
||||
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Rondache
|
||||
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
|
||||
|
||||
**Protection**: +3 parade active.
|
||||
**Dégâts**: 1 *contondant*
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
### Pavois
|
||||
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]
|
||||
|
||||
**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
|
||||
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
## Protection communes
|
||||
### Armure en cuir
|
||||
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]
|
||||
**Protection**: -2 PV. 25 PV.
|
||||
**Coût**:
|
||||
### Cottes de mailles
|
||||
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]
|
||||
**Protection**: -4 PV. 50 PV.
|
||||
**Coût**:
|
||||
### Armure de plaque
|
||||
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
|
||||
**Protection**: -6 PV. 75 PV.
|
||||
**Coût**:
|
||||
|
||||
# 2. Objets communs
|
||||
|
||||
|
||||
%%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%%
|
||||
### Bandages
|
||||
>
|
||||
|
||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement.
|
||||
**Coût**:
|
||||
### Herbes médicinales
|
||||
>
|
||||
|
||||
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour.
|
||||
## Tonique
|
||||
>
|
||||
|
||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
|
||||
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
|
||||
**Coût (herbes)**:
|
||||
**Coût (préparation)**:
|
||||
#### Saignement
|
||||
>
|
||||
|
||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
|
||||
**Coût (herbes)**:
|
||||
**Coût (préparation)**:
|
||||
#### Etourdissement
|
||||
>
|
||||
|
||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
|
||||
**Coût (herbes)**:
|
||||
**Coût (préparation)**:
|
||||
#### Antibiotiques
|
||||
>
|
||||
|
||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
|
||||
**Coût (herbes)**:
|
||||
**Coût (préparation)**:
|
||||
|
||||
# 3. Œuvres
|
||||
|
||||
|
||||
## Contes locaux (rang 1)
|
||||
#### Cacophonie mélodieuse (DC: 8)
|
||||
Vous êtes capable de jouer un air aux allures chaotique pour embrouiller les autres. Chaque personne affectée subit un malus de -2 à ces jets de [[1. Magie#La concentration|concentration]].
|
||||
#### (DC: 9)
|
||||
%%+1 à l'attaque%%
|
||||
#### (DC: 7)
|
||||
|
||||
#### (DC: 8)
|
||||
|
||||
#### (DC: 8)
|
||||
|
||||
#### (DC: 9)
|
||||
%%+1 à la défense%%
|
||||
## Musiques populaires (rang 2)
|
||||
|
||||
## Récits oubliés (rang 3)
|
||||
#### Aspect meurtrier (DC: 16)
|
||||
L'Aspect de votre choix devient la source d'une terreur sans nom. Chaque personne affectée qui voit cet Aspect à un malus de -2 aux jets de résistance à la peur en tant que défenseur. Cet Aspect peut avec 2 points d'action tenter d'apeurer, demandant alors aux personnes affectés un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]).
|
||||
|
||||
# Objets magiques-fusionné
|
||||
|
||||
|
||||
## 1. Communs
|
||||
|
||||
## Arme magique
|
||||
> [!tip]- Variante
|
||||
> - Épée courte
|
||||
> - Épée longue
|
||||
> - Épée à deux mains
|
||||
> - Dague
|
||||
> - Masse d'arme
|
||||
> - Masse hérissée
|
||||
> - Rapière
|
||||
> - Lance
|
||||
> - Hallebarde
|
||||
> - Arc court
|
||||
> - Arc long
|
||||
> - Arbalète
|
||||
|
||||
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
|
||||
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
|
||||
## Armure magique (variante)
|
||||
> [!tip]- Variante
|
||||
> - Armure en cuir
|
||||
> - Cottes de mailles
|
||||
> - Armure de plaque
|
||||
|
||||
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
|
||||
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur).
|
||||
## Fiole de viviale
|
||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
|
||||
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique.
|
||||
## Bottes du marcheur silencieux
|
||||
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
|
||||
Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
|
||||
## Pendentif de vigueur
|
||||
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
|
||||
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 1 PV supplémentaire.
|
||||
## Fiole de madenine
|
||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
|
||||
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
|
||||
## Pierre de caladite enchantée
|
||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
|
||||
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller.
|
||||
Utilisé pour le pistage. Usage unique.
|
||||
|
||||
## 2. Atypiques
|
||||
|
||||
|
||||
## Armure enchantée (variante)
|
||||
( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire
|
||||
%%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
|
||||
Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
|
||||
## Armure de plaque en allière
|
||||
#armure/lourd #magique
|
||||
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
|
||||
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
|
||||
|
||||
Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
|
||||
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
## Arme enchantée (variante)
|
||||
#arme #magique
|
||||
%%S'applique à toutes les armes.%%
|
||||
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.
|
||||
## Arme élémentaire (variante)
|
||||
#arme #magique #elementaire
|
||||
%%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
|
||||
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.
|
||||
## Bouclier en allière (variante)
|
||||
#bouclier
|
||||
En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
|
||||
## Voile de Matria
|
||||
#armure/leger #magique #elementaire #element/glace
|
||||
**Protection**: -5 PV. 25 PV.
|
||||
Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
|
||||
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
|
||||
## Cotoris
|
||||
#magique
|
||||
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
|
||||
## Fiole de fouet de l'âme
|
||||
Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
|
||||
## Amulette des runes mineures (variante)
|
||||
#magique #persistant
|
||||
Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 d'un mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
|
||||
|
||||
## 3. Rares
|
||||
|
||||
|
||||
### Amure de puissance
|
||||
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
|
||||
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
|
||||
**Protection**: 50%. 125 PV.
|
||||
### Amure lourde de puissance
|
||||
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
|
||||
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
|
||||
**Protection**: 50%. 200 PV.
|
||||
## Amulette de la flamme pure
|
||||
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique
|
||||
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite.
|
||||
>Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence.
|
||||
|
||||
Offre une résistance aux dégâts de #element/glace.
|
||||
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
|
||||
## Cape de l'assassin impérial
|
||||
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
|
||||
**Protection**: -15 PV. 15 PV.
|
||||
Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
|
||||
Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
|
||||
|
||||
## 4. Legendaires
|
||||
|
||||
|
||||
%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
|
||||
## Collier de la tyrannie
|
||||
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
|
||||
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
|
||||
|
||||
Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[2. Liste des effets#La peur|appeurée]].
|
||||
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
|
||||
## Gemme bénie du sage
|
||||
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
|
||||
> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente.
|
||||
|
||||
Vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.
|
||||
|
||||
# Work in progress-fusionné
|
||||
|
||||
|
||||
## Drogues
|
||||
|
||||
Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).
|
||||
### Sang traité de Shlahog
|
||||
> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.
|
||||
|
||||
**Addiction:** 3 (+1/1).
|
||||
Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.
|
||||
|
||||
![[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]]
|
||||
|
||||
## Maladies
|
||||
|
||||
|
||||
## Pourriture mortelle
|
||||
> Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.
|
||||
|
||||
Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
|
||||
Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
|
||||
Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modifiable*.
|
||||
## Anémie
|
||||
Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
|
||||
## Immunodéficience
|
||||
Toutes les chances de choc de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
|
||||
## Amnésie
|
||||
Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
|
||||
Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religion|religion]].
|
||||
## Tachycardie
|
||||
> Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.
|
||||
|
||||
Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Le saignement|empoisonnement]] en tant que défenseur.
|
||||
## Sans nom
|
||||
Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Les bonus demandant un repos de 8h pour être récupéré nécessite 4h de repos en plus.
|
||||
|
||||
![[Idées en vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]]
|
||||
|
||||
## Poisons
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,389 @@
|
|||
# Aspects-fusionné
|
||||
|
||||
## Akkatom
|
||||
|
||||
>Créature des zones volcaniques actives, l'Akkatom possède un corps serpentin recouvert d'écailles thermorégulatrices qui accumulent la chaleur en journée et la diffusent pendant la nuit. Son crâne triangulaire est surmonté de six excroissances sensorielles captant les variations thermiques à distance, lui permettant de "voir" à travers les parois rocheuses. Le plus remarquable reste son système digestif spécialisé capable de métaboliser les gaz toxiques qu'il aspire par deux spiracles latéraux, transformant ces émanations en une substance cristalline qu'il expulse par des pores thoraciques. Ces cristaux deviennent luminescents dans l'obscurité, créant un chemin que l'Akkatom utilise pour retrouver ses zones de chasse. Sa peau contient des pigments photosensibles qui s'assombrissent jusqu'au noir complet en présence de forte lumière, lui procurant une protection contre les éruptions incandescentes.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ---------- |
|
||||
| 18 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | 9 | Force | Neutre bon |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
|
||||
## Aptitudes
|
||||
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
|
||||
Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous pouvez frapper une fois avec les crocs. Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d10 dégâts perçant. Cette arme bénéficie des mêmes bonus que les [[4. Équipement#Les armes lourdes|armes lourdes]].
|
||||
|
||||
## Anseilid
|
||||
|
||||
|
||||
>Étrange créature à l’apparence quasi fantomatique, résultat d’une expérience tout aussi étrange du Grand Dieu bleu. Il s’agit d’une créature des steppes et des plateaux de haute montagne, qui dégage un froid constant l’enveloppant dans une sorte de brume lui donnant son aspect fantomatique.
|
||||
>Le plus étrange avec cette créature reste son anatomie, qui se résume à un large crâne avec un unique œil et une bouche, un petit buste rattaché sans cou à la tête, et deux longues jambes fines. Il utilise principalement la magie pour chasser et se mouvoir en lévitant.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ---------------- |
|
||||
| 6 - 18 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 4 cases de course.
|
||||
- 4 cases d'escalade.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
|
||||
[[2. Glossaire#Avantage et désavantage|Avantage]] aux dégâts de glace.
|
||||
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de glace.
|
||||
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Vulnérable]] aux dégâts de feu.
|
||||
Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
|
||||
|
||||
## Brukaur
|
||||
|
||||
|
||||
>Puissant reptile aux allures de dragon raté, le brukaur est probablement l'un des tout premiers rejetons créés par les Grands Dieux, qui n’avaient à l'époque peu d’expérience et qui agissaient selon leur bon vouloir sans se soucier de la survivabilité de leur enfants.
|
||||
>Le brukaur semble avoir de minuscules ailes atrophiées clairement incapable de soulever son immense masse. De par son manque évident d’agilité et son point faible exposé, le brukaur vit dans les régions rocheuses et dans les grottes, préférant une vie solitaire à la vie en meute.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---------- | ---------------- |
|
||||
| 18 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 9 | Résilience | Chaotique neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Grand|Grand]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
- 12 cases de vol.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
L'adversaire a [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur.
|
||||
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques.
|
||||
Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d10 dégâts tranchant.
|
||||
|
||||
## Digride
|
||||
|
||||
|
||||
>Le digride est un mélange particulier entre un félin et un rapace. Il n'est pas bien grand mais est extrêmement élancé afin de pouvoir reposer ces très longues ailes. Sa gueule est très faible pour tuer, c'est pourquoi il a de puissantes griffes sur ces pattes avants qui peuvent arracher des écailles.
|
||||
>Le digride est teinté de bleu et peut dégager une légère lumière lorsqu’il déploie ses ailes afin de s’apparenter à la foudre dans le ciel. Le digride chasse grâce à sa magie de foudre, préférant s’attaquer aux charognards peu alertes qui festoient de leurs repas.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | -------------- |
|
||||
| 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
- 12 cases de vol.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
|
||||
Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures légères|armes légères]] et des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.
|
||||
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
|
||||
|
||||
## Dragon
|
||||
|
||||
|
||||
>[!warning] Aspect interdit aux joueurs.
|
||||
|
||||
>Premiers enfants des grands dieux, façonné à leur image, les dragons sont les maitres incontestés du monde, grâce à leur immortalité ainsi que leur puissance physique et magique disproportionnée. Rare sont les dolmes qui furent béni d'un aspect draconique, et ces derniers ont toujours pris des places de pouvoir au sein de la hiérarchie en place chez les dolmes.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | ---------------- |
|
||||
| Special | Special | Special | | Toutes | Chaotique neutre |
|
||||
## Aptitudes
|
||||
[[Races#Dragon|Dragon]]
|
||||
|
||||
## Drinbuur
|
||||
|
||||
|
||||
>Entité mystique des terres tropicales, le Drinbuur incarne la symbiose entre forces magiques et matière vivante. Son corps bipède, svelte et léger semble sculpté dans un bois luminescent, orné de motifs tribaux qui pulsent au rythme des énergies magiques environnantes. Sa tête, ornée d'une coiffe semblable à un masque cérémoniel, abrite quatre yeux disposés en losange qui perçoivent simultanément le monde matériel et les courants magiques.
|
||||
>Une aura fluctuante entoure constamment son corps, modifiant subtilement l'environnement proche selon son humeur. Les Drinbuurs vivent en petits groupes territoriaux, chacun protégeant un lieu sacré spécifique dont ils tirent leur énergie vitale, et utilisent la magie élémentaire pour maintenir l'équilibre écologique de leur domaine.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ---------- |
|
||||
| 12 - 20 | 8 - 12 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre bon |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Vous avez un bonus de +1 pour lancer des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
|
||||
|
||||
## Eladir
|
||||
|
||||
|
||||
>[!warning] Aspect interdit aux joueurs.
|
||||
|
||||
>Créature plus propre de la monstruosité que de la bête, l'Eladir est un être hors de toute norme. Outre l'origine de ce monstre qui provient, parait il, d'un esprit humain et non des dieux, le plus inédit reste sa rareté. En effet, seul un enfant élu peut accéder à cet Aspect exceptionnel.
|
||||
>Cette abomination se remarque par son intense rayonnement blanc qui met en évidence ces déformations permanente. En effet, l'Eladir peut déplacer son ossature pour former des mouvements cauchemardesques. Communément, les enfants élus prennent la forme d'une sorte d'humanoïde aux longs bras et aux doigts encore plus longs, avec deux paires de pseudo ailes formées par les excroissances osseuse.
|
||||
>Il est dit que la première Eladir utilisait sa magie d'illusion pour assombrir sa peau jusqu'aux ténèbres complets afin de prendre la forme d'un cauchemar vivant.
|
||||
|
||||
> **La guerre de la tyrannie** - Viktus .
|
||||
> Après la signature du traité de la tyrannie, les Dieux draconique créèrent les Avatars, les enfants élus ainsi que les Eladirs. Ils s'inspirèrent alors de la forme cauchemardesque de la maitresse de la tyrannie qu'ils venaient à peine de sceller pour l'éternité pour créer cette créature, rappelant à son mari et à la race dolme toute entière l'horreur qu'à pu produire la maitresse de la tyrannie.
|
||||
## Prérequis
|
||||
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | ---------- |
|
||||
| Special | Special | Special | | Toutes | Neutre |
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
|
||||
Vous pouvez déformer votre corps vous le souhaitez en 1 point d'action, tant que vous restez dans la limite de 2 cases sur 2 cases.
|
||||
Vous gagnez un bonus de +1 pour lancer des sorts de l' #element/psy. Vos effets infligés par les sorts de l' #element/psy augmentent de 1 niveau.
|
||||
|
||||
## Hashura
|
||||
|
||||
|
||||
>Créature d'une plasticité biologique sans égale, l'Hashura défie toute classification taxonomique stable. Sa forme de base ressemble à un quadrupède félin de taille moyenne, au pelage soyeux aux reflets iridescents qui semblent changer de couleur selon l'angle d'observation. Ce qui distingue fondamentalement l'Hashura est sa capacité à réorganiser sa structure osseuse pour imiter avec une précision troublante l'apparence d'autres créatures qu'il a observées. Son visage, particulièrement expressif, possède des traits fluides pouvant s'étirer ou se contracter de façon drastique, tandis que ses yeux améthyste conservent toujours leur couleur caractéristique même lors des transformations.
|
||||
>Cette faculté d'adaptation extrême s'accompagne d'une intelligence remarquable et d'une curiosité insatiable qui pousse l'Hashura à étudier minutieusement les êtres qu'il rencontre avant de tenter de reproduire leurs caractéristiques. Bien que naturellement joueur et non agressif, il peut devenir imprévisible lorsqu'il se sent menacé, adoptant successivement plusieurs formes défensives dans un spectacle biologique aussi fascinant que déconcertant.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |
|
||||
| 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Éloquence | Neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Lonidae
|
||||
|
||||
|
||||
>Imposant rapaces des déserts, #todo
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |
|
||||
| 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 3 cases de course.
|
||||
- 15 cases de vol.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Miador
|
||||
|
||||
|
||||
>Un canidé aux larges proportions, émacié avec de longues pattes. Une épaisse fourrure à l'apparence ténébreuse lui permet de rester au chaud et de se camoufler dans les ombres, tandis que ses pas légers le rende difficile à entendre. Les semblants de bois qu'il arbore sur la tête lui permettent de canaliser sa magie d'air afin de gagner en discrétion et en vitesse lorsqu'il chasse ces proies.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ------------ |
|
||||
| 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 12 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
|
||||
Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme une [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
|
||||
Vous avez un bonus de +2 à la discrétion.
|
||||
|
||||
## Mul'dekar
|
||||
|
||||
|
||||
>Créature des plaines arides, le Mul'dekar ressemble à un arthropode géant au corps segmenté recouvert de plaques chitineuses qui s'entrechoquent pour produire un son mélodieux lors de ses déplacements. Son abdomen bulbeux contient des sacs aériens lui permettant de réguler sa température et de stocker une substance volatile qu'il peut projeter pour créer des mirages défensifs. Sa tête triangulaire porte trois antennes sensorielles et une trompe rétractile capable d'extraire l'humidité des végétaux desséchés. Les huit pattes du Mul'dekar sont asymétriques, les quatre gauches étant plus courtes que les droites, l'obligeant à se déplacer en larges cercles lorsqu'il chasse. Inspiré du scorpion et de certains coléoptères, il maîtrise une forme rudimentaire de magie de terre lui permettant de s'enfouir instantanément dans le sol.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | -------------- |
|
||||
| 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Nigiak
|
||||
|
||||
|
||||
>Habitant paisible des prairies et bocages tempérés, le Nigiak est un herbivore quadrupède dont le corps trapu est supporté par des membres courts mais puissants, terminés par des sabots bifides qui peuvent se déployer en éventail pour traverser les terrains marécageux. Son épiderme unique, semblable à du parchemin vivant, présente des motifs complexes qui évoluent lentement au fil de sa vie, enregistrant visuellement les expériences significatives de l'animal. Sa tête rectangulaire, dépourvue d'oreilles externes, est surmontée d'une crête osseuse semi-transparente qui vibre pour capter les sons et les convertir en impulsions neuronales. Les yeux du Nigiak, profondément enfoncés dans leurs orbites et protégés par trois paupières concentriques lui permettent de détecter les plantes les plus nutritives même dans l'obscurité.
|
||||
>La particularité la plus fascinante du Nigiak est sa capacité à émettre, lorsqu'il se sent menacé, une séquence de sons à très basse fréquence qui résonne avec les tissus nerveux des prédateurs, provoquant une désorientation temporaire sans causer de dommages permanents.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ------------ |
|
||||
| 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Éloquence | Loyal neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Nolcalir
|
||||
|
||||
|
||||
>Amphibien des marécages d'altitude, le Nolcalir possède un corps trapu et aplati, recouvert d'une membrane translucide qui change de couleur selon son humeur et la température ambiante. Sa tête, démesurément large, abrite quatre yeux disposés en losange et une bouche ventrale. Ses six pattes palmées se terminent par des ventouses bioluminescentes qui lui permettent d'adhérer aux surfaces verticales et de communiquer avec ses congénères par signaux lumineux. Le Nolcalir utilise la magie de glace pour créer des bulles de protection où il stocke ses œufs, suspendus entre deux eaux dans les zones brumeuses.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------------ | ------------ |
|
||||
| 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
- 9 cases de nage.
|
||||
- 4 cases d'escalade.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
|
||||
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
|
||||
|
||||
## Ordilith
|
||||
|
||||
|
||||
>Cette créature des vallées calcaires se caractérise par un corps souple supporté par six membres fins qui se terminent en éventails membraneux. L'Ordilith possède une colonne vertébrale externe formant une crête dorsale ornée de voiles semi-transparentes qui changent de teinte selon les cycles lunaires. Sa tête triangulaire abrite trois cavités respiratoires et une bouche sans dents capable de broyer efficacement les lichens et mousses dont il se nourrit. Les Ordiliths vivent en communautés méticuleusement organisées, où chaque individu maîtrise une tâche spécifique qu'il perfectionne toute sa vie. Leur société fonctionne selon un calendrier précis qui détermine les périodes de reproduction, de migration et d'hibernation, jamais perturbé depuis des millénaires. Leur particularité est leur capacité à sécréter une substance cristalline qui, au contact de l'eau, forme des structures architecturales complexes servant d'abris communs. Chaque génération ajoute sa contribution à ces édifices selon des plans préétablis, créant des cités vivantes qui reflètent leur dévouement inébranlable à la continuité et à l'ordre.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ------------ |
|
||||
| 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Promolide
|
||||
|
||||
|
||||
>Mammifère cristallin des régions volcaniques dormantes, le Promolide possède un exosquelette en formation hexagonale qui reflète la lumière en motifs géométriques complexes. Son corps trapu est supporté par six pattes articulées terminées par des griffes capables de fendre la roche. Sa tête, dépourvue d'yeux conventionnels, est dominée par une crête osseuse vibrante qui lui permet de "voir" à travers les vibrations du sol et de l'air. Une rangée d'évents le long de son échine libère périodiquement un gaz minéral qui, au contact de l'air, se solidifie en formations cristallines qu'il utilise comme territoire et comme pièges pour capturer des proies.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ---------- | ----------------- |
|
||||
| 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Résilience | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
|
||||
Vous disposez d'une armure naturelle de 75 PV (-15). L'armure se régénère au rythme de 15 PV toutes les 4h de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
|
||||
|
||||
|
||||
## Qua'faltar
|
||||
|
||||
|
||||
>Souvent confondu avec un simple prédateur des steppes, le Qua'faltar cache une intelligence tactique redoutable derrière son apparence de félin aux proportions déformées. C'est un prédateur hexapode dont les deux membres antérieurs, beaucoup plus longs et massifs que les quatre postérieurs, lui permettent de bondir sur des distances impressionnantes tout en conservant une stabilité parfaite à l'atterrissage. Son corps trapu est recouvert d'un pelage court aux motifs géométriques qui se reconfigure continuellement pour s'adapter aux herbes hautes et aux ombres mouvantes. Sa large tête plate abrite une bouche extensible pouvant s'élargir jusqu'à 180 degrés, révélant quatre rangées de dents rétractiles spécialisées pour différents types de proies. Le trait le plus remarquable du Qua'faltar est sa capacité à moduler les sons qu'il émet pour créer des illusions auditives parfaites, imitant avec précision les cris de multiples espèces ou faisant croire à la présence d'un troupeau entier de ses congénères. Ces créatures chassent généralement en formant des triangles stratégiques où chaque individu manipule acoustiquement l'environnement pour diriger les proies vers une embuscade commune. Des observations récentes suggèrent que certains Qua'faltars ont développé la faculté d'émettre des infrasons qui paralysent momentanément les systèmes nerveux des herbivores de taille moyenne.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ----------------- |
|
||||
| 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Rudnar
|
||||
|
||||
|
||||
>Créature des régions de transition entre forêts et montagnes, le Rudnar possède un corps fusiforme supporté par quatre membres articulés dont les jointures permettent une flexibilité extraordinaire. Son épiderme, couvert d'écailles végétales qui se renouvellent saisonnièrement et constituant un engrais naturel de qualité, présente des teintes qui s'harmonisent parfaitement avec son environnement.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ------------- |
|
||||
| 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Shlahog
|
||||
|
||||
|
||||
>Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux du Nord. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
|
||||
| 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 4 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Template
|
||||
|
||||
|
||||
>Description
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---- | ---------- |
|
||||
| 0 - 0 | 0 - 0 | 0 - 0 | | | |
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Thymeïr
|
||||
|
||||
|
||||
>Malgré son allure d'animal maigre et idiot, caractérisés par de longues oreilles fines tombant sur les cotés de son large visage, le Thymeïr est une créature très dangereuse. C'est un mammifère digitigrade avec 4 larges griffes à chaque patte, une tête sans nez où les yeux sont camouflé par la fourrure et une immense gueule pouvant s'ouvrir en 3. Chacune des 3 sections du visage comporte un œil. Il peut utiliser la magie de lumière pour se camoufler. Le Thymeïr est une créature intelligente et charognard qui façonne son écosystème pour y faire vivre les animaux nécessaire à l'alimentation de ces proies en leur créant un environnement familier et accueillant. Il a déjà été observé que certains Thymeïrs semblait suffisamment agile avec leurs pattes pour temporairement se dresser sur les pattes arrières et saisir des objets.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
|
||||
| 18 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Peut lancer le sort Invisibilité #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (8 mana, tour)
|
||||
> Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous devenez [[2. Liste des effets#Invisible|invisible]] pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser 1 point d'action à chaque tour pour être maintenu.
|
||||
|
||||
Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.
|
||||
|
||||
## Vadeaxil
|
||||
|
||||
|
||||
>Un herbivore terrestre à l'épaisse fourrure pouvant atteindre les 2m50 de haut. Son épais cou fait presque la longueur de son torse et suit la continuité de sa tête. D'imposant crocs s'apparentant à des défenses dépassent de la gueule. Son pelage communément bicolore s'illumine légèrement lorsqu'il ressent de la magie.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ----- | ---------- |
|
||||
| 18 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | 8 | Force | Neutre |
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Vous êtes [[Tailles#Grand|grand]].
|
||||
Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 12 cases.
|
||||
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d6 dégâts perçant.
|
||||
|
||||
# Bonus-fusionné
|
||||
|
||||
|
||||
## Races
|
||||
|
||||
### Dragon
|
||||
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal parfaitement indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
|
||||
Vous êtes [[Tailles#Massif|massif]]. Vous avez une vitesse de vol de 21 cases et une vitesse de course de 6 cases.
|
||||
|
||||
### Avatar
|
||||
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal parfaitement indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
|
||||
Vous pouvez forcer un dolme à se transformer ou à reprendre sa forme initiale au toucher.
|
||||
|
||||
## Tailles
|
||||
|
||||
|
||||
### Petit
|
||||
Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
|
||||
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
|
||||
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 4 cases (max 16).
|
||||
### Moyen
|
||||
Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
|
||||
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 6 cases (max 30).
|
||||
### Grand
|
||||
Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
|
||||
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 9 cases (max 90).
|
||||
### Massif
|
||||
Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
|
||||
Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement.
|
||||
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 15 cases (max 240).
|
||||
|
||||
# Template
|
||||
|
||||
|
||||
> Description
|
||||
|
||||
| For | Dex | Rés | Int | Cur | Élo | Psy |
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| +X | +X | +X | +X | +X | +X | +X |
|
||||
*Sens*:
|
||||
|
||||
*Compétences*:
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,343 @@
|
|||
## Akkatom
|
||||
|
||||
>Créature des zones volcaniques actives, l'Akkatom possède un corps serpentin recouvert d'écailles thermorégulatrices qui accumulent la chaleur en journée et la diffusent pendant la nuit. Son crâne triangulaire est surmonté de six excroissances sensorielles captant les variations thermiques à distance, lui permettant de "voir" à travers les parois rocheuses. Le plus remarquable reste son système digestif spécialisé capable de métaboliser les gaz toxiques qu'il aspire par deux spiracles latéraux, transformant ces émanations en une substance cristalline qu'il expulse par des pores thoraciques. Ces cristaux deviennent luminescents dans l'obscurité, créant un chemin que l'Akkatom utilise pour retrouver ses zones de chasse. Sa peau contient des pigments photosensibles qui s'assombrissent jusqu'au noir complet en présence de forte lumière, lui procurant une protection contre les éruptions incandescentes.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ---------- |
|
||||
| 18 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | 9 | Force | Neutre bon |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
|
||||
## Aptitudes
|
||||
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
|
||||
Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous pouvez frapper une fois avec les crocs. Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d10 dégâts perçant. Cette arme bénéficie des mêmes bonus que les [[4. Équipement#Les armes lourdes|armes lourdes]].
|
||||
|
||||
## Anseilid
|
||||
|
||||
|
||||
>Étrange créature à l’apparence quasi fantomatique, résultat d’une expérience tout aussi étrange du Grand Dieu bleu. Il s’agit d’une créature des steppes et des plateaux de haute montagne, qui dégage un froid constant l’enveloppant dans une sorte de brume lui donnant son aspect fantomatique.
|
||||
>Le plus étrange avec cette créature reste son anatomie, qui se résume à un large crâne avec un unique œil et une bouche, un petit buste rattaché sans cou à la tête, et deux longues jambes fines. Il utilise principalement la magie pour chasser et se mouvoir en lévitant.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ---------------- |
|
||||
| 6 - 18 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 4 cases de course.
|
||||
- 4 cases d'escalade.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
|
||||
[[2. Glossaire#Avantage et désavantage|Avantage]] aux dégâts de glace.
|
||||
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de glace.
|
||||
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Vulnérable]] aux dégâts de feu.
|
||||
Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
|
||||
|
||||
## Brukaur
|
||||
|
||||
|
||||
>Puissant reptile aux allures de dragon raté, le brukaur est probablement l'un des tout premiers rejetons créés par les Grands Dieux, qui n’avaient à l'époque peu d’expérience et qui agissaient selon leur bon vouloir sans se soucier de la survivabilité de leur enfants.
|
||||
>Le brukaur semble avoir de minuscules ailes atrophiées clairement incapable de soulever son immense masse. De par son manque évident d’agilité et son point faible exposé, le brukaur vit dans les régions rocheuses et dans les grottes, préférant une vie solitaire à la vie en meute.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---------- | ---------------- |
|
||||
| 18 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 9 | Résilience | Chaotique neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Grand|Grand]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
- 12 cases de vol.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
L'adversaire a [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur.
|
||||
[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques.
|
||||
Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d10 dégâts tranchant.
|
||||
|
||||
## Digride
|
||||
|
||||
|
||||
>Le digride est un mélange particulier entre un félin et un rapace. Il n'est pas bien grand mais est extrêmement élancé afin de pouvoir reposer ces très longues ailes. Sa gueule est très faible pour tuer, c'est pourquoi il a de puissantes griffes sur ces pattes avants qui peuvent arracher des écailles.
|
||||
>Le digride est teinté de bleu et peut dégager une légère lumière lorsqu’il déploie ses ailes afin de s’apparenter à la foudre dans le ciel. Le digride chasse grâce à sa magie de foudre, préférant s’attaquer aux charognards peu alertes qui festoient de leurs repas.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | -------------- |
|
||||
| 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
- 12 cases de vol.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
|
||||
Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures légères|armes légères]] et des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.
|
||||
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
|
||||
|
||||
## Dragon
|
||||
|
||||
|
||||
>[!warning] Aspect interdit aux joueurs.
|
||||
|
||||
>Premiers enfants des grands dieux, façonné à leur image, les dragons sont les maitres incontestés du monde, grâce à leur immortalité ainsi que leur puissance physique et magique disproportionnée. Rare sont les dolmes qui furent béni d'un aspect draconique, et ces derniers ont toujours pris des places de pouvoir au sein de la hiérarchie en place chez les dolmes.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | ---------------- |
|
||||
| Special | Special | Special | | Toutes | Chaotique neutre |
|
||||
## Aptitudes
|
||||
[[Races#Dragon|Dragon]]
|
||||
|
||||
## Drinbuur
|
||||
|
||||
|
||||
>Entité mystique des terres tropicales, le Drinbuur incarne la symbiose entre forces magiques et matière vivante. Son corps bipède, svelte et léger semble sculpté dans un bois luminescent, orné de motifs tribaux qui pulsent au rythme des énergies magiques environnantes. Sa tête, ornée d'une coiffe semblable à un masque cérémoniel, abrite quatre yeux disposés en losange qui perçoivent simultanément le monde matériel et les courants magiques.
|
||||
>Une aura fluctuante entoure constamment son corps, modifiant subtilement l'environnement proche selon son humeur. Les Drinbuurs vivent en petits groupes territoriaux, chacun protégeant un lieu sacré spécifique dont ils tirent leur énergie vitale, et utilisent la magie élémentaire pour maintenir l'équilibre écologique de leur domaine.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ---------- |
|
||||
| 12 - 20 | 8 - 12 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre bon |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Vous avez un bonus de +1 pour lancer des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
|
||||
|
||||
## Eladir
|
||||
|
||||
|
||||
>[!warning] Aspect interdit aux joueurs.
|
||||
|
||||
>Créature plus propre de la monstruosité que de la bête, l'Eladir est un être hors de toute norme. Outre l'origine de ce monstre qui provient, parait il, d'un esprit humain et non des dieux, le plus inédit reste sa rareté. En effet, seul un enfant élu peut accéder à cet Aspect exceptionnel.
|
||||
>Cette abomination se remarque par son intense rayonnement blanc qui met en évidence ces déformations permanente. En effet, l'Eladir peut déplacer son ossature pour former des mouvements cauchemardesques. Communément, les enfants élus prennent la forme d'une sorte d'humanoïde aux longs bras et aux doigts encore plus longs, avec deux paires de pseudo ailes formées par les excroissances osseuse.
|
||||
>Il est dit que la première Eladir utilisait sa magie d'illusion pour assombrir sa peau jusqu'aux ténèbres complets afin de prendre la forme d'un cauchemar vivant.
|
||||
|
||||
> **La guerre de la tyrannie** - Viktus .
|
||||
> Après la signature du traité de la tyrannie, les Dieux draconique créèrent les Avatars, les enfants élus ainsi que les Eladirs. Ils s'inspirèrent alors de la forme cauchemardesque de la maitresse de la tyrannie qu'ils venaient à peine de sceller pour l'éternité pour créer cette créature, rappelant à son mari et à la race dolme toute entière l'horreur qu'à pu produire la maitresse de la tyrannie.
|
||||
## Prérequis
|
||||
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------ | ---------- |
|
||||
| Special | Special | Special | | Toutes | Neutre |
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
|
||||
Vous pouvez déformer votre corps vous le souhaitez en 1 point d'action, tant que vous restez dans la limite de 2 cases sur 2 cases.
|
||||
Vous gagnez un bonus de +1 pour lancer des sorts de l' #element/psy. Vos effets infligés par les sorts de l' #element/psy augmentent de 1 niveau.
|
||||
|
||||
## Hashura
|
||||
|
||||
|
||||
>Créature d'une plasticité biologique sans égale, l'Hashura défie toute classification taxonomique stable. Sa forme de base ressemble à un quadrupède félin de taille moyenne, au pelage soyeux aux reflets iridescents qui semblent changer de couleur selon l'angle d'observation. Ce qui distingue fondamentalement l'Hashura est sa capacité à réorganiser sa structure osseuse pour imiter avec une précision troublante l'apparence d'autres créatures qu'il a observées. Son visage, particulièrement expressif, possède des traits fluides pouvant s'étirer ou se contracter de façon drastique, tandis que ses yeux améthyste conservent toujours leur couleur caractéristique même lors des transformations.
|
||||
>Cette faculté d'adaptation extrême s'accompagne d'une intelligence remarquable et d'une curiosité insatiable qui pousse l'Hashura à étudier minutieusement les êtres qu'il rencontre avant de tenter de reproduire leurs caractéristiques. Bien que naturellement joueur et non agressif, il peut devenir imprévisible lorsqu'il se sent menacé, adoptant successivement plusieurs formes défensives dans un spectacle biologique aussi fascinant que déconcertant.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |
|
||||
| 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Éloquence | Neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Lonidae
|
||||
|
||||
|
||||
>Imposant rapaces des déserts, #todo
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |
|
||||
| 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 3 cases de course.
|
||||
- 15 cases de vol.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Miador
|
||||
|
||||
|
||||
>Un canidé aux larges proportions, émacié avec de longues pattes. Une épaisse fourrure à l'apparence ténébreuse lui permet de rester au chaud et de se camoufler dans les ombres, tandis que ses pas légers le rende difficile à entendre. Les semblants de bois qu'il arbore sur la tête lui permettent de canaliser sa magie d'air afin de gagner en discrétion et en vitesse lorsqu'il chasse ces proies.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ------------ |
|
||||
| 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 12 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
|
||||
Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme une [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
|
||||
Vous avez un bonus de +2 à la discrétion.
|
||||
|
||||
## Mul'dekar
|
||||
|
||||
|
||||
>Créature des plaines arides, le Mul'dekar ressemble à un arthropode géant au corps segmenté recouvert de plaques chitineuses qui s'entrechoquent pour produire un son mélodieux lors de ses déplacements. Son abdomen bulbeux contient des sacs aériens lui permettant de réguler sa température et de stocker une substance volatile qu'il peut projeter pour créer des mirages défensifs. Sa tête triangulaire porte trois antennes sensorielles et une trompe rétractile capable d'extraire l'humidité des végétaux desséchés. Les huit pattes du Mul'dekar sont asymétriques, les quatre gauches étant plus courtes que les droites, l'obligeant à se déplacer en larges cercles lorsqu'il chasse. Inspiré du scorpion et de certains coléoptères, il maîtrise une forme rudimentaire de magie de terre lui permettant de s'enfouir instantanément dans le sol.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | -------------- |
|
||||
| 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Nigiak
|
||||
|
||||
|
||||
>Habitant paisible des prairies et bocages tempérés, le Nigiak est un herbivore quadrupède dont le corps trapu est supporté par des membres courts mais puissants, terminés par des sabots bifides qui peuvent se déployer en éventail pour traverser les terrains marécageux. Son épiderme unique, semblable à du parchemin vivant, présente des motifs complexes qui évoluent lentement au fil de sa vie, enregistrant visuellement les expériences significatives de l'animal. Sa tête rectangulaire, dépourvue d'oreilles externes, est surmontée d'une crête osseuse semi-transparente qui vibre pour capter les sons et les convertir en impulsions neuronales. Les yeux du Nigiak, profondément enfoncés dans leurs orbites et protégés par trois paupières concentriques lui permettent de détecter les plantes les plus nutritives même dans l'obscurité.
|
||||
>La particularité la plus fascinante du Nigiak est sa capacité à émettre, lorsqu'il se sent menacé, une séquence de sons à très basse fréquence qui résonne avec les tissus nerveux des prédateurs, provoquant une désorientation temporaire sans causer de dommages permanents.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ------------ |
|
||||
| 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Éloquence | Loyal neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Nolcalir
|
||||
|
||||
|
||||
>Amphibien des marécages d'altitude, le Nolcalir possède un corps trapu et aplati, recouvert d'une membrane translucide qui change de couleur selon son humeur et la température ambiante. Sa tête, démesurément large, abrite quatre yeux disposés en losange et une bouche ventrale. Ses six pattes palmées se terminent par des ventouses bioluminescentes qui lui permettent d'adhérer aux surfaces verticales et de communiquer avec ses congénères par signaux lumineux. Le Nolcalir utilise la magie de glace pour créer des bulles de protection où il stocke ses œufs, suspendus entre deux eaux dans les zones brumeuses.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------------ | ------------ |
|
||||
| 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
- 9 cases de nage.
|
||||
- 4 cases d'escalade.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
|
||||
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
|
||||
|
||||
## Ordilith
|
||||
|
||||
|
||||
>Cette créature des vallées calcaires se caractérise par un corps souple supporté par six membres fins qui se terminent en éventails membraneux. L'Ordilith possède une colonne vertébrale externe formant une crête dorsale ornée de voiles semi-transparentes qui changent de teinte selon les cycles lunaires. Sa tête triangulaire abrite trois cavités respiratoires et une bouche sans dents capable de broyer efficacement les lichens et mousses dont il se nourrit. Les Ordiliths vivent en communautés méticuleusement organisées, où chaque individu maîtrise une tâche spécifique qu'il perfectionne toute sa vie. Leur société fonctionne selon un calendrier précis qui détermine les périodes de reproduction, de migration et d'hibernation, jamais perturbé depuis des millénaires. Leur particularité est leur capacité à sécréter une substance cristalline qui, au contact de l'eau, forme des structures architecturales complexes servant d'abris communs. Chaque génération ajoute sa contribution à ces édifices selon des plans préétablis, créant des cités vivantes qui reflètent leur dévouement inébranlable à la continuité et à l'ordre.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ------------ |
|
||||
| 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Promolide
|
||||
|
||||
|
||||
>Mammifère cristallin des régions volcaniques dormantes, le Promolide possède un exosquelette en formation hexagonale qui reflète la lumière en motifs géométriques complexes. Son corps trapu est supporté par six pattes articulées terminées par des griffes capables de fendre la roche. Sa tête, dépourvue d'yeux conventionnels, est dominée par une crête osseuse vibrante qui lui permet de "voir" à travers les vibrations du sol et de l'air. Une rangée d'évents le long de son échine libère périodiquement un gaz minéral qui, au contact de l'air, se solidifie en formations cristallines qu'il utilise comme territoire et comme pièges pour capturer des proies.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ---------- | ----------------- |
|
||||
| 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Résilience | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
|
||||
Vous disposez d'une armure naturelle de 75 PV (-15). L'armure se régénère au rythme de 15 PV toutes les 4h de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
|
||||
|
||||
|
||||
## Qua'faltar
|
||||
|
||||
|
||||
>Souvent confondu avec un simple prédateur des steppes, le Qua'faltar cache une intelligence tactique redoutable derrière son apparence de félin aux proportions déformées. C'est un prédateur hexapode dont les deux membres antérieurs, beaucoup plus longs et massifs que les quatre postérieurs, lui permettent de bondir sur des distances impressionnantes tout en conservant une stabilité parfaite à l'atterrissage. Son corps trapu est recouvert d'un pelage court aux motifs géométriques qui se reconfigure continuellement pour s'adapter aux herbes hautes et aux ombres mouvantes. Sa large tête plate abrite une bouche extensible pouvant s'élargir jusqu'à 180 degrés, révélant quatre rangées de dents rétractiles spécialisées pour différents types de proies. Le trait le plus remarquable du Qua'faltar est sa capacité à moduler les sons qu'il émet pour créer des illusions auditives parfaites, imitant avec précision les cris de multiples espèces ou faisant croire à la présence d'un troupeau entier de ses congénères. Ces créatures chassent généralement en formant des triangles stratégiques où chaque individu manipule acoustiquement l'environnement pour diriger les proies vers une embuscade commune. Des observations récentes suggèrent que certains Qua'faltars ont développé la faculté d'émettre des infrasons qui paralysent momentanément les systèmes nerveux des herbivores de taille moyenne.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ----------------- |
|
||||
| 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Rudnar
|
||||
|
||||
|
||||
>Créature des régions de transition entre forêts et montagnes, le Rudnar possède un corps fusiforme supporté par quatre membres articulés dont les jointures permettent une flexibilité extraordinaire. Son épiderme, couvert d'écailles végétales qui se renouvellent saisonnièrement et constituant un engrais naturel de qualité, présente des teintes qui s'harmonisent parfaitement avec son environnement.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ------------- |
|
||||
| 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Shlahog
|
||||
|
||||
|
||||
>Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux du Nord. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
|
||||
| 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 4 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Template
|
||||
|
||||
|
||||
>Description
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---- | ---------- |
|
||||
| 0 - 0 | 0 - 0 | 0 - 0 | | | |
|
||||
## Aptitudes
|
||||
|
||||
|
||||
## Thymeïr
|
||||
|
||||
|
||||
>Malgré son allure d'animal maigre et idiot, caractérisés par de longues oreilles fines tombant sur les cotés de son large visage, le Thymeïr est une créature très dangereuse. C'est un mammifère digitigrade avec 4 larges griffes à chaque patte, une tête sans nez où les yeux sont camouflé par la fourrure et une immense gueule pouvant s'ouvrir en 3. Chacune des 3 sections du visage comporte un œil. Il peut utiliser la magie de lumière pour se camoufler. Le Thymeïr est une créature intelligente et charognard qui façonne son écosystème pour y faire vivre les animaux nécessaire à l'alimentation de ces proies en leur créant un environnement familier et accueillant. Il a déjà été observé que certains Thymeïrs semblait suffisamment agile avec leurs pattes pour temporairement se dresser sur les pattes arrières et saisir des objets.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
|
||||
| 18 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
|
||||
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Peut lancer le sort Invisibilité #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (8 mana, tour)
|
||||
> Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous devenez [[2. Liste des effets#Invisible|invisible]] pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser 1 point d'action à chaque tour pour être maintenu.
|
||||
|
||||
Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.
|
||||
|
||||
## Vadeaxil
|
||||
|
||||
|
||||
>Un herbivore terrestre à l'épaisse fourrure pouvant atteindre les 2m50 de haut. Son épais cou fait presque la longueur de son torse et suit la continuité de sa tête. D'imposant crocs s'apparentant à des défenses dépassent de la gueule. Son pelage communément bicolore s'illumine légèrement lorsqu'il ressent de la magie.
|
||||
## Prérequis
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
||||
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ----- | ---------- |
|
||||
| 18 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | 8 | Force | Neutre |
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Vous êtes [[Tailles#Grand|grand]].
|
||||
Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 12 cases.
|
||||
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d6 dégâts perçant.
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
|||
## Races
|
||||
|
||||
### Dragon
|
||||
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal parfaitement indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
|
||||
Vous êtes [[Tailles#Massif|massif]]. Vous avez une vitesse de vol de 21 cases et une vitesse de course de 6 cases.
|
||||
|
||||
### Avatar
|
||||
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal parfaitement indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie.
|
||||
Vous pouvez forcer un dolme à se transformer ou à reprendre sa forme initiale au toucher.
|
||||
|
||||
## Tailles
|
||||
|
||||
|
||||
### Petit
|
||||
Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
|
||||
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
|
||||
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 4 cases (max 16).
|
||||
### Moyen
|
||||
Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
|
||||
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 6 cases (max 30).
|
||||
### Grand
|
||||
Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
|
||||
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 9 cases (max 90).
|
||||
### Massif
|
||||
Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
|
||||
Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement.
|
||||
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 15 cases (max 240).
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,138 @@
|
|||
# Equilibrage MJ
|
||||
|
||||
## Faire des mobs
|
||||
Lorsque vous avez besoin de créer des créatures pour des combats, plusieurs éléments sont à prendre en compte.
|
||||
Premièrement, quelle difficulté souhaitez vous pour ce combat ?
|
||||
- Facile: 1/2 tours, sans prendre de dégâts ou dépenser de ressources.
|
||||
- Normal: 5/6 tours, armure mid life et mana 2/3 down.
|
||||
- Difficile: 9/10 tours, armure down et mana down. 3/4 points de fatigues.
|
||||
Deuxièmement, combien de créatures souhaitez vous dans le combat ?
|
||||
- 1: Doit avoir plus d'outils de survie (sorts en réaction/plus de tank de fatigue/armure). Doit avoir des stats suffisantes pour hit à (presque) tout les coups.
|
||||
- 2/4: Exploiter la diversité pour attirer les joueurs de tout les cotés. Ne pas abuser des stats et des actions de groupe.
|
||||
- 5+: Jouer en groupe stacké, feindre la désorientation si les groupes doivent se splitter.
|
||||
|
||||
# Idées en vrac
|
||||
|
||||
|
||||
## Stats
|
||||
>[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac
|
||||
>**Idées possibles**:
|
||||
>- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché.
|
||||
>- Les buffs de charisme, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire.
|
||||
|
||||
- La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac.
|
||||
- Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force.
|
||||
- #idee Le meilleur moyen de réduire l'impact de la force est d'offrir avec les spécificités des variations de gameplay, avec comme prérequis des stats mentales.
|
||||
- La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat en dual wielding et à l'arc.
|
||||
- Les mêmes réflexions que pour la force s'appliquent ici.
|
||||
- La constitution permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets.
|
||||
- Quasi obligatoire pour tout le monde.
|
||||
- L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana).
|
||||
- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
|
||||
- Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique et mentaux.
|
||||
- La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires.
|
||||
- #idee Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In RP: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste.
|
||||
- Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels.
|
||||
- La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu).
|
||||
- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
|
||||
- Les options d'Aspects + Réduction des chances d'effet subit.
|
||||
|
||||
> [!question] Que faire du mana pour les non mages ?
|
||||
> #idee Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales.**
|
||||
> #idee Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect.
|
||||
|
||||
___
|
||||
## Œuvres
|
||||
%% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une compétence (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
|
||||
Le gameplay artiste va fonctionner un peu comme celui du spellcaster. L'artiste disposera d'une liste d'œuvres (des musiques, des contes, des récits, des poèmes, etc). Chaque œuvre lui offre la possibilité de buff ces camarades, de débuff ces ennemis ou de charmer des gens. Néanmoins, à mesure qu'il utilise une œuvre, cette dernière se propage, devient connue et finit par perdre sa capacité à buffer.
|
||||
|
||||
Une œuvre a un nombre fixe d'utilisation avant de perdre son charme. En changeant de région, certaines œuvres peuvent regagner une partie de leur efficacité.
|
||||
|
||||
Certaines œuvres laissent la possibilité d'improviser, permettant ainsi de gagner des utilisations supplémentaires.
|
||||
|
||||
#idee Limiter certaines œuvres à la langue, offrant ainsi une utilité à cette dernière.
|
||||
|
||||
Une œuvre se qualifie par les attributs suivants :
|
||||
- Le type d'œuvre, qui définit les outils nécessaires à son utilisation.
|
||||
- Une musique ne nécessite qu'un instrument. Les musiques visent souvent tout un groupe.
|
||||
- Un récit nécessite un instrument et un chant.
|
||||
- Un poème ne nécessite que le chant. Les poèmes visent souvent une unique personne.
|
||||
- La qualité de l'œuvre, qui définit sa puissance et son nombre d'utilisation.
|
||||
- L'originalité de l'œuvre. Une œuvre originale est plus difficile à produire mais dispose de plus d'utilisation. Cependant, une œuvre peu originale est plus facile à assimiler et il est donc plus facile d'improviser avec une œuvre peu originale.
|
||||
## La fabrication
|
||||
La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan.
|
||||
Tout objet se qualifie par 3 éléments commun (parfois nommé différemment mais représentant la même chose):
|
||||
- L'utilité de l'objet, définissant quel est la finalité de l'objet. Par exemple pour une arme, un artisan peut choisir de faire une arme d'apparat, fragile et peu maniable mais offrant des bonus de charisme. Il peut également faire une arme destiné au combat, facile à produire mais pour lequel il est difficile d'obtenir des effets supplémentaires.
|
||||
- La qualité de l'objet, dépendant à la fois du talent et de l'implication de l'artisan et à la fois de la qualité des matière premières.
|
||||
- L'originalité de l'objet, dépendant de son utilité et du talent de l'artisan.
|
||||
En commençant la fabrication de son objet, l'artisan doit choisir le type d'objet et son originalité.
|
||||
|
||||
| . | Médiocre | Moyen | Correct | Qualitatif | Impeccable |
|
||||
| --------------- | -------- | ----- | ------- | ---------- | ---------- |
|
||||
| Copie | 15 | 35 | 65 | 90 | 130 |
|
||||
| . | 30 | 60 | 95 | 125 | 165 |
|
||||
| . | 45 | 80 | 130 | 160 | 205 |
|
||||
| Expérimentation | 60 | .. | .. | .. | 250 |
|
||||
Chaque jour, un artiste peut dédier au moins 3 heure à la création de son œuvre. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet de la compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
|
||||
## Idées de magie
|
||||
#idee Chaque élément devrait proposer une mécanique spéciale sur les sorts de dégâts afin d'offrir de la diversité dans les attaques. **Pas forcément sur tous les sorts de chaque élément.**
|
||||
|
||||
- #element/feu: Dégâts à chaque tour ou dégâts de zone.
|
||||
- #element/glace: Multi projectiles ou saignement.
|
||||
- #element/foudre: Dégâts explosifs ou rebond de dégâts.
|
||||
- #element/terre : Dégâts priorisant l'armure ou étourdissement.
|
||||
- #element/arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts. %%C'est à dire roll plus de dés et choisir les meilleurs.%%
|
||||
- #element/air : .
|
||||
- #element/lumiere : Attaques infligeant des malus.
|
||||
- #element/nature : .
|
||||
- #element/psy : Jet d'effet pour toucher plutôt que jet d'attaque.
|
||||
## Idées de drogues
|
||||
Trois grandes catégories:
|
||||
### Perturbateurs/hallucinogènes
|
||||
>En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans l’espace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions.
|
||||
|
||||
- +5 en perception et [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet de perception.
|
||||
- Immunisé contre les effets critiques physiques.
|
||||
- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence.
|
||||
### Dépresseurs
|
||||
>Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions.
|
||||
|
||||
-
|
||||
### Stimulants
|
||||
>De façon générale, ces drogues causent de l’excitation et de l’agitation.
|
||||
|
||||
- +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts.
|
||||
- +1 en dex.
|
||||
- Se transformer ne coute rien et se fait sans jet de dé.
|
||||
## Idées de maladies
|
||||
- -1 à un modifieur de stat.
|
||||
- Réduit de X le nombre de sorts connus.
|
||||
- -X PV max. Idem mana max.
|
||||
- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.
|
||||
|
||||
# Penses-bêtes
|
||||
|
||||
|
||||
## Règles
|
||||
- L'esquive passive ne peut pas dépasser l'esquive active.
|
||||
- La parade passive (a.k.a blocage) peut dépasser la parade active.
|
||||
- Une arme de jet est automatiquement une arme légère.
|
||||
___
|
||||
## Equilibrage
|
||||
- Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser les 3 dès de dégâts par attaque sans contrepartie. Pour les sorts, éviter au maximum de dépasser les 6 dés de dégâts.
|
||||
- Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser 2 attaques par tour sans contrepartie.
|
||||
- Attention à ne pas offrir trop de dégâts fixe. De préférence, rester au max sur la valeur moyenne des dés.
|
||||
- Un spellcaster doit être significativement plus fort qu'un CAC. %%Car le spellcaster a besoin d'investir dans plus de stat.%%
|
||||
- Donner un désavantage absolu doit être très difficile à avoir et non spammable.
|
||||
- Un avantage absolu ne peut être donner qu'à soit même et doit être très difficile à avoir et non spammable.
|
||||
___
|
||||
## Soin
|
||||
|
||||
>[!error] Pas de heal direct.
|
||||
|
||||
>**Impossible** ou presque de régénérer en combat.
|
||||
|
||||
La potentielle regen est aussi très dépendante de l'Aspect. #idee
|
||||
Offre une bien plus grosse importance à la mécanique de fatigue, aux armures et aux sorts de protection. %%Contraint à s'investir en const et/ou en parade/esquive%%
|
||||
Oblige un peu le risk management pour les joueurs.
|
||||
Permet également d'ajouter de l'importance aux objets de soin.
|
||||
Loading…
Reference in New Issue