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e306c8249e
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@ -4,18 +4,19 @@ Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroup
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### Contondant
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[Les effets#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts perçant, la cible réduit l'absorption de dégâts de l'armure de 5 points pour ce coup.
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Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Déclencher l'effet d'une attaque perçante permet au dégâts fixe d'ignorer l'armure adverse.
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### Tranchant
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[Les effets#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
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## Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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### Neutre
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### Feu
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### Glace
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@ -26,15 +26,15 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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Chaque classe élémentaire est associée à un style de magie.
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#element/feu = Full Dégâts.
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#element/glace = Dégâts/Terrain.
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#element/foudre = Dégâts/Multi cibles.
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#element/terre = Protection/Terrain.
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#element/arcane = Enchantements.
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#element/air = Full Buff.
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#element/nature = Heal/Fatigue/Terrain.
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#element/lumiere = Buff/Debuff/Utilitaire.
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#element/psy = Debuff.
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#element/feu = Full Dégâts. %%Dégâts typé feu%%
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#element/glace = Dégâts/Terrain. %%Dégâts typé glace/perçant%%
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#element/foudre = Dégâts/Multi cibles. %%Dégâts typé foudre%%
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#element/terre = Protection/Terrain. %%Dégâts typé contondant%%
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#element/arcane = Enchantements. %%Dégâts typé neutre%%
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#element/air = Full Buff. %%Dégâts typé tranchant%%
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#element/nature = Heal/Fatigue/Terrain. %%Dégâts typé poison%%
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#element/lumiere = Buff/Debuff/Utilitaire. %%Dégâts typé neutre%%
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#element/psy = Debuff. %%Dégâts typé neutre%%
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Possibilité de dégâts magique neutre selon les sorts.
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**Pas de dégâts d'arme (tranchant, contondant, perçant) magique.**
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