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@ -27,7 +27,7 @@ Rafistolage;1;Savoir;Terre;;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous rafistolez so
Enchantement mineur;1;Savoir;Arcane;2;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. Enchantement mineur;1;Savoir;Arcane;2;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
Rupture de force;1;Savoir;Arcane;5;action;0;6 cases;Dégats;;> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* Rupture de force;1;Savoir;Arcane;5;action;0;6 cases;Dégats;;> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*
Essence magique;1;Savoir;Arcane;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. Essence magique;1;Savoir;Arcane;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
;1;Instinct;Arcane;;action;0;;Buff;TODO; ;1;Instinct;Arcane;;action;0;;Buff;;>Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place.
Vision arcanique;1;Savoir;Arcane;3;1 minute;1;Personnel;Utilitaire;;>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. Vision arcanique;1;Savoir;Arcane;3;1 minute;1;Personnel;Utilitaire;;>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
;1;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO; ;1;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO;
;1;Instinct;Arcane;;reaction;0;;Support;TODO; ;1;Instinct;Arcane;;reaction;0;;Support;TODO;
@ -42,13 +42,19 @@ Conservation;1;Savoir;Nature;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Permet à jusqu'
Echange d'énergie;1;Instinct;Nature;3;action;0;Toucher;Support;;> Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez. Echange d'énergie;1;Instinct;Nature;3;action;0;Toucher;Support;;> Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
Corrosion;1;Precision;Nature;3;action;0;9 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible. Corrosion;1;Precision;Nature;3;action;0;9 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
Appel de la nature;1;Instinct;Nature;2;action;0;Personnel;Support;;> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours. Appel de la nature;1;Instinct;Nature;2;action;0;Personnel;Support;;> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
;1;;Nature;;;0;;;TODO;
;1;;Nature;;;0;;;TODO;
Absorption radieuse;1;Savoir;Lumière;3;action;1;9 cases;Support;;> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. Absorption radieuse;1;Savoir;Lumière;3;action;1;9 cases;Support;;> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
Orbe de lumière;1;Savoir;Lumière;2;action;0;6 cases;Utilitaire;;> Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre. Orbe de lumière;1;Savoir;Lumière;2;action;0;6 cases;Utilitaire;;> Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
Pas des ombres;1;Instinct;Lumière;4;action;0;Personnel;Mouvement;;> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases. Pas des ombres;1;Instinct;Lumière;4;action;0;Personnel;Mouvement;;> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
;1;Precision;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mineure #idee; ;1;Precision;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mineure #idee;
Lanterne de salvation;1;Savoir;Lumière;2;action;1;Personnel;Buff;;>Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
;1;Precision;Lumière;;;0;;;;
Visions de terreur;1;Instinct;Psy;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]]. Visions de terreur;1;Instinct;Psy;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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Boule de feu;2;Precision;Feu;8;action;0;18 cases;Dégats;;>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]]. Boule de feu;2;Precision;Feu;8;action;0;18 cases;Dégats;;>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
Manteau de flamme;2;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec. Manteau de flamme;2;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
;2;;Feu;;;0;;Debuff;TODO; ;2;;Feu;;;0;;Debuff;TODO;
@ -120,6 +126,33 @@ Epuisement répété;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un je
;3;Instinct;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion majeure #idee; ;3;Instinct;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion majeure #idee;
;3;;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO; ;3;;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO;
Anomalie immaculée;3;Savoir;Lumière;6;action;0;3 cases;Dégats;;> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique Anomalie immaculée;3;Savoir;Lumière;6;action;0;3 cases;Dégats;;> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
;3;;Psy;;;0;;Debuff;TODO; ;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;TODO;>Vous imposez un jet de résistance d'influence à votre cible. Si elle rate, vous influencez son esprit pour y effacer votre présence, vous rendez comme invisible à son esprit. La cible vous voit mais n'est cependant pas capable de réagir à vos actions.
;3;;Psy;;;0;;Dégats;TODO; ;3;;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
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;1;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts de foudre, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
;1;;Arcane;;canalisation;0;;;TODO;
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;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour soit réduire son coût de 1 mana, soit imposer un désavantage aux dégâts.
;2;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Terre;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Arcane;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Lumière;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;

1 Sort Rang Type Element Coût Incantation Concentration Distance Categorie Commentaire Description
27 Enchantement mineur 1 Savoir Arcane 2 action 0 Personnel Buff > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
28 Rupture de force 1 Savoir Arcane 5 action 0 6 cases Dégats > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*
29 Essence magique 1 Savoir Arcane 2 1 minute 0 Toucher Utilitaire >Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
30 1 Instinct Arcane action 0 Buff TODO >Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place.
31 Vision arcanique 1 Savoir Arcane 3 1 minute 1 Personnel Utilitaire >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
32 1 Precision Arcane action 0 Utilitaire TODO
33 1 Instinct Arcane reaction 0 Support TODO
42 Echange d'énergie 1 Instinct Nature 3 action 0 Toucher Support > Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
43 Corrosion 1 Precision Nature 3 action 0 9 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
44 Appel de la nature 1 Instinct Nature 2 action 0 Personnel Support > Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
45 1 Nature 0 TODO
46 1 Nature 0 TODO
47 Absorption radieuse 1 Savoir Lumière 3 action 1 9 cases Support > Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
48 Orbe de lumière 1 Savoir Lumière 2 action 0 6 cases Utilitaire > Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
49 Pas des ombres 1 Instinct Lumière 4 action 0 Personnel Mouvement > Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
50 1 Precision Lumière 0 Utilitaire TODO: Illusion mineure #idee
51 Lanterne de salvation 1 Savoir Lumière 2 action 1 Personnel Buff >Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
52 1 Precision Lumière 0
53 Visions de terreur 1 Instinct Psy 6 action 0 3 cases Debuff >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
54 1 Instinct Psy 0 Dégats TODO
55 1 Savoir Psy 1 Debuff TODO
56 1 Psy 0 TODO
57 1 Psy 1 TODO
58 Boule de feu 2 Precision Feu 8 action 0 18 cases Dégats >Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
59 Manteau de flamme 2 Savoir Feu 6 action 1 Personnel Dégats >Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
60 2 Feu 0 Debuff TODO
126 3 Instinct Lumière 0 Utilitaire TODO: Illusion majeure #idee
127 3 Lumière 0 Utilitaire TODO
128 Anomalie immaculée 3 Savoir Lumière 6 action 0 3 cases Dégats > Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
129 3 Instinct Psy 5 action 0 3 cases Debuff TODO >Vous imposez un jet de résistance d'influence à votre cible. Si elle rate, vous influencez son esprit pour y effacer votre présence, vous rendez comme invisible à son esprit. La cible vous voit mais n'est cependant pas capable de réagir à vos actions.
130 3 Psy 0 Dégats TODO
131 3 Psy 0 Support TODO
132 1 Feu canalisation 0 TODO
133 1 Glace canalisation 0 TODO
134 1 Savoir Foudre 4 canalisation 1 Personnel Buff >Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts de foudre, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
135 1 Precision Terre 3 canalisation 0 Personnel Buff >A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
136 1 Arcane canalisation 0 TODO
137 1 Air canalisation 0 TODO
138 1 Nature canalisation 0 TODO
139 1 Lumière canalisation 0 TODO
140 1 Psy canalisation 0 TODO
141 2 Feu canalisation 0 TODO
142 2 Glace canalisation 0 TODO
143 2 Foudre canalisation 0 TODO
144 2 Savoir Terre 4 canalisation 0 Personnel Tank >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
145 2 Savoir Arcane 6 canalisation 0 6 cases Support >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour soit réduire son coût de 1 mana, soit imposer un désavantage aux dégâts.
146 2 Air canalisation 0 TODO
147 2 Nature canalisation 0 TODO
148 2 Lumière canalisation 0 TODO
149 2 Psy canalisation 0 TODO
150 3 Feu canalisation 0 TODO
151 3 Glace canalisation 0 TODO
152 3 Foudre canalisation 0 TODO
153 3 Terre canalisation 0 TODO
154 3 Arcane canalisation 0 TODO
155 3 Air canalisation 0 TODO
156 3 Nature canalisation 0 TODO
157 3 Lumière canalisation 0 TODO
158 3 Psy canalisation 0 TODO

Binary file not shown.