From e8d3165a06ecbe8dd59a6b10b1ac84c245381ac3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Wed, 28 May 2025 12:04:08 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 28/05 12:04 --- 1. Règles/3. Le combat/1. Combat.md | 5 +--- .../3. Le combat/4. Les types de dégâts.md | 27 +++++++------------ 2 files changed, 10 insertions(+), 22 deletions(-) diff --git a/1. Règles/3. Le combat/1. Combat.md b/1. Règles/3. Le combat/1. Combat.md index 6ddad9e..4b91bd0 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/1. Combat.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/1. Combat.md @@ -15,7 +15,4 @@ Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il e Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes : - Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum. - Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[2. Glossaire#Jet explosif|explosifs]]. -- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]]. -## Résistances et vulnérabilités -Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux. -À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires. \ No newline at end of file +- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]]. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/3. Le combat/4. Les types de dégâts.md b/1. Règles/3. Le combat/4. Les types de dégâts.md index e73361d..6e55c1e 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/4. Les types de dégâts.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/4. Les types de dégâts.md @@ -1,34 +1,25 @@ Chaque attaque applique un type de dégâts spécifique. Ces dégâts peuvent avoir des incidences fatals en plein combat. +## Résistances et vulnérabilités +Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux. +À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires. + +> [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type. ## Les dégâts physiques ### Contondant ->Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os. - -Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] à l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] (d6/4 + mod. de force). +Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] à l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] (d6/4 + mod. de force). ### Perçant ->Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi. - Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse. ### Tranchant -> #todo - Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] au [[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]] (d8/5 + mod. de dextérité). ___ ## Les dégâts magiques Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre. -> [!warning] Tous les types de dégâts magique ignorent les armures non enchantées. +> [!warning] Les dégâts magique ignorent les armures non enchantées. ### Neutre -> #todo - Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre. ### Feu -> #todo - -Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. +Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subits décrois d'un niveau à chaque tour.** ### Glace -> #todo - -Une attaque de glace est capable , lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour. +Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour. ### Foudre -> #todo - Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -1 en dextérité et en force jusqu'à la fin de son prochain tour. \ No newline at end of file