diff --git a/1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md b/1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md index 11495b0..79fa584 100644 --- a/1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md +++ b/1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md @@ -55,7 +55,7 @@ Curiosité + Curiosité. > La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser. Curiosité + Charisme. -### Médicine +### Médecine > La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos. Curiosité + Psyché. diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md index 8ae6b75..de05924 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md @@ -1,13 +1,10 @@ ---- -type: player ---- ## Forgeron *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|Constitution]] 6* >Description romancée. -Description des bonus. #todo -#Idées - Fabrication et réparation d'arme et d'armure. +Vous savez utiliser les outils nécessaire à la fabrication et à la réparation d'armes et d'armures. +**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** +> Vous connaissez avec précision les ___ ## Alchimiste *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md index d539020..8f78972 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Sciences.md @@ -1,25 +1,13 @@ --- type: player --- -## Théologie -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* ->Description romancée. - -Description des bonus. #todo -#Idées - Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars). - Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter. - +1 en religion. -___ ## Zoologie *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6* >Description romancée. -Description des bonus. #todo -#Idées - Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie. - En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder. - +2 en animal handling. +Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie. +En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder. ++2 en [[Les compétences#Dressage|dressage]]. ___ ## Médecine *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* @@ -27,7 +15,7 @@ ___ Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.* Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience. -+1 en médecine. ++1 en [[Les compétences#Médecine|médecine]]. ___ ## Mythologiste d'Erina *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* @@ -35,7 +23,7 @@ ___ Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral. De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe). -+1 en histoire. ++2 en [[Les compétences#Histoire|histoire]]. ___ ## Anthropologie moderne *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md index cfc1fc1..e2bfa7c 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md @@ -15,7 +15,7 @@ ___ +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. DC de nage -2. -Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%% +Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en nageant. +1 en athlétisme. ___ ## Escalade @@ -24,7 +24,7 @@ ___ +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. DC d'escalade -2. -Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%% +Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en escaladant. +1 en acrobatique. ___ ## Gymnastique @@ -34,5 +34,5 @@ ___ Aucun malus en étant au sol. Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique. Peut se relever pendant un déplacement. -Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. +Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 4 cases ou moins. Chuter de 5 à 10 cases offre un jet d'acrobatique (6 + 1 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. ___ diff --git a/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md b/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md index a75118b..d999ba8 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md +++ b/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ## La fatigue Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons. Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant. diff --git a/1.Règles/99.Annexes/La visibilité.md b/1.Règles/99.Annexes/La visibilité.md index 3d84e38..480708a 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/La visibilité.md +++ b/1.Règles/99.Annexes/La visibilité.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- >[!info] Règle optionnelle Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: Lumière intense, Visible, Pénombre et Noir complet. Les différentes intensité lumineuse ont un impact sur les combats. diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md b/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md index 7f25567..2942b83 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md +++ b/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ## Courir **Vitesse de course**: 6 case par défaut. Armure lourde: -1 case. @@ -11,6 +8,7 @@ Jet d'athlétisme DC ? (8 ?). **Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case. +**Impossible d'esquiver en nageant.** ### Couler En cas d'échec, le joueur coule. **Vitesse de coulage**: 1 case. @@ -26,7 +24,7 @@ Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une cré ### Planer Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite. ### Chuter -Chuter d'une case ne provoque rien. -Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. -Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30) -Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour. +Chuter de 1 à 2 cases ne provoque rien. +Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. +Vitesse de chute: 6 cases/tour (déplacement en fin de tour). +6 cases/tour (max: 30). +Les dégâts de chute sont calculés selon la vitesse de chute et non selon la hauteur. Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case/tour. diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Les effets.md b/1.Règles/99.Annexes/Les effets.md index 631ee92..31cca93 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/Les effets.md +++ b/1.Règles/99.Annexes/Les effets.md @@ -1,6 +1,3 @@ ---- -type: player ---- ### Etourdi >Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. >L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.