diff --git a/1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md b/1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md index 4cc2af4..2577cdb 100644 --- a/1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md +++ b/1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md @@ -21,4 +21,9 @@ Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut ### Repos court Un repos court est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 2h minimum. ### Long repos -Un long repos est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 8h minimum. \ No newline at end of file +Un long repos est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 8h minimum. +## Avantage et désavantage +Faire un jet avec avantage ou désavantage vous demande d'effectuer votre jet deux fois. L'avantage vous permet de choisir le résultat **que vous souhaitez** tandis que le désavantage vous impose de prendre **le plus mauvais** résultat. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s). +Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre. +### Avantage et désavantage absolu +Les avantages et désavantages absolus prennent la priorité sur leur équivalent normaux. Ces derniers fonctionnent de la même façon, cependant en cas d'accumulation d'un avantage et d'un désavantage absolu, c'est le désavantage qui prends la priorité sans rendre le jet neutre. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/1. Introduction/Introduction.md b/1. Règles/1. Introduction/Introduction.md index 12a8ec9..286b001 100644 --- a/1. Règles/1. Introduction/Introduction.md +++ b/1. Règles/1. Introduction/Introduction.md @@ -6,4 +6,4 @@ Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle. ## Concepts ### Arrondis -Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur. \ No newline at end of file +Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur. diff --git a/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md b/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md index 87a509a..25e545e 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/Le combat.md @@ -15,4 +15,4 @@ Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il e Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes : - Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum. - Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être [[Glossaire#Jet explosif|explosifs]]. -- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un #avantage. \ No newline at end of file +- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md b/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md index deedf0c..bb0949f 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md @@ -56,7 +56,7 @@ En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activ ### Saisir une opportunité Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage. #### Prendre en tenaille -Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un #avantage à l'attaquant. +Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à l'attaquant. #### Intercepter Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage. #### Désarmer diff --git a/1. Règles/4. La magie/La magie.md b/1. Règles/4. La magie/La magie.md index 2377596..195d205 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/La magie.md +++ b/1. Règles/4. La magie/La magie.md @@ -21,7 +21,7 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires. ## Les catégories de sorts ### Les sorts de précision Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. -*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.* +*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.* ### Les sorts instinctif Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[L'entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La psyché|psyché]]. ### Les sorts de savoir diff --git a/1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md b/1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md index 0f37db9..134441a 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md +++ b/1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md @@ -69,7 +69,7 @@ ___ > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. - Rupture de force #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases) -> Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.* +> Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.* - #element/arcane(mana, tour) > diff --git a/1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md b/1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md index b32219c..bb153b3 100644 --- a/1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md +++ b/1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md @@ -2,5 +2,5 @@ *Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* > Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue. -Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de #désavantage lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilité|visibilité]]. +Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilité|visibilité]]. ___ diff --git a/1. Règles/99. Annexes/L'équipement.md b/1. Règles/99. Annexes/L'équipement.md new file mode 100644 index 0000000..6d25ba5 --- /dev/null +++ b/1. Règles/99. Annexes/L'équipement.md @@ -0,0 +1,49 @@ +## Les armes +Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[L'entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]]. +Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer. +### Les armes naturelles +Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché. +### Les armes improvisées +Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. +Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3. +Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet. +### Les armes légères +L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. +### Les armes lourdes +L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec. +### Les armes à deux mains +L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée. +*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.* +### Les armes de jet +L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet. +### Les armes maniables +La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. +### Les armes longues +La portée de l'arme est étendue d'une case. +### Les armes à projectiles +L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles. +*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.* + +>[!tip] Règle optionnelle +>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante. +>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement. +## Les armures +Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. +Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit. +*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.* +### Les armures légères +Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection. +*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.* +### Les armures lourdes +Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur. +*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.* +## Les boucliers +Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé. +*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.* +### Les boucliers à deux mains +Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert. +*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.* +## Les objets magiques +#todo +## Les objets consommables +Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 actions. Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md b/1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md index a55caf2..a601b55 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md @@ -25,8 +25,8 @@ A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur s | 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. | | 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). | | 6 | **Vitesse de course** à 0. | -| 7 | #désavantage/absolu aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). | -| 8 | #désavantage/absolu aux jets. | +| 7 | [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu |désavantage absolu]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). | +| 8 | [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu\|désavantage absolu]] aux jets. | | 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. | | 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. | ___ diff --git a/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md b/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md index 63e01e2..376e351 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/Les effets.md @@ -50,7 +50,7 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres. Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework ### Aveuglé -Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[L'entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse. +Vous avez un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[L'entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse. > [!warning] Pour rappel > Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle. ### Muet diff --git a/2. Compendium/Armes/Armement standard.md b/2. Compendium/Armes/Armement standard.md index 048f160..f05894f 100644 --- a/2. Compendium/Armes/Armement standard.md +++ b/2. Compendium/Armes/Armement standard.md @@ -2,105 +2,100 @@ La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance. ### Épée courte -#arme +[[L'équipement#Les armes|Arme]] >Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités. **Dégâts**: 1d6 *tranchant* **Coût**: #todo ### Épée longue -#arme/lourd +[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]] >Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages. **Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) **Coût**: #todo ### Épée à deux mains -#arme/deuxmains - +[[L'équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]] **Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* **Coût**: #todo ### Dague -#arme/leger +[[L'équipement#Les armes léger|Arme légère]] >Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard. **Dégâts**: 1d4 *perçant* **Coût**: #todo ### Masse d'arme -#arme - +[[L'équipement#Les armes|Arme]] **Dégâts**: 1d6 *contondant* **Coût**: #todo ### Masse hérissée -#arme/lourd - +[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]] **Dégâts**: 1d8 *perçant* **Coût**: #todo ### Rapière -#arme/maniable - +[[L'équipement#Les armes maniables|Arme maniable]] **Dégâts**: 1d6 *perçant* **Coût**: #todo ### Lance -#arme/long - +[[L'équipement#Les armes longues|Arme longue]] **Dégâts**: 1d6 *perçant* **Coût**: #todo ### Hallebarde -#arme/long #arme/deuxmains +[[L'équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[L'équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]] **Dégâts**: 1d8 *tranchant* **Coût**: #todo ### Arc court -#arme/projectile +[[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]] **Distance de tir**: 6 cases/21 cases. **Dégâts**: 1d4 *perçant* **Coût**: #todo ### Arc long -#arme/projectile +[[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]] **Distance de tir**: 6 cases/36 cases. **Dégâts**: 1d6 *perçant* **Coût**: #todo ### Arbalète -#arme/lourd #arme/projectile +[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]] **Dégâts**: 1d8 *perçant* **Coût**: #todo ### Écu -#arme #bouclier +[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]] **Protection**: +3 parade active. +1 parade passive. **Dégâts**: 1 *contondant* **Coût**: #todo ### Targe avec umbo -#arme #bouclier +[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]] **Protection**: +3 parade active. **Dégâts**: 1d4 *contondant* **Coût**: #todo ### Rondache -#arme #bouclier +[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]] **Protection**: +4 parade active. **Dégâts**: 1 *contondant* **Coût**: #todo ### Pavois -#arme #arme/deuxmains #bouclier/deuxmains +[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[L'équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]] **Protection**: +4 parade active. +2 parade passive. **Dégâts**: 1d4 *contondant* diff --git a/2. Compendium/Armures/Protection communes.md b/2. Compendium/Armures/Protection communes.md index 4e2a59a..95b30a6 100644 --- a/2. Compendium/Armures/Protection communes.md +++ b/2. Compendium/Armures/Protection communes.md @@ -1,21 +1,12 @@ ### Armure en cuir -#armure/leger -> - +[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]] **Protection**: -3 PV. 50 PV. **Coût**: #todo - ### Cottes de mailles -#armure -> - +[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]] **Protection**: -6 PV. 100 PV. **Coût**: #todo - ### Armure de plaque -#armure/lourd -> - +[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]] **Protection**: -10 PV. 150 PV. -**Coût**: #todo - +**Coût**: #todo \ No newline at end of file diff --git a/2. Compendium/Drogues.md b/2. Compendium/Drogues.md index fe4326b..020cf31 100644 --- a/2. Compendium/Drogues.md +++ b/2. Compendium/Drogues.md @@ -4,6 +4,6 @@ Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement). > Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement. **Addiction:** 3/12 (+1/1). -Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un #désavantage aux effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat. +Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat. [[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]] \ No newline at end of file diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md b/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md index d89ad2c..a2563fc 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md @@ -1,17 +1,36 @@ -## Arme magique (variante) -#magique +## Arme magique +> [!tip]- Variante +> - Épée courte +> - Épée longue +> - Épée à deux mains +> - Dague +> - Masse d'arme +> - Masse hérissée +> - Rapière +> - Lance +> - Hallebarde +> - Arc court +> - Arc long +> - Arbalète + +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts. ## Armure magique (variante) -#magique -Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). #todo +> [!tip]- Variante +> - Armure en cuir +> - Cottes de mailles +> - Armure de plaque + +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] +Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). ## Fiole de viviale #consommable Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique. ## Bottes du marcheur silencieux -#magique +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements. ## Pendentif de vigueur -#magique +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 1 PV supplémentaire. ## Fiole de madenine #consommable diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md b/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md index 21a16e1..36cfba6 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md @@ -1,36 +1,48 @@ ## Armure enchantée (variante) -( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire +( [[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]] ou [[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]]), [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] %%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%% Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur). ## Armure de plaque en allière -#armure/lourd #magique +[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] > Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface. > Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière. Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous. **Protection**: -10 PV. 150 PV. **Coût**: #todo -## Arme enchantée (variante) -#arme #magique -%%S'applique à toutes les armes.%% +## Arme enchantée +> [!tip]- Variante +> - Épée courte +> - Épée longue +> - Épée à deux mains +> - Dague +> - Masse d'arme +> - Masse hérissée +> - Rapière +> - Lance +> - Hallebarde +> - Arc court +> - Arc long +> - Arbalète + +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. ## Arme élémentaire (variante) -#arme #magique #elementaire +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] %%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%% Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. ## Bouclier en allière (variante) -#bouclier En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes. ## Voile de Matria -#armure/leger #magique #elementaire #element/glace +[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] **Protection**: -5 PV. 25 PV. Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé. ## Cotoris -#magique +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique. ## Fiole de fouet de l'âme Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana. ## Amulette des runes mineures (variante) -#magique #persistant +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #persistant Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 d'un mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié. \ No newline at end of file diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/3. Rares.md b/2. Compendium/Objets magiques/3. Rares.md index c072740..c375025 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/3. Rares.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/3. Rares.md @@ -1,20 +1,20 @@ ### Amure de puissance -#armure #magique +[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. **Protection**: 50%. 125 PV. ### Amure lourde de puissance -#armure/lourd #magique +[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. **Protection**: 50%. 200 PV. ## Amulette de la flamme pure -#magique #elementaire #element/feu #unique +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique >Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. >Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence. Offre une résistance aux dégâts de #element/glace. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis. ## Cape de l'assassin impérial -#armure/leger #magique #elementaire #element/glace +[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] **Protection**: -15 PV. 15 PV. Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé. \ No newline at end of file diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/4. Legendaires.md b/2. Compendium/Objets magiques/4. Legendaires.md index 5d343de..424fe61 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/4. Legendaires.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/4. Legendaires.md @@ -1,12 +1,12 @@ %% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %% ## Collier de la tyrannie -#magique #divin #unique #persistant +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique #persistant > Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars. Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]]. Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1. ## Gemme bénie du sage -#magique #divin #unique #persistant #element/lumiere +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique #persistant #element/lumiere > Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente. -Vous imposez un #désavantage/absolu à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour. \ No newline at end of file +Vous imposez un [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour. \ No newline at end of file diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/Speciaux/Les trouvailles des aventuriers-sages.md b/2. Compendium/Objets magiques/Speciaux/Les trouvailles des aventuriers-sages.md index 82a96d4..86a5ec0 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/Speciaux/Les trouvailles des aventuriers-sages.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/Speciaux/Les trouvailles des aventuriers-sages.md @@ -1,10 +1,7 @@ ---- -type: dm ---- Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux. ### Le tome historique -#magique #divin #unique +[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique >"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]" >"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo" diff --git a/3. Bestiaire/Aspects/Brukaur.md b/3. Bestiaire/Aspects/Brukaur.md index 353e3c7..5ccc785 100644 --- a/3. Bestiaire/Aspects/Brukaur.md +++ b/3. Bestiaire/Aspects/Brukaur.md @@ -7,6 +7,6 @@ ## Aptitudes Vous êtes [[Tailles#Grand|grand]]. A une vitesse de course de 6 cases. -L'adversaire a #avantage aux jets de dégât s'il touche le dos d'un Brukaur. +L'adversaire a [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de dégât s'il touche le dos d'un Brukaur. Résistance aux dégâts physiques. Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des #arme et #arme/naturel, infligeant 1d8 dégâts tranchant. \ No newline at end of file diff --git a/99. Playground/Idées en vrac.md b/99. Playground/Idées en vrac.md index 20d6b54..c4f0305 100644 --- a/99. Playground/Idées en vrac.md +++ b/99. Playground/Idées en vrac.md @@ -75,9 +75,9 @@ Trois grandes catégories: ### Perturbateurs/hallucinogènes >En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans l’espace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions. -- +5 en perception et #avantage au jet de perception. +- +5 en perception et [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] au jet de perception. - Immunisé contre les effets critiques physiques. -- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais #désavantage/absolu à l'influence. +- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence. ### Dépresseurs >Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions. diff --git a/tags.md b/tags.md index 8c6447d..2c6af26 100644 --- a/tags.md +++ b/tags.md @@ -2,71 +2,3 @@ Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place. Lorsque l'objet n'as plus de charge, il est considéré comme consommé. ## charges/recharge Lorsque l'objet n'as plus de charge, il devient inutilisable mais n'est pas consommé. Ces charges peut revenir selon les conditions indiqué par l'objet. -## arme -Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[L'entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un #désavantage/absolu. -Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer. -## arme/naturel -Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché. -## arme/improvisé -Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. -Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3. -Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet. -## arme/leger -L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. -## arme/lourd -L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec. -## arme/deuxmains -L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée. -*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.* -## arme/jet -L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet. -## arme/maniable -La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. -## arme/long -La portée de l'arme est étendue d'une case. -## arme/projectile -L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles. -*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.* - ->[!tip] Règle optionnelle ->Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante. ->Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement. -## armure -Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. -Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit. -*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.* -## armure/leger -Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection. -*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.* -## armure/lourd -Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur. -*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.* -## bouclier -Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé. -*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.* -## bouclier/deuxmains -Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert. -*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.* -## magique -Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme. -## elementaire -Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élémentaire spécifique. Communément, les objets magiques élémentaires offrent des bonus pour utiliser ladite école magique ou pour appliquer le type de dégâts de cette école. -## unique -Un objet magique fait sur-mesure qui n'existe donc qu'en un seul exemplaire dans le monde. -## persistant -Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et des hauts gradés militaires. -## divin -Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet élément. Son origine peut être inconnue mais *sa puissance est indéniable*. - -> [!error]- Lore/Spoilers -> Les éléments magiques divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers qui peut être manipulées pour influencer les règles du monde. -## avantage -Faire un jet avec avantage vous permet de lancer 2 fois le(s) dé(s) et de prendre le résultat **que vous souhaitez**. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s). -Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre. -## avantage/absolu -Un avantage absolu passe en priorité sur n'importe quel désavantage que vous pouvez avoir. Cependant, à l'inverse de l'avantage et du désavantage, un désavantage absolu à la priorité sur un avantage absolu. -## désavantage -Faire un jet avec désavantage vous permet de lancer 2 fois le(s) dé(s) et de prendre le résultat le moins favorable. Accumuler plusieurs désavantage ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s). -Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre. -## désavantage/absolu -Un désavantage absolu passe en priorité sur n'importe quel avantage que vous pouvez avoir. Cependant, à l'inverse de l'avantage et du désavantage, un désavantage absolu à la priorité sur un avantage absolu. \ No newline at end of file