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Clément Pons
2026-03-10 17:16:21 +01:00
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@@ -1,3 +1,4 @@
## Effets physiques
### Hébètement
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
@@ -13,11 +14,7 @@ Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance
>
S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
### Malade
>
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie.
En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
## Effets magiques
### Apeuré
>
@@ -51,6 +48,10 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]].
Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation.
## Effets neutres
### Malade
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie.
En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
### Aveuglé
Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (10) pour ne plus être aveuglé.
> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.

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@@ -2,6 +2,7 @@
**Vitesse de course**: 6 cases par défaut.
*Armure lourde*: -1 case.
### Sauter
%%Faire un saut ne peut pas déclencher les dégâts de chute%%
#todo/feature
## Nager
Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8).

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@@ -14,15 +14,15 @@ Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un ob
- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
### Rang de fabrication
#### Commun
Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 20%%
Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
#### Atypique
#todo/description %%Range 20-50%%
#todo/description %%Range 15-40%%
#### Rare
#todo/description %%Range 50-100%%
#todo/description %%Range 35-80%%
#### Très rare
#todo/description %%Range 100-250%%
#todo/description %%Range 70-140%%
#### Légendaire
#todo/description %%Range 250-500%%
#todo/description %%Range 125-200%%
## Magie anormale
Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer.
Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
@@ -53,7 +53,7 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers
| 39-40 | La foudre frappe le sol au point dorigine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 41-42 | |
| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/) |
| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/) #todo |
| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière pendant 1 minute. Toute lumière visible est alors perçu comme une lumière intense. #todo |
| 51-52 | |