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vault sync 10/03 17:16
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@@ -1,3 +1,4 @@
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## Effets physiques
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### Hébètement
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
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>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
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@@ -13,11 +14,7 @@ Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance
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>
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S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
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### Malade
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>
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Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie.
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En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
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## Effets magiques
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### Apeuré
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>
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@@ -51,6 +48,10 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
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- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]].
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Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation.
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## Effets neutres
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### Malade
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Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie.
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En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
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### Aveuglé
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Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (10) pour ne plus être aveuglé.
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> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
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@@ -2,6 +2,7 @@
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**Vitesse de course**: 6 cases par défaut.
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*Armure lourde*: -1 case.
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### Sauter
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%%Faire un saut ne peut pas déclencher les dégâts de chute%%
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#todo/feature
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## Nager
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Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8).
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@@ -14,15 +14,15 @@ Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un ob
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- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
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### Rang de fabrication
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#### Commun
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Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 20%%
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Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
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#### Atypique
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#todo/description %%Range 20-50%%
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#todo/description %%Range 15-40%%
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#### Rare
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#todo/description %%Range 50-100%%
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#todo/description %%Range 35-80%%
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#### Très rare
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#todo/description %%Range 100-250%%
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#todo/description %%Range 70-140%%
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#### Légendaire
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#todo/description %%Range 250-500%%
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#todo/description %%Range 125-200%%
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## Magie anormale
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Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer.
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Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
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@@ -53,7 +53,7 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers
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| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| 41-42 | |
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| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
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| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/) |
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| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/) #todo |
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| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
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| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière pendant 1 minute. Toute lumière visible est alors perçu comme une lumière intense. #todo |
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| 51-52 | |
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@@ -5,7 +5,6 @@
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Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des dégâts critique.
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**Protection**: -10 PV. 80 PV.
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**Coût**: #todo
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## Bouclier en allière (variante)
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#bouclier
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En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
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@@ -1,5 +1,4 @@
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Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
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### Le tome historique
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique
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>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
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@@ -2,17 +2,17 @@
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Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
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Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 4 cases par tour (max 16).
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un 1 et les créatures écrasées se retrouve [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un 1 et les créatures écrasées se retrouvent [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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### Moyen
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Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 6 cases par tour (max 30).
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d4 et les créatures écrasées se retrouve [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d4 et les créatures écrasées se retrouvent [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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### Grand
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Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 9 cases par tour (max 90).
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d6.
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d8 et les créatures écrasées sont éjectées sur une case voisine disponible. Si elles ne peuvent pas être éjectés, les dégâts se font avec avantage et elle se retrouvent [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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### Massif
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Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
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Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 15 cases par tour (max 240).
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d10.
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d10 et les créatures écrasées sont éjectées sur une case voisine disponible. Si elles ne peuvent pas être éjectés, les dégâts se font avec avantage et elle se retrouvent [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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@@ -21,8 +21,8 @@ Atypique/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (1). Réservé au
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#### Maitrise d'effet
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Commun/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
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#### Sans nom
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Commun (2, armure)
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#### Réplique d'effet
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Atypique (2, armure)
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>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#### Sans nom
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Commun (2, armure)
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@@ -6,10 +6,13 @@ Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de d
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**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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### Fleche
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Objet inerte/Commun. Fabrication (par 10) 5 (1/0/1/0). 0/0.
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Projectile pour
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Projectile pour les arcs.
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### Carreau
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Objet inerte/Commun. Fabrication (par 6) 7 (1/0/2/0). 0/1.
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Projectiles pour les arbalètes.
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### Projectile de fronde
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Objet inerte/Commun. 0/0.
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Projectiles pour les arbalètes.
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### Lame d'effroi
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(Variante d'arme)/Atypique. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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Reference in New Issue
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