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@@ -1,5 +1,10 @@
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## Arme magique (variante)
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#magique
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
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## Armure magique (variante)
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#magique
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Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). #todo
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## Fiole de viviale
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Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique.
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@@ -1,13 +1,13 @@
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## Armure enchantée (variante)
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#armure/leger ou #armure #magique #elementaire
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( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire
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%%Fonctionne sur tout les types de dégâts magique sauf le magique neutre, et les dégâts physique.%%
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Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
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## Armure de plaque en allière
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#armure/lourd
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#armure/lourd #magique
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> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
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> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
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Immunise contre les dégâts critiques.
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Immunise contre les [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégâts critiques]].
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**Protection**: -10 PV. 150 PV.
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**Coût**: #todo
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## Arme enchantée (variante)
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@@ -22,4 +22,7 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts
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#armure/leger #magique #elementaire #element/glace
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**Protection**: -5 PV. 25 PV.
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Si le voile nullifie les dégâts, il ne subit aucun dégât.
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Demande 1 point de mana par PV réparé.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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## Cotoris
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#magique
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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@@ -1,12 +1,15 @@
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## Pourriture mortelle
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> Suite à une mort récente, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait son possible pour restabiliser votre état physique.
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> Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.
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Vous avez 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
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Cette maladie est cumulable. Accumulez 4 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
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Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets non modifiable.
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Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets non réductible.
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## Anémie
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Les points de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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## Immunodéficience
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## Immunodéficience (SIDA)
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Toutes les chances d'effet de maladie augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
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## Amnésie
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Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés.
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Malus de -1 en histoire et religion.
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![[Idées en vrac#Maladies]]
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![[Idées en vrac#Idées de maladies]]
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@@ -2,7 +2,7 @@
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### Bandages
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>
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Peut être utilisé pour stopper immédiatement un saignement.
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Arrête immédiatement un saignement. Usage unique.
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**Coût**: #todo
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### Herbes médicinales
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>
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@@ -11,7 +11,7 @@ Peuvent être préparées pour réduire les chances d'effets ou soigner. Les her
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#### Tonique
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Convertit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Augmente les chances de saignement de 2 niveaux pendant 3h. Utilisable 1 fois par jour.
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Convertit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Augmente les chances de saignement de 2 niveaux pendant 3h. Fonctionne 1 fois par jour. Usage unique.
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N'agit pas immédiatement. Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
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**Coût (herbes)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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@@ -19,20 +19,20 @@ N'agit pas immédiatement. Si consommé en combat, l'effet se déclenchera aprè
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#### Saignement
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>
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Réduit les chances de [[Les effets#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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Réduit les chances de [[Les effets#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h. Usage unique.
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**Coût (herbes)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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#### Etourdissement
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Réduit les chances d'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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Réduit les chances d'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h. Usage unique.
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**Coût (herbes)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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#### Antibiotiques
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Réduit de un cumul toutes les maladie durant 6h. Réduit de 1 niveau les chances d'effet au prochain jet d'effet de maladie (non accumulable). #todo
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Réduit de 1 cumul toutes les maladie durant 6h. Réduit de 1 niveau les chances d'effet au prochain jet d'effet de maladie (non cumulable). Usage unique. #todo
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**Coût (herbes)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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