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@@ -22,7 +22,7 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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### Les sorts de précision
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible.
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Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre.
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*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
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*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
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### Les sorts instinctif
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Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé.
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### Les sorts de savoir
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@@ -31,6 +31,6 @@ Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre
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#### La concentration
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Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête.
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## Réussite critique
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Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de :
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- Obtenir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts.
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Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de :
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- Obtenir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts.
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- Réduire le coût du sort de 2 mana. *Rappel: Min. 1 mana*
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@@ -39,16 +39,16 @@ ___
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- Chaine de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Vitesse lumière #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
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>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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- Décharge de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
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>Place une zone de puissance électrisante de 2 cases de rayon **pendant un tour**. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] par case parcourue.
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>Place une zone de puissance électrisante de 2 cases de rayon **pendant un tour**. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] par case parcourue.
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- #foudre(mana, action)
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>Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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- Rupture de force #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
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- Essence magique #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action)
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>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
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@@ -93,7 +93,7 @@ ___
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>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
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- #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, personnel)
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>Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
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>Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
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- #air(mana, action)
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@@ -156,10 +156,10 @@ ___
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, personnel)
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>Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 10d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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>Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 10d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
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>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui **cours** à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui **cours** à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
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@@ -177,7 +177,7 @@ ___
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#arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
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> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle perds 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
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#arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
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@@ -235,10 +235,10 @@ Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4
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>Vous octroyez à votre allié une armure magique de 20 PV (-4 PV). Cette dernière accorde une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] mais impose un malus de -1 en esquive tant qu'elle n'est pas brisée.
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- Orbe de chaos #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (9 mana, action, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'[[1. Combat#Initiative|initiative]] de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'[[1. Combat#Initiative|initiative]] de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 6d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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- Foudroiement énergétique #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, Toucher, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
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>Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
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>Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
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- #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, réaction, 6 cases)
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>Vous et votre cible permutez de place, permettant éventuellement à l'un des deux de subir une attaque à la place de l'autre. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.
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@@ -250,7 +250,7 @@ Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4
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>Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 piliers peuvent être placés sur une même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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- Rejet pur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, action, 3 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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- Magie volée #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, personnel)
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>Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
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