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vault sync 01/07 23:06
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{"id":"3bfecaba2f48d111","type":"text","text":"**Mitraille magique**: En combat, au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez lancer 2 [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en 3 points d'action.","x":-1984,"y":1312,"width":320,"height":148},
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{"id":"39fa527d31a0f176","type":"text","text":"Vous pouvez doubler le coût d'un sort pour le lancer en 1 point d'action. *Coût doublé **après** réduction.* Vous ne pouvez pas lancer d'autre sort durant ce tour.","x":-1632,"y":1312,"width":320,"height":168},
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{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] infligeant des dégâts coûtant jusqu'à 5 mana. Il coute maintenant 1 mana (non modifiable). Vous avez +5 - le nombre de mana réduit pour frapper avec. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":128,"y":1120,"width":672,"height":140},
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{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Surpuissance**: En combat, au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez au choix obtenir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet d'attaque ou au jet de dégâts/soin lorsque vous lancez un sort impliquant des dégâts ou des soins.","x":128,"y":960,"width":672,"height":110},
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{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Surpuissance**: En combat, au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez au choix obtenir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet d'attaque ou au jet de dégâts/soin lorsque vous lancez un sort impliquant des dégâts ou des soins.","x":128,"y":960,"width":672,"height":110},
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{"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"**Puissance du chaos**: Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":208},
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{"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"**Déchargement de force**: En combat, au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez réduire le coût d'un sort de 8 mana. *Un sort peut être gratuit avec cet effet.*","x":480,"y":1312,"width":320,"height":168},
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{"type":"text","text":"[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]","id":"323a5f9a81cb9a16","x":-1480,"y":142,"width":448,"height":64}
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@@ -22,7 +22,7 @@ En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à
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### Apeuré
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Un personnage apeuré subit un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour.
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Un personnage apeuré subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour.
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### Contrôle mental
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Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] avec un bonus de +1 cumulatif.
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#### Influencé
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@@ -53,7 +53,7 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
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Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation.
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### Aveuglé
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Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé.
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Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé.
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> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
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### Muet
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Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
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@@ -71,7 +71,7 @@ Si vous êtes agrippé par un objet fixe tel que de la glace ou des liens, vous
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### Au sol
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Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et pour [[1. Magie#Lancer un sort|lancer des sorts]]. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher.
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### Inconscient
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Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#Au sol|au sol]] et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un [[2. Glossaire#Jet combiné|jet combiné]] de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
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Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#Au sol|au sol]] et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un [[3. Glossaire#Jet combiné|jet combiné]] de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
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### Agonisant
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Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
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#### Stabilisé
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@@ -25,8 +25,8 @@ A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur s
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| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
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| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
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| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
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| 7 | [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
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| 8 | [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. |
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| 7 | [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
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| 8 | [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. |
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| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
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| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
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## Le repos
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@@ -1,5 +1,5 @@
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## Les armes
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Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
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Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
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Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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### Les armes naturelles
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Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
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@@ -23,7 +23,7 @@ La portée de l'arme est étendue d'une case.
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### Les armes à projectiles
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L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]], nécessitent d'avoir les 2 mains libres et d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
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Une arme à projectiles dispose d'une distance maximum à laquelle il est possible d'utiliser l'arme efficacement. Si une seconde distance est indiqué, celle ci représente la longue distance maximum.
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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>[!tip]- Règle optionnelle
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>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
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@@ -52,7 +52,8 @@ Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les bou
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## Les objets consommables
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Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*
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## Les enchantements
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Presque tout les équipements peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. Les objets magiques sont déjà considérés comme enchantés et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
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### Les objets magiques
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Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements. De plus, tout les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques.
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## Les enchantements et les objets magiques
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Les objets inertes peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets.
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Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements.
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De plus, tout les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques. Le montant de puissance magique qu'un joueur peut supporter est de 5 + mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] * 3.
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Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
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Reference in New Issue
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