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## Les armes
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Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
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Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
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Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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### Les armes naturelles
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Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
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@@ -23,7 +23,7 @@ La portée de l'arme est étendue d'une case.
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### Les armes à projectiles
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L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]], nécessitent d'avoir les 2 mains libres et d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
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Une arme à projectiles dispose d'une distance maximum à laquelle il est possible d'utiliser l'arme efficacement. Si une seconde distance est indiqué, celle ci représente la longue distance maximum.
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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>[!tip]- Règle optionnelle
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>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
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@@ -52,7 +52,8 @@ Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les bou
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## Les objets consommables
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Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*
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## Les enchantements
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Presque tout les équipements peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. Les objets magiques sont déjà considérés comme enchantés et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
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### Les objets magiques
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Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements. De plus, tout les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques.
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## Les enchantements et les objets magiques
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Les objets inertes peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets.
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Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements.
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De plus, tout les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques. Le montant de puissance magique qu'un joueur peut supporter est de 5 + mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] * 3.
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Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
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