From fb98b309047e6a870756e8c52a57f700a630f75e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Mon, 8 Jul 2024 12:03:39 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 2024-07-08 12:03:39 --- .Statistiques des Aspects.csv | 10 +- 1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md | 16 +- 1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas | 446 +++++++++--------- 1.Règles/2.L'entrainement/index.md | 10 +- 1.Règles/3.Le combat/Les effets.md | 2 +- 1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md | 13 +- 1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md | 9 +- 1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md | 2 +- 1.Règles/6.Les Aspects/Tableau des Aspects.md | 20 +- 1.Règles/6.Les Aspects/index.md | 4 +- 1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md | 45 +- 3.Bestiaire/PROTOTYPE - Aspects/Brukaur.md | 2 +- 99.Playground/Idées en vrac.md | 4 +- 13 files changed, 293 insertions(+), 290 deletions(-) diff --git a/.Statistiques des Aspects.csv b/.Statistiques des Aspects.csv index 43ceb34..bf4f033 100644 --- a/.Statistiques des Aspects.csv +++ b/.Statistiques des Aspects.csv @@ -18,15 +18,15 @@ Zeniom;5 - 15;10 - 18;12 - 20; Asnol;3 - 10;8 - 18;12 - 20;Intelligence;Neutre mauvais Othompa;8 - 18;10 - 18;12 - 20;Psyché;Neutre mauvais Digride;10 - 20;8 - 15;12 - 20;Dextérité;Neutre mauvais -Incabat;15 - 25;3 - 10;12 - 20;Résilience;Neutre mauvais +Incabat;15 - 25;3 - 10;12 - 20;Constitution;Neutre mauvais Vadeaxil;15 - 25;12 - 20;0 - 8;Force;Neutre Franeline;10 - 20;12 - 20;3 - 10;Dextérité;Neutre Hashura;8 - 18;10 - 18;12 - 20;Éloquence;Neutre Shlahog;15 - 25;8 - 15;10 - 18;Force;Chaotique mauvais -Promolide;15 - 25;10 - 15;10 - 20;Résilience;Chaotique mauvais -Arsinam;15 - 25;5 - 12;5 - 15;Résilience;Chaotique neutre +Promolide;15 - 25;10 - 15;10 - 20;Constitution;Chaotique mauvais +Arsinam;15 - 25;5 - 12;5 - 15;Constitution;Chaotique neutre Onimee;15 - 25;0 - 10;3 - 10;Dextérité;Chaotique neutre -Brukaur;15 - 25;3 - 13;8 - 15;Résilience;Chaotique neutre +Brukaur;15 - 25;3 - 13;8 - 15;Constitution;Chaotique neutre Jernius;5 - 15;8 - 18;5 - 12;Curiosité;Neutre Miador;8 - 20;10 - 20;0 - 12;Dextérité;Loyal neutre Kuelid;0 - 15;15 - 20;5 - 20;Intelligence;Loyal neutre @@ -34,4 +34,4 @@ Goldreg;5 - 18;3 - 15;10 - 20;Psych Nigiak;3 - 15;8 - 20;8 - 20;Éloquence;Loyal neutre Zaliax;10 - 25;0 - 12;10 - 20;Force;Loyal mauvais Calderan;5 - 18;8 - 20;5 - 18;Intelligence;Loyal neutre -Urdi'rik;10 - 25;8 - 20;5 - 18;Résilience;Loyal mauvais +Urdi'rik;10 - 25;8 - 20;5 - 18;Constitution;Loyal mauvais diff --git a/1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md b/1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md index 6ecbeae..ab96647 100644 --- a/1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md +++ b/1.Règles/2.L'entrainement/Les compétences.md @@ -3,7 +3,7 @@ Au fur et à mesure de sa progression en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La c ### Athlétisme > La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir. -Force + Résilience. +Force + Constitution. ### Acrobatique > La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter. @@ -11,7 +11,7 @@ Force + Dextérité. ### Intimidation > La capacité à intimider et inspirer la crainte. -Force + Éloquence. +Force + Charisme. ### Doigté > La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter. @@ -23,7 +23,7 @@ Dextérité + Dextérité. ### Survie > La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin. -Résilience + Psyché. +Constitution + Psyché. ### Enquête > La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde. @@ -43,7 +43,7 @@ Intelligence + Psyché. ### Compréhension > La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence. -Intelligence + Éloquence. +Intelligence + Charisme. ### Perception > La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir. @@ -51,7 +51,7 @@ Curiosité + Curiosité. ### Représentation > La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser. -Curiosité + Éloquence. +Curiosité + Charisme. ### Médicine > La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos. @@ -59,12 +59,12 @@ Curiosité + Psyché. ### Persuasion > -Éloquence + Psyché. +Charisme + Psyché. ### Dressage > -Éloquence + Psyché. +Charisme + Psyché. ### Mensonge > -Éloquence + Psyché. \ No newline at end of file +Charisme + Psyché. \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas b/1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas index 87da699..39d944f 100644 --- a/1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas +++ b/1.Règles/2.L'entrainement/Progression.canvas @@ -3,22 +3,10 @@ {"type":"group","id":"ae029950e375490b","x":-1760,"y":30,"width":1520,"height":3450,"color":"1","label":"Force"}, {"type":"group","id":"43d8f8e2e7cc415d","x":5880,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":"3","label":"Curiosité"}, {"type":"group","id":"aed1def7c70beae8","x":4080,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":"5","label":"Intelligence"}, - {"type":"group","id":"0456aabcc18e63e9","x":1860,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":"2","label":"Résilience"}, + {"type":"group","id":"0456aabcc18e63e9","x":1860,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":"2","label":"Constitution"}, {"type":"group","id":"1df2d64352beb7bb","x":7640,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":"#fe39ee","label":"Éloquence"}, - {"type":"group","id":"0d1e4ab146acc70c","x":9600,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":"6","label":"Psyché"}, {"type":"group","id":"6e652a22c7ed2cf8","x":60,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":"4","label":"Dextérité"}, - {"type":"text","text":"","id":"18a702a65ad2d791","x":5900,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"17f896da81f758a4","x":5900,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Une fois entre chaque repos de 8h minimum, vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence.","id":"cb3c66344de52fa8","x":5900,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"27c0af5465dabb1d","x":5140,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"","id":"03b4e8f4d8315c3c","x":5140,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"","id":"ca836fec82636955","x":5140,"y":3320,"width":445,"height":50,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"","id":"71a86039bb903239","x":4620,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"","id":"6f72a3e683e520a2","x":4620,"y":3320,"width":445,"height":50,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"","id":"c78c5ae4439f2073","x":4620,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"","id":"224cca8823e8942e","x":4100,"y":2872,"width":445,"height":50,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"1631403b7bdacc5b","x":4100,"y":3096,"width":445,"height":50,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"5a9a3991aabfb8b2","x":4100,"y":3320,"width":445,"height":50,"color":"4"}, + {"type":"group","id":"0d1e4ab146acc70c","x":9600,"y":30,"width":1520,"height":3410,"color":"6","label":"Psyché"}, {"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquer l'effet.\nLoyal: [[Les effets#Le charme|Charme]] / Neutre: [[Les effets#Le charme|Charme]] / Chaotique: [[Les effets#La peur|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9620,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"4"}, {"type":"text","text":"","id":"3e19a9e849d39a7b","x":9620,"y":1304,"width":445,"height":78,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être contrer.","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10140,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":"1"}, @@ -47,172 +35,12 @@ {"type":"text","text":"2 (+0)","id":"8f0458bb29009d5c","x":9280,"y":430,"width":250,"height":60}, {"type":"text","text":"3 (+1)","id":"6abeb7fcf351830c","x":9280,"y":615,"width":250,"height":60}, {"type":"text","text":"1 (+0)","id":"886892b79efe4933","x":9280,"y":245,"width":250,"height":60}, - {"type":"text","text":"Focus musique et récits","id":"700c304ea786e357","x":7884,"y":930,"width":241,"height":50,"color":"3"}, {"type":"text","text":"Focus buff","id":"953343c033b3a9a4","x":8278,"y":930,"width":250,"height":50,"color":"3"}, {"type":"text","text":"","id":"af37b070631fe515","x":8180,"y":620,"width":445,"height":85}, {"type":"text","text":"","id":"7ebbd8d9f9924874","x":8180,"y":440,"width":445,"height":110}, {"type":"text","text":"Anxiété sociale. 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Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer, et n'êtes pas capable d'utiliser de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[Les effets#L'agonie|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2398,"y":2648,"width":445,"height":172,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"7b8296d6948941ca","x":1876,"y":1976,"width":445,"height":50,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max au lieu d'être à [[Les effets#L'agonie|l'agonie]].","id":"dde30284c80d5b4c","x":1876,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"a13e7b4b89263cb8","x":1876,"y":2200,"width":445,"height":50,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Mutisme sociale. 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[[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1219,"y":426,"width":445,"height":134}, - {"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nCA max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1219,"y":238,"width":445,"height":105}, - {"type":"text","text":"Moitié vitesse de course. 5kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). 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{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"66cdc282d874e7a5","x":-215,"y":1976,"width":250,"height":60}, + {"type":"text","text":"10 (+3)","id":"4946175eb3567d9a","x":-215,"y":2200,"width":250,"height":60}, + {"type":"text","text":"6 (+2)","id":"1ec5d85c824a0fac","x":-215,"y":1304,"width":250,"height":60}, + {"type":"text","text":"11 (+3)","id":"6c91a201290757b6","x":-215,"y":2424,"width":250,"height":60}, + {"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"4cee3093ed3a9b53","x":601,"y":800,"width":445,"height":60}, + {"type":"text","text":"CA max à 3 + bonus defensif.\n-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"f61da58416f45a0c","x":600,"y":238,"width":445,"height":105}, + {"type":"text","text":"1 (+0)","id":"590bbf636f763c9e","x":-215,"y":238,"width":250,"height":60}, + {"type":"text","text":"2 (+0)","id":"9e63bcd6e88a03c7","x":-215,"y":426,"width":250,"height":60}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable 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{"type":"text","text":"Si vous ne maitrisez pas les boucliers, vous pouvez maintenant les utiliser. 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Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1220,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","id":"1ad3fefc9d443548","x":-1740,"y":1752,"width":445,"height":108,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégât critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1740,"y":1960,"width":445,"height":184,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains.","id":"23721494f5765e63","x":-1740,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"En frappant avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains, vous pouvez choisir de subir un malus de -2 pour infliger 4 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1740,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une #arme/deuxmains dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main*, même si votre dextérité devrait vous l'autoriser*.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1740,"y":2648,"width":445,"height":132,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1740,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1740,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"9131cfb470137180","x":-700,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-700,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases. 1kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1219,"y":426,"width":445,"height":134}, + {"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nCA max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1219,"y":238,"width":445,"height":105}, + {"type":"text","text":"Moitié vitesse de course. 5kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1220,"y":614,"width":445,"height":126}, + {"type":"text","text":"Vitesse de course normale. 10kg d'équipement.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous pouvez parer activement.","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1220,"y":775,"width":445,"height":105}, + {"type":"text","text":"Pas d'équipement. \nNe peut pas se déplacer par soi même. \nCA max à 3.","id":"ba5e77d2e433675c","x":-1220,"y":60,"width":445,"height":100}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un #bouclier/deuxmains dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une #arme/leger dans l'autre main.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-700,"y":2872,"width":445,"height":130,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Impossible de tenir des objets. \nCA max à 3.","id":"407c5026200b915c","x":601,"y":50,"width":445,"height":80}, + {"type":"text","text":"0 (+0)","id":"f05ffe4250936219","x":-215,"y":50,"width":250,"height":60} ], "edges":[ {"id":"ce201168f6c982fd","fromNode":"ba5e77d2e433675c","fromSide":"bottom","toNode":"4e8ce1eff27b2d94","toSide":"top"}, diff --git a/1.Règles/2.L'entrainement/index.md b/1.Règles/2.L'entrainement/index.md index 453c189..3ff4c0e 100644 --- a/1.Règles/2.L'entrainement/index.md +++ b/1.Règles/2.L'entrainement/index.md @@ -37,10 +37,10 @@ La dextérité se spécialise dans : - la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %% - le contrôle, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %% - l'habileté, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %% -### La résilience -La statistique de résilience représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes. +### La constitution +La statistique de constitution représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes. -La résilience se spécialise dans : +La constitution se spécialise dans : - le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %% - le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %% - le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %% @@ -57,9 +57,9 @@ La curiosité se spécialise dans : - l'apprentissage, le fait de . %% Seconde voie des statistiques secondaires, qui offre des options différentes pour avoir plus de variétés. %% - la concentration, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour utiliser des items sans jet ou plus rapidement. %% -### L'éloquence +### Le charisme -L'éloquence se spécialise dans : +Le charisme se spécialise dans : - l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %% - le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idées Obtiens des options de réaction supplémentaires). %% - le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, offre des options de désengagement et de manipulation. %% diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md b/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md index a18aa5f..e8c5101 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md +++ b/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md @@ -82,7 +82,7 @@ Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez -2 en dextérité. Vous ### L'inconscience > -Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. A la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de résilience et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement. +Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. A la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement. ### L'agonie > diff --git a/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md b/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md index 3ab4073..f3f9032 100644 --- a/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md +++ b/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md @@ -52,13 +52,13 @@ > - #element/terre(2 mana, tour) ->Projette un pilier de matière sur la cible. La cible est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12. +>Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12. - #element/terre(3 mana, tour) >Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 de dégâts contondant et appliquant un [[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] (2/12). -- #element/terre(mana, tour) -> +- Bouclier tortue #element/terre(3 mana, tour) +>Vous gagnez un bonus de 2 en blocage, mais subissez également un malus de 2 en esquive, durant 1 min. - #element/terre(mana, tour) > @@ -134,11 +134,14 @@ - Détonation #element/feu (4 mana, tour, 8 cases) >Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 2d10 de feu sur 2 cases de rayon. +- Lance de givre #element/glace(4 mana, tour) +>Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'arme inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis. + - Téléportation #element/foudre (4 mana, tour) >Se téléporte à un point visible à 9 cases max. -- Apaisement #element/psy (4 mana, tour) ->Guérit l'influence, le charme et la peur, mais augmente les chances de ces effet de 1 niveau pendant 2 tours. +- Apaisement #element/psy (3 mana, tour) +>En touchant la cible, vous pouvez faire un jet d'intelligence. Guérit l'influence, le charme et la peur, mais augmente les chances de ces effet de 1 niveau pendant 3 tours. - Painshock #element/psy (6 mana, tour) >*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. Applique un effet d'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]. La difficulté est égale à 2/12 + 1 niveau pour chaque 10% de vie max retiré. diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md index 27b5ec8..9602d68 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Arts.md @@ -1,5 +1,5 @@ ## Arts du spectacle -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'éloquence|Éloquence]] 6* +*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#Le charisme|Charisme]] 6* >Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores. #todo @@ -24,16 +24,15 @@ Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps. Les dégâts des #arme/naturel sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une #arme/naturel en utilisant la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force. ___ ## Arts de la guerre -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6* +*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6* >Description romancée. #todo #Idées - Bonus contextuel en cas de batailles à grande échelles. ? - Bonus de charisme auprès des figures politiques. ? + Bonus de +2 pour analyser une situation. +1 en persuasion. **Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** - Votre connaissance de l'histoire de la guerre humaine vous permet de + Analyser une situation vous permet #Idées ___ diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md index 119f90f..742bbea 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Métiers.md @@ -1,5 +1,5 @@ ## Forgeron -*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La résilience|Résilience]] 6* +*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|Constitution]] 6* >Description romancée. Description des bonus. #todo diff --git a/1.Règles/6.Les Aspects/Tableau des Aspects.md b/1.Règles/6.Les Aspects/Tableau des Aspects.md index 2bbde4c..bb46e05 100644 --- a/1.Règles/6.Les Aspects/Tableau des Aspects.md +++ b/1.Règles/6.Les Aspects/Tableau des Aspects.md @@ -11,7 +11,7 @@ Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. | Drinbuur | 12 - 18 | 8 - 12 | 15 - 20 | Psyché | Neutre bon | | Akkatom | 15 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | Force | Neutre bon | | Lanidae | 3 - 10 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique mauvais | -| Dao Tua | 8 - 15 | 0 - 10 | 15 - 20 | Éloquence | Neutre mauvais | +| Dao Tua | 8 - 15 | 0 - 10 | 15 - 20 | Charisme | Neutre mauvais | | Yinkovn | 0 - 10 | 8 - 15 | 15 - 20 | Psyché | Neutre | | Shelfine | 5 - 12 | 12 - 20 | 5 - 12 | Intelligence | Chaotique bon | | Kronian | 3 - 13 | 10 - 18 | 15 - 20 | Psyché | Neutre mauvais | @@ -20,30 +20,30 @@ Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. | Qua'faltar | 10 - 18 | 8 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Chaotique mauvais | | Mul'dekar | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | Curiosité | Neutre mauvais | | Ka Bii | 3 - 12 | 12 - 20 | 10 - 20 | Curiosité | Loyal bon | -| Beth'oit | 3 - 12 | 10 - 20 | 12 - 20 | Éloquence | Loyal bon | +| Beth'oit | 3 - 12 | 10 - 20 | 12 - 20 | Charisme | Loyal bon | | Thymeïr | 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais | | Nyelis | 5 - 12 | 10 - 20 | 5 - 15 | Curiosité | Neutre | -| Zeniom | 5 - 15 | 10 - 18 | 12 - 20 | Éloquence | Chaotique neutre | +| Zeniom | 5 - 15 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Chaotique neutre | | Asnol | 3 - 10 | 8 - 18 | 12 - 20 | Intelligence | Neutre mauvais | | Othompa | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Neutre mauvais | | [[Digride]] | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | Dextérité | Neutre mauvais | -| Incabat | 15 - 25 | 3 - 10 | 12 - 20 | Résilience | Neutre mauvais | +| Incabat | 15 - 25 | 3 - 10 | 12 - 20 | Constitution | Neutre mauvais | | [[Vadeaxil]] | 15 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | Force | Neutre | | Franeline | 10 - 20 | 12 - 20 | 3 - 10 | Dextérité | Neutre | -| Hashura | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Éloquence | Neutre | +| Hashura | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Neutre | | [[Shlahog]] | 15 - 25 | 8 - 15 | 10 - 18 | Force | Chaotique mauvais | -| Promolide | 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | Résilience | Chaotique mauvais | -| Arsinam | 15 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | Résilience | Chaotique neutre | +| Promolide | 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | Constitution | Chaotique mauvais | +| Arsinam | 15 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | | Onimee | 15 - 25 | 0 - 10 | 3 - 10 | Dextérité | Chaotique neutre | -| [[Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Résilience | Chaotique neutre | +| [[Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | | Jernius | 5 - 15 | 8 - 18 | 5 - 12 | Curiosité | Neutre | | [[Miador]] | 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | Dextérité | Loyal neutre | | Kuelid | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | Intelligence | Loyal neutre | | Goldreg | 5 - 18 | 3 - 15 | 10 - 20 | Psyché | Loyal mauvais | -| Nigiak | 3 - 15 | 8 - 20 | 8 - 20 | Éloquence | Loyal neutre | +| Nigiak | 3 - 15 | 8 - 20 | 8 - 20 | Charisme | Loyal neutre | | Zaliax | 10 - 25 | 0 - 12 | 10 - 20 | Force | Loyal mauvais | | Calderan | 5 - 18 | 8 - 20 | 5 - 18 | Intelligence | Loyal neutre | -| Urdi'rik | 10 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | Résilience | Loyal mauvais | +| Urdi'rik | 10 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | Constitution | Loyal mauvais | ## Aspects spéciaux - [[3.Bestiaire/PROTOTYPE - Aspects/Dragon|Dragon]] - [[3.Bestiaire/PROTOTYPE - Aspects/Eladir|Eladir]] \ No newline at end of file diff --git a/1.Règles/6.Les Aspects/index.md b/1.Règles/6.Les Aspects/index.md index 5b0b240..6ebe990 100644 --- a/1.Règles/6.Les Aspects/index.md +++ b/1.Règles/6.Les Aspects/index.md @@ -16,9 +16,9 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspec >[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore. Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis. -On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]], [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique. +On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]], [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique. On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale. -On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère. +On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#Le charisme|charisme]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère. Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne. Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs. **Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).** diff --git a/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md b/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md index bf1ea8a..9879f32 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md +++ b/1.Règles/99.Annexes/La fatigue et le repos.md @@ -13,22 +13,23 @@ La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. >[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent. ->***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La résilience|résilience]]**.* ->***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]**.* +>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]]**.* +>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'charisme|charisme]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]**.* A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous. +%% Les malus se remplacent, le désavantage s'ajoute aux malus déjà présents. %% -| Point de fatigue | Effet | -| ---------------- | --------------------------------------------------------------------------------------- | -| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. | -| 3 | Malus de -2 aux statistiques **physiques**. Malus de -1 aux statistiques **mentales**. | -| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. | -| 5 | Malus de -3 aux statistiques **physiques** Malus de -2 aux statistiques **mentales**. | -| 6 | **Vitesse de course** à 0. | -| 7 | #désavantage aux statistiques **physiques**. Malus de -3 aux statistiques **mentales**. | -| 8 | #désavantage aux jets. | -| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. | -| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. | +| Point de fatigue | Effet | +| ---------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. | +| 3 | Malus de -2 aux statistiques **physiques**. Malus de -1 aux statistiques **mentales**. | +| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. | +| 5 | Malus de -3 aux statistiques **physiques** Malus de -2 aux statistiques **mentales**. | +| 6 | **Vitesse de course** à 0. | +| 7 | #désavantage/absolu aux statistiques **physiques**. Malus de -3 aux statistiques **mentales**. | +| 8 | #désavantage/absolu aux jets. | +| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. | +| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. | ___ ## Le repos Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.* @@ -45,13 +46,13 @@ Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de médecine (14 - heure de repos) | -------------- | -------- | -------- | ------------------- | | 1 | +5 | +5 | 0 | | 2 | +6 | +6 | -1 | -| 3 | +6+RES | +6+PSY | -1 | -| 4 | +7+RES | +7+PSY | -1 | -| 5 | +7+RES | +7+PSY | -1 | -| 6 | +8+RES | +8+PSY | -2 | -| 7 | +8+RES | +8+PSY | -2 | -| 8 | +10+RES | +10+PSY | -2 | -| 9 | +11+2RES | +11+2PSY | -3 | -| 10 | +13+2RES | +13+2PSY | -3 | -| 11 | +15+2RES | +15+2PSY | -4 | +| 3 | +6+CON | +6+PSY | -1 | +| 4 | +7+CON | +7+PSY | -1 | +| 5 | +7+CON | +7+PSY | -1 | +| 6 | +8+CON | +8+PSY | -2 | +| 7 | +8+CON | +8+PSY | -2 | +| 8 | +10+CON | +10+PSY | -2 | +| 9 | +11+2CON | +11+2PSY | -3 | +| 10 | +13+2CON | +13+2PSY | -3 | +| 11 | +15+2CON | +15+2PSY | -4 | diff --git a/3.Bestiaire/PROTOTYPE - Aspects/Brukaur.md b/3.Bestiaire/PROTOTYPE - Aspects/Brukaur.md index ebb8cde..62a38ac 100644 --- a/3.Bestiaire/PROTOTYPE - Aspects/Brukaur.md +++ b/3.Bestiaire/PROTOTYPE - Aspects/Brukaur.md @@ -3,7 +3,7 @@ ## Prérequis | Physique | Mental | Charactère | Stat | Alignement | | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | -| 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Résilience | Chaotique neutre | +| 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Constitution | Chaotique neutre | ## Aptitudes Point faible: L'adversaire a #avantage au jet de dégâts s'il vous touche dans le dos. Armure naturelle: Résistance aux dégâts physiques. \ No newline at end of file diff --git a/99.Playground/Idées en vrac.md b/99.Playground/Idées en vrac.md index 780f582..1131ed4 100644 --- a/99.Playground/Idées en vrac.md +++ b/99.Playground/Idées en vrac.md @@ -7,14 +7,14 @@ ___ >[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac >**Idées possibles**: >- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché. ->- Les buffs d'éloquence, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire. +>- Les buffs de charisme, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire. - La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac. - Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force. - #Idées Le meilleur moyen de réduire l'impact de la force est d'offrir avec les spécificités des variations de gameplay, avec comme prérequis des stats mentales. - La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat en dual wielding et à l'arc. - Les mêmes réflexions que pour la force s'appliquent ici. -- La résilience permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets. +- La constitution permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets. - Quasi obligatoire pour tout le monde. - L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana). - **Important ! Proposer des options pour les non mage.**