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@ -11,7 +11,7 @@ Certains sorts sont bien plus puissant que d'autre et nécessitent d'importantes
- **Action**: Vous dépensez 3 points d'action pour lancer votre sort.
- **Réaction**: Vous dépensez 1 point de réaction pour lancer votre sort.
- **Canalisation**: Vous dépensez 8 points d'action sur plusieurs tours. Durant cette durée, vous êtes [[#La concentration\|concentré]]. Vous pouvez faire d'autres actions mais subissez un malus de -2 à la défense ainsi qu'un malus de -1 **incrémental** en concentration pour chaque action prise. Enfin, vous pouvez dépensez du mana pour accroitre votre concentration sur ce sort.
- **Canalisation**: Vous dépensez 8 points d'action sur plusieurs tours. Durant cette durée, vous êtes [[#La concentration\|concentré]] et êtes détectable sans jet par tout magicien. Vous pouvez faire d'autres actions mais subissez un malus de -2 à la défense ainsi qu'un malus de -1 **incrémental** en concentration pour chaque action prise. Enfin, vous pouvez dépensez du mana pour accroitre votre concentration sur ce sort.
- **Minutes**: Vous passez plusieurs minutes à vous concentrer sur le sort. Durant toute cette durée, vous ne pouvez pas utiliser d'action ou de réaction pour faire autre chose.
## Les éléments
La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde.

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@ -1,15 +0,0 @@
> [!error] Rédaction temporaire
%% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une compétence (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
**Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
## Jouer une œuvre
Avec 2 points d'action, il vous est possible d'interpréter ou de maintenir une œuvre.
Lorsque vous commencez à interpréter votre œuvre, vous devez faire un jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]]. La difficulté est définie par l'œuvre jouée.
En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenu à chaque tour avec 2 points d'action. Vous n'avez cependant pas a refaire de jet lorsque vous maintenez une œuvre active.
Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] opposé à votre dernier jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]] pour déterminer si elle est affectée.
## Apprendre une œuvre
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre afin de vous entrainer à la jouer et à la retenir.
Vous pouvez apprendre un nombre d'œuvre égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + votre mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]].
## Interrompre une œuvre
Lorsque vous subissez des dégâts, vous devez refaire un jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]] pour maintenir votre œuvre.
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]], [[2. Liste des effets#au sol|au sol]] ou [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmé]] de votre instrument, vous arrêtez automatiquement votre œuvre en cours.

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@ -1,67 +0,0 @@
## Fabrication
Le système de fabrication permet d'unifier la création d'objet sous toutes ces formes (œuvres, équipement, enchantements, consommables).
La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté.
Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifié en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté).
Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
>[!tip] Règle optionnelle
> Vous pouvez supprimer la nécessité d'avoir des matériaux pour la fabrication, cependant il est important de noter que le tarif des matériaux s'applique toujours pour la fabrication.
## Magie anormale
Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer.
Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
%%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%%
| Résultat | Effet de lanomalie |
| -------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible pour un observateur extérieur à la sphère. |
| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. |
| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. |
| 15-16 | #todo |
| 17-18 | #rework La zone* commence à dégager une puissante odeur de phéromones, attirant une grande quantité danimaux et de youkai animaux pendant 7 jours. |
| 19-20 | #rework La zone* commence à dégager une immonde odeur de cadavre et attire les mouches et les rongeurs pendant 2 jours. |
| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
| 23-24 | #rework Les plantes de la zone* se mettent à pousser à une vitesse démesurée pendant 2 jours. |
| 25-26 | #rework Les plantes de la zone* flétrissent et meurent au bout de 2 jours. |
| 27-28 | #rework Les personnes dans la zone* se déshydratent très vite pendant 2 jours. |
| 29-30 | #rework Les personnes dans la zone* nont plus besoin de manger ou boire pendant 2 jours. |
| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. |
| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. |
| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. |
| 37-38 | #rework Le bruit du vent devient un sifflement strident pendant 6h dans la zone*. |
| 39-40 | La foudre frappe le sol au point dorigine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 41-42 | #rework Dans la zone*, la pluie semble immobile, voire remontant vers le ciel pendant 15 jours. Cet effet est purement visuel, la pluie tombe toujours normalement. |
| 43-44 | #rework Un tremblement de terre de magnitude 3.5 se produit dans la zone étendue*. |
| 45-46 | #rework Un tremblement de terre de magnitude 6 se produit dans la zone étendue*. |
| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une photosensibilité, pendant 1 minute. #todo |
| 51-52 | #rework Maladie |
| 53-54 | #rework Maladie |
| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 59-60 | #rework Illusions d'optique |
| 61-62 | #rework Des illusions doptiques se produisent dans la zone* pendant 6h, rendant certains objets ou portions dobjets semi-transparents. Les objets restent physiquement présents et les illusions sont trop aléatoire pour être profitables aux joueurs. |
| 63-64 | #rework Les personnes dans la zone* se sentent euphorique et plus enclin à être gentil avec les autres pendant 1 jour. |
| 65-66 | #rework Les personnes dans la zone* se sentent énervés et plus enclin à être agressifs avec les autres pendant 1 jour. |
| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible dentendre des sons devant soi comme sils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive ainsi qu'un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] pour lancer des [[7. Œuvres\|œuvres]]. |
| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. |
| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. |
| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. |
| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. |
| 77-78 | #rework La température ambiante de la zone* augmente progressivement jusqu'à atteindre les 50°C pendant 2 jours. |
| 79-80 | #rework La température ambiante de la zone* diminue progressivement jusquà atteindre les -20°C pendant 2 jours. |
| 81-82 | #rework Toute personne dans la zone* devient translucide tant quelle est dedans. La zone dure 2 jours. |
| 83-84 | #rework Toute personne dans la zone* voit flou tant quelle est dedans. La zone dure 2 jours. |
| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. |
| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. |
| 89-90 | #rework Les plaies de toute personne dans la zone réduite* se referment en un instant pendant 1 jour (Ne soigne pas mais empêche tout saignement). |
| 91-92 | #rework Les plaies de toute personne dans la zone réduite* semblent s'élargir toutes seules, entraînant des saignements pendant 1 jour (Saignement automatique sur dégâts tranchants et perforants). |
| 93-94 | #rework Invoque une âme déchaînée dun autre monde qui nest visible que pour Philané. Elle ne cible que Philané et sait où elle se trouve en permanence. |
| 95-96 | #rework Invoque une âme déchaînée dun autre monde. Elle cible tout le monde. Elle est immortelle et disparaît toute seule au bout de 5 minutes. |
| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. |
| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |

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@ -1,26 +0,0 @@
## Contes locaux (rang 1)
#### Cacophonie mélodieuse (DC: 8)
Vous êtes capable de jouer un air aux allures chaotique pour embrouiller les autres. Chaque personne affectée subit un malus de -2 à ces jets de [[1. Magie#La concentration|concentration]].
#### (DC: 9)
%%+1 à l'attaque au cac%%
#### (DC: 7)
%%+1 à l'attaque avec des sorts de savoir%%
#### (DC: 8)
%%+1 à l'attaque avec des sorts instinctifs%%
#### (DC: 8)
%%Vitesse de course +2%%
#### (DC: 9)
%%+1 à l'esquive passive%%
#### (DC: 9)
%%+1 à la parade passive%%
#### (DC: 9)
%%-1 à l'esquive active%%
#### (DC: 9)
%%-1 à la parade active%%
## Musiques populaires (rang 2)
#### (DC: 10)
%%Cibler un allié. Quiconque tente de le frapper subit -2 à l'esquive et à la parade active.%%
## Récits oubliés (rang 3)
#### Aspect meurtrier (DC: 16)
L'Aspect de votre choix devient la source d'une terreur sans nom. Chaque personne affectée qui voit cet Aspect à un malus de -2 aux jets de résistance à la peur en tant que défenseur. Cet Aspect peut avec 2 points d'action tenter d'apeurer, demandant alors aux personnes affectés un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]).

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@ -0,0 +1,69 @@
# Février
Nouvelles idées d'enchantements
Nouvelles idées d'objets
Progression sur le tableau de [[7. Divers#Magie anormale|magie anormale]].
# 14/02: Canalisation
Nouvelle règle pour les sorts de canalisation: [[1. Magie#Durée d'incantation]].
Une options de l'arbre de magie (rapidité) permet de canaliser en 6 actions au lieu de 8.
**Suppression des œuvres**: Jugées trop complexes à équilibrer. Les features de charisme correspondante n'ont pas encore été remplacées.
# 15/02: Nouveaux sorts
- SANS NOM #arcane Instinct (3 mana, action, 3 cases)
Tags: support
>Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place.
- Lanterne de salvation #lumiere Savoir (2 mana, action, personnel)
Tags: buff
>Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
- Influence brumeuse #psy Instinct (5 mana, action, toucher)
Tags: debuff
>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous contrôle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
- SANS NOM #air Précision (5 mana, action, toucher)
Tags: movement
>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
- Inexistence #psy Instinct (5 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff
>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez complètement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour
- Surcharge statique #foudre Savoir (4 mana, concentration, canalisation, personnel)
Tags: buff
>Vous accumulez une charge électrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.
- Frappe sismique #terre Précision (3 mana, canalisation, personnel)
Tags: buff
>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
- Lame éthérée #arcane Instinct (4 mana, canalisation, 6 cases)
Tags: support
>Vous invoquez une arme éthérée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
- Cataclysme solaire #feu Précision (7 mana, canalisation, personnel)
Tags: damage
>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'échec et la moitié en cas de réussite.
- SANS NOM #glace Précision (5 mana, canalisation, 9 cases)
Tags: tank
>A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups.
- SANS NOM #foudre Instinct (4 mana, canalisation, 6 cases)
Tags: buff
>Tant que vous canalisez et que vous dépensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégâts supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre
- Ancrage protecteur #terre Savoir (4 mana, canalisation, personnel)
Tags: tank
>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
- Amalgame d'arcane #arcane Savoir (6 mana, canalisation, 6 cases)
Tags: support
>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour altérer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
- Permutation d'energie #nature Instinct (6 mana, canalisation, 3 cases)
Tags: debuff
>A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psychée|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.
- Pureté aveuglante #lumiere Instinct (7 mana, canalisation, 6 cases)
Tags: support
>Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'intérieur de cette zone est considérée comme caché.
- Sappage d'éther #arcane Savoir (3 mana, canalisation, personnel)
Tags: buff
>Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
- Mur tempétueux #air Savoir (5 mana, concentration, canalisation, 6 cases)
Tags: support
>A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'intérieur à l'extérieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent.
- SANS NOM #nature Instinct (8 mana, canalisation, toucher)
Tags: support
>Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, si vous avez 1 point de fatigue temporaire, il est converti en fatigue persistante et vous regagnez 1d6 PV. À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément.
- Lumière mortelle #lumiere Précision (8 mana, canalisation, personnel)
Tags: damage
>A la fin de la canalisation, vous relâchez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
- Déconnexion mentale #psy Instinct (9 mana, canalisation, personnel)
Tags: buff
>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.