From ff114e6df5488024cb08ed60255f2e7b61a3d06e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Fri, 25 Apr 2025 22:44:40 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 25/04 22:44 --- 1. Règles/4. La magie/1. Magie.md | 2 +- 1. Règles/99. Annexes/5. Déplacement.md | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md b/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md index 41a60d6..7b0e59b 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md +++ b/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md @@ -27,7 +27,7 @@ Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main l Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. ### Les sorts de savoir Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. -Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre. +Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre. #### La concentration Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. ## Réussite critique diff --git a/1. Règles/99. Annexes/5. Déplacement.md b/1. Règles/99. Annexes/5. Déplacement.md index a9ceeba..7b33331 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/5. Déplacement.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/5. Déplacement.md @@ -14,7 +14,7 @@ En cas d'échec, le joueur coule. *Armure moyenne*: 2 cases. *Armure lourde*: 3 cases. ## Escalader -Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatique (DC: 8). +Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatique (DC: 8). **Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case.