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@ -14,10 +14,12 @@ Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un
En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminer les bonus en étant dans le dos.
Pour savoir si vous êtes dans le dos d'une cible, tirez un trait perpendiculaire à la direction de la cible. Tout ce qui se trouve du coté opposé au regard adverse est éligible aux bonus en étant dans le dos. Si des cases sont exactement sur le trait, elles sont considérées ni de face ni de dos.
___
> [!tip] Pour les MJ
## Design
Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculés pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs.
Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau.
Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis.
Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue et de vitalité d'armure peuvent avoir de l'impact.
Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.
Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas à tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.

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@ -3,7 +3,7 @@ Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre pe
## Les statistiques
Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 12 en fonction de votre entrainement.
A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
*Plus de détails dans **[[3. Progression.canvas|Progression]]**.*

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@ -7,34 +7,13 @@
{"type":"group","id":"aed1def7c70beae8","x":4096,"y":32,"width":1504,"height":3488,"color":"5","label":"Intelligence"},
{"type":"group","id":"1df2d64352beb7bb","x":7648,"y":32,"width":1536,"height":3468,"color":"#fe39ee","label":"Charisme"},
{"type":"group","id":"0d1e4ab146acc70c","x":9600,"y":32,"width":1536,"height":3428,"color":"6","label":"Psyché"},
{"type":"text","text":"2 points d'action par tour.\n1 réaction par tour.","id":"017f64a0f06bed44","x":4608,"y":64,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"0 (+0)","id":"46fbb21a22533c26","x":3616,"y":64,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Chaque fois que vous **lancez** un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour.","id":"382794c5f618083c","x":2400,"y":3328,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2400,"y":2656,"width":448,"height":164,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En ratant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]], de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.","id":"a9778468f610097b","x":2400,"y":3104,"width":448,"height":116,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés.","id":"e8cab43c9d78681b","x":2400,"y":2880,"width":448,"height":120,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour gagner un point d'action durant ce tour.","id":"0e1621fd4e8ae798","x":2912,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Chaque fois que vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. En cas de réussite, il devient un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","id":"02f24a89544c53e5","x":2912,"y":2656,"width":448,"height":184,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous ne subissez aucun [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].","id":"ac6a543b88debc3b","x":2912,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"0df4d5b35f2c80c4","x":2912,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence.","id":"17f896da81f758a4","x":5920,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. *Rappel: N'importe quel d12*","id":"cb3c66344de52fa8","x":5920,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","id":"7e5ac8113feaff18","x":6432,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*","id":"fec5216ee8ed172f","x":6432,"y":2880,"width":448,"height":120,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*","id":"3c52533d1053940e","x":6432,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.","id":"918318467f25ad56","x":6432,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. **Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue.** *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","id":"c78c5ae4439f2073","x":4608,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour doublez le coût du sort. Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action sans lancer le sort.","id":"6f72a3e683e520a2","x":4608,"y":3328,"width":448,"height":172,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec une action dans le même tour.","id":"6cee547faebba990","x":6944,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].","id":"ba625e1ce9b1b6fa","x":6944,"y":3104,"width":448,"height":76,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"08bec82d41749257","x":6944,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique (hors objets #divin). Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.","id":"fa05734be8833fdd","x":6944,"y":2880,"width":448,"height":160,"color":"6"},
{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"3c0f47c9c9fdb956","x":3616,"y":3328,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","id":"03b4e8f4d8315c3c","x":5120,"y":3104,"width":448,"height":78,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*","id":"ca836fec82636955","x":5120,"y":3328,"width":448,"height":152,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus de égal au mana dépensé.","id":"1631403b7bdacc5b","x":4128,"y":3104,"width":416,"height":116,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"633ab49245f93c3b","x":3616,"y":3104,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous apprenez à vos alliées comment fonctionnent vos œuvres et êtes capable de les prémunir contre leurs effets néfastes. Vos alliés ont un bonus égal à votre mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] à leurs jets de résistance aux [[7. Œuvres|œuvres]].","id":"2c3b1bcff602e681","x":7680,"y":1312,"width":448,"height":148,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 points d'action.","id":"7fdacbd12ac5b161","x":7680,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]].","id":"93593651dbdf8d57","x":7680,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"4"},
@ -68,7 +47,6 @@
{"type":"text","text":"Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"ad784618bcd802f4","x":8192,"y":256,"width":448,"height":144},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"b10bcd7d6f3bb089","x":8704,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tous vos jets (hors dégâts et soin).","id":"80e30ba1018d4b33","x":8192,"y":64,"width":448,"height":136},
{"type":"text","text":"6 points de compétence.\nVous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.","id":"e076d233d82edecb","x":6432,"y":64,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"1 (+0)","id":"886892b79efe4933","x":9280,"y":256,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"0 (+0)","id":"c56d959cbe7cba9a","x":9280,"y":64,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"af278bcb69d5defb","x":9280,"y":1984,"width":224,"height":64},
@ -128,103 +106,113 @@
{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","id":"1be5bc8d91f1d725","x":10656,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.","id":"cf868c3cdb983f5f","x":10144,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10656,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"66cdc282d874e7a5","x":-192,"y":1984,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","id":"664d388cec1db8b1","x":-704,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1216,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"4946175eb3567d9a","x":-192,"y":2208,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"6c91a201290757b6","x":-192,"y":2432,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","id":"48efd2f266e8638f","x":-704,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1216,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"1"},
{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"bb66f24178a58a6b","x":-192,"y":2656,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","id":"bd2abdba458a46d1","x":-704,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.","id":"cf596cfd01e2f499","x":-1216,"y":2656,"width":448,"height":108,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Si vous ne maitrisez pas les [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","id":"5c1f45ccdcb63bc9","x":-704,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1216,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"ca8d1674988c3809","x":-192,"y":2880,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-704,"y":2880,"width":448,"height":140,"color":"6"},
{"type":"text","text":"En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.","id":"876a840efa5400e5","x":-1216,"y":2880,"width":448,"height":90,"color":"1"},
{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"0ffad95dbefdcdf5","x":-192,"y":3104,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer *une seule fois*.","id":"6972980e0d4bc0b7","x":-704,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez, jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].","id":"13b6779630bdfb22","x":-1216,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].","id":"23721494f5765e63","x":-1728,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1728,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une [[4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1728,"y":2656,"width":448,"height":124,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En tenant une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","id":"21ae8131bfb96d39","x":-1728,"y":2880,"width":448,"height":160,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.","id":"a9b2711810ec5b78","x":-1728,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":"4"},
{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"a369f5cba0ab6c53","x":-192,"y":3328,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive.","id":"89011001b57c5cf5","x":-704,"y":3328,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","id":"4b7181e0217a3627","x":-1216,"y":3328,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Si votre adversaire [[2. Actions en combat#Parade|pare activement]] et subit quand même le coup, il est [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmé]] en plus de prendre les dégâts. Sinon, il subit l'équivalent de 2 attaques.","id":"586af7a83afaf1c4","x":-1728,"y":3328,"width":448,"height":152,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être [[2. Actions en combat#Intercepter|intercepté]].","id":"c11f7442c19b6305","x":96,"y":3104,"width":448,"height":116,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés.","id":"7a939ff19c5f5afc","x":96,"y":2880,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"4f96e6c7b12ca24d","x":96,"y":2208,"width":448,"height":152,"color":"4"},
{"type":"text","text":"À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], \nvous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]].","id":"f4191688c020c6c9","x":96,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"4"},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","id":"8ad1b6291f04e3a9","x":96,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. *Faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire.*","id":"a0832921f1286660","x":96,"y":3328,"width":448,"height":172,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1728,"y":1984,"width":448,"height":156,"color":"4"},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","id":"52efdc282048d935","x":96,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.","id":"89529628f15c84fe","x":608,"y":3328,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En frappant un adversaire [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.","id":"282db06d735178eb","x":608,"y":1760,"width":448,"height":120,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","id":"4c6be3929d59ee99","x":96,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","id":"21453e486463b239","x":-704,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.","id":"81f2fb5b2cfc0eab","x":608,"y":2432,"width":448,"height":72,"color":"1"},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement ]] que vous appliquez est augmentée de 2.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"a70eac9833e6bc64","x":608,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"a7851e9076f78c1e","x":608,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement attaquer **une seule fois** avec cette même arme.","id":"7cf06769d86947b5","x":608,"y":2880,"width":448,"height":100,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"b1dfa0e9d0822f46","x":608,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","id":"74eb4894cb6160d2","x":608,"y":2656,"width":448,"height":72,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. ","id":"6d27b200228d9fdf","x":608,"y":1536,"width":448,"height":72,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.\n","id":"5d934571ad46cf1b","x":96,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"13d6fb3d2c358c0c","x":-192,"y":1760,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-704,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"71677f113ec2b682","x":-1216,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","id":"2ba0d7d39ebdaa16","x":-1216,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Utiliser la [[1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1728,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","id":"1ad3fefc9d443548","x":-1728,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"4"},
{"type":"text","text":"7 (+2)","id":"b975ce6953d97130","x":-192,"y":1536,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","id":"c89f2424f9257f01","x":608,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).\nLa difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","id":"f9d0ffb5c29437fe","x":96,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1216,"y":1312,"width":448,"height":108,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\nVous gagnez un bonus de +1 pour résister au [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmement]].","id":"1494ee9b633a8218","x":-1728,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"6 (+2)","id":"1ec5d85c824a0fac","x":-192,"y":1312,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].","id":"9131cfb470137180","x":-704,"y":1312,"width":448,"height":54,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"7b62f91dd58661c1","x":608,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"f45e98365bde1f9a","x":96,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"4"},
{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"2dfc1830669d0f9a","x":-192,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":"#ff0000"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.\n","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1216,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"af574444b56f7c3a","x":-704,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1728,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vitesse de course normale.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1216,"y":800,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"18a9a5261c84c327","x":-192,"y":800,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"4cee3093ed3a9b53","x":592,"y":800,"width":480,"height":100},
{"type":"text","text":"3 (+1)","id":"d7dab918f59e9e8a","x":-192,"y":608,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous pouvez esquiver activement, avec un bonus d'esquive actif de 1 point.","id":"3a3378ff260352d0","x":608,"y":608,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1536,"width":448,"height":139,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"7da805b5284747df","x":1120,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"cb95ab98f1e4831f","x":1120,"y":1088,"width":448,"height":132,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","id":"641ad6250b5bfacf","x":1120,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"6"},
{"type":"text","text":"-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"e8aa574fcd7edcad","x":608,"y":416,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 2 points.","id":"92bfa64747ffd3c9","x":1120,"y":2208,"width":448,"height":64,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Moitié vitesse de course.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). \nVous pouvez parer activement (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1216,"y":608,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1216,"y":416,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","id":"dde30284c80d5b4c","x":1888,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"","id":"3498f1f6461f628a","x":1120,"y":2432,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","id":"a13e7b4b89263cb8","x":1888,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"+8 PV max.","id":"7b8296d6948941ca","x":1888,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].\n+3 PV max.","id":"ab3e548c215cb62a","x":1888,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vous pouvez désormais lancer un un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé.","id":"799d5a86ef93d9ac","x":1888,"y":1536,"width":448,"height":144,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+4 PV max.","id":"82737a209107b384","x":1888,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]].\n+6 PV max.","id":"9251cc60a127174e","x":1888,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Impossible de tenir des objets. \nDef max à 3.","id":"407c5026200b915c","x":608,"y":64,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Def max à 3 + bonus defensif.\n-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"f61da58416f45a0c","x":608,"y":224,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"1 (+0)","id":"590bbf636f763c9e","x":-192,"y":224,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nDef max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1216,"y":224,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Pas d'équipement. \nNe peut pas se déplacer par soi même. \nDef max à 3.","id":"ba5e77d2e433675c","x":-1216,"y":64,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"0 (+0)","id":"f05ffe4250936219","x":-192,"y":64,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Choisissez **2** statistiques parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisis.","id":"c3d8383a3d882202","x":2400,"y":2208,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour. ","id":"bdebca511ddfd278","x":2400,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des [[Prototypes|prototypes]].","id":"6764abae9edac8b2","x":6944,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"8566b456611c64fa","x":6944,"y":2432,"width":448,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.","id":"8026d584d0f0b0c5","x":6944,"y":2208,"width":448,"height":86,"color":"6"},
{"type":"text","text":"En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action.\nVous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.\n","id":"f1f6d8ab9b01445a","x":6944,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.\n","id":"9ee09b2377dc686c","x":6944,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"6"},
{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"4dc8bb8b603c1c00","x":6720,"y":840,"width":448,"height":64},
{"type":"text","text":"Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","id":"626c57432bf2287c","x":6944,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.","id":"71b1699a56316988","x":6944,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"c17357755bded1b4","x":1120,"y":3328,"width":448,"height":132,"color":"6"},
{"type":"text","text":"+20 PV max.","id":"d73fbaf2d8b1af18","x":1888,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence.","id":"17f896da81f758a4","x":5920,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. *Rappel: N'importe quel d12*","id":"cb3c66344de52fa8","x":5920,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"9aa520bf47ed913a","x":5920,"y":2208,"width":448,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","text":"","id":"c5f33ebe11bb61dd","x":5920,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"4"},
{"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"f65750ec70e55b19","x":5920,"y":2432,"width":448,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"38ee7e1b2b294537","x":5920,"y":1760,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.\n+2 points de compétence.","id":"a0d845c99d4018e7","x":5920,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"18a702a65ad2d791","x":5920,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.","id":"f11c36a391a22298","x":4128,"y":2208,"width":416,"height":76,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous gagnez également un bonus de +2 à la défense contre les [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","id":"7408d3810516a307","x":4128,"y":1984,"width":416,"height":116,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+4 mana max.","id":"2ac9c9fc857f494b","x":4128,"y":1760,"width":416,"height":100,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)\n+3 mana max.","id":"af721f406597bfba","x":4128,"y":2432,"width":416,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Soin]].\n+3 mana max.","id":"9e4d8c6a7004be81","x":5120,"y":2432,"width":192,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","id":"fb9384fc29a02251","x":5120,"y":2208,"width":448,"height":76,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. ","id":"a623970fea6afc1e","x":5120,"y":1984,"width":448,"height":139,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Choisissez une [[1. Magie#Les éléments|classe élémentaire]]. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*","id":"217588b6c7774389","x":4608,"y":2208,"width":448,"height":172,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","id":"c300303844e0224f","x":4608,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique.","id":"2240db1987c2d5b1","x":5920,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. **Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue.** *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","id":"c78c5ae4439f2073","x":4608,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":"1"},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","id":"03b4e8f4d8315c3c","x":5120,"y":3104,"width":448,"height":78,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus de égal au mana dépensé.","id":"1631403b7bdacc5b","x":4128,"y":3104,"width":416,"height":116,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","id":"da0684c9e6e3b5e9","x":4608,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","id":"078b236f04e0e153","x":4608,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"e23dc483e0764210","x":5120,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.","id":"dbdae79f34cbe9c0","x":4128,"y":2656,"width":416,"height":144,"color":"4"},
{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"71a86039bb903239","x":4608,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour doublez le coût du sort. Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action sans lancer le sort.","id":"6f72a3e683e520a2","x":4608,"y":3328,"width":448,"height":172,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*","id":"ca836fec82636955","x":5120,"y":3328,"width":448,"height":152,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.\n+2 mana max.","id":"4e933dcdbb0537d8","x":4128,"y":1536,"width":416,"height":104,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'analyser avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","id":"f610f3eb39b89365","x":4128,"y":1312,"width":416,"height":168,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+2 mana max.","id":"a3ec23731d3f7c69","x":4608,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"\n+10 mana max.","id":"b297ac23b8fd5146","x":4608,"y":1536,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","id":"ec4a30d94950c4c5","x":5120,"y":1536,"width":448,"height":104,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Dévastation élémentaire]].\n+3 mana max.","id":"e9b599327386c0bc","x":5376,"y":2432,"width":192,"height":148,"color":"6"},
{"type":"text","text":"+10 mana max. ","id":"dc9350a9c22277b0","x":4608,"y":1760,"width":448,"height":67,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"ca5d810fc6584931","x":5120,"y":1312,"width":448,"height":108,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Une fois par combat, vous pouvez passer votre tour pour perdre un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"c3f0e1249f902a8e","x":2912,"y":2208,"width":448,"height":92,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.","id":"c53b5bf4b2151935","x":2912,"y":2432,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"bf7e96f38bcb4a56","x":3616,"y":1984,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]\n(direction puissance).\n+4 mana max.","id":"f535622f45d76947","x":5120,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Focalisation destructrice]].","id":"27c0af5465dabb1d","x":5120,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour gagner un point d'action durant ce tour.","id":"0e1621fd4e8ae798","x":2912,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Chaque fois que vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. En cas de réussite, il devient un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","id":"02f24a89544c53e5","x":2912,"y":2656,"width":448,"height":184,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous ne subissez aucun [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].","id":"ac6a543b88debc3b","x":2912,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"0df4d5b35f2c80c4","x":2912,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"3c0f47c9c9fdb956","x":3616,"y":3328,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"633ab49245f93c3b","x":3616,"y":3104,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].","id":"a657327019f0f532","x":2912,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":104,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2912,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course.","id":"60d5876d0424f379","x":2912,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"6"},
{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"d827e75fe80dca69","x":3616,"y":2656,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","id":"7e5ac8113feaff18","x":6432,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*","id":"fec5216ee8ed172f","x":6432,"y":2880,"width":448,"height":120,"color":"1"},
{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"13557ff2a8b08690","x":5920,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","id":"f6fdb645af1a50cb","x":6432,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.","id":"04845f18fe94248e","x":6432,"y":2208,"width":448,"height":132,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*","id":"8be85c5fd9d4eec0","x":6432,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.","id":"9cb96e72f5d92b69","x":6432,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] et d'[[7. Œuvres|œuvres]] supplémentaires égal à votre modifieur de curiosité.","id":"a650e6773e57376f","x":6432,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"1"},
{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"fb4fd25bf8a0eb7e","x":3616,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":"#ff0000"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+3 mana max.","id":"cdaec0b1d2688f35","x":4128,"y":1088,"width":416,"height":132,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez ajouter votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] à votre initiative.\n+3 mana max.","id":"eb6ff873fd574ec6","x":5120,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].\n+7 mana max.","id":"dcd75991f32a2c38","x":4608,"y":800,"width":448,"height":82},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].\nVous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.","id":"b71a14040d3f7173","x":4608,"y":608,"width":448,"height":117},
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{"type":"text","text":"+3 points de compétence.\nVous pouvez utiliser des objets consommables.","id":"43700861a50c3ccd","x":6432,"y":256,"width":448,"height":94},
{"type":"text","text":"2 points d'action par tour.\n2 réactions par tour.","id":"9a6951086f13bd7d","x":4608,"y":224,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"6 points de compétence.\nVous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.","id":"e076d233d82edecb","x":6432,"y":64,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].\n+2 PV max.","id":"c7e8899f175e73fc","x":2912,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] contre les [[2. Liste des effets#Empoisonnement|poisons]].","id":"a9ee6bb2d28f4d9a","x":2400,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisi.","id":"f98e5ff4cc8aab8e","x":2400,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]].\nVous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau.","id":"08db487e80faace0","x":2400,"y":1088,"width":448,"height":132,"color":"1"},
@ -233,96 +221,108 @@
{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].\n+3 PV max.","id":"fa100d3539684cf9","x":2400,"y":416,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].","id":"bda0a6d502752f5b","x":2400,"y":224,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. \n-5 PV max.","id":"0da4f83cd39d47f3","x":2400,"y":64,"width":448,"height":116},
{"type":"text","text":"Une fois par combat, vous pouvez passer votre tour pour perdre un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"c3f0e1249f902a8e","x":2912,"y":2208,"width":448,"height":92,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.","id":"c53b5bf4b2151935","x":2912,"y":2432,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour.","id":"7adc20d1ebd71548","x":2400,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vous pouvez désormais lancer un un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé.","id":"799d5a86ef93d9ac","x":1888,"y":1536,"width":448,"height":144,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+4 PV max.","id":"82737a209107b384","x":1888,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]].\n+6 PV max.","id":"9251cc60a127174e","x":1888,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1536,"width":448,"height":139,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"7da805b5284747df","x":1120,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"cb95ab98f1e4831f","x":1120,"y":1088,"width":448,"height":132,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].\n+3 PV max.","id":"ab3e548c215cb62a","x":1888,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour. ","id":"bdebca511ddfd278","x":2400,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En frappant un adversaire [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.","id":"282db06d735178eb","x":608,"y":1760,"width":448,"height":120,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. ","id":"6d27b200228d9fdf","x":608,"y":1536,"width":448,"height":72,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","id":"c89f2424f9257f01","x":608,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"7b62f91dd58661c1","x":608,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"4cee3093ed3a9b53","x":592,"y":800,"width":480,"height":100},
{"type":"text","text":"Vous pouvez esquiver activement, avec un bonus d'esquive actif de 1 point.","id":"3a3378ff260352d0","x":608,"y":608,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"e8aa574fcd7edcad","x":608,"y":416,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Impossible de tenir des objets. \nDef max à 3.","id":"407c5026200b915c","x":608,"y":64,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Def max à 3 + bonus defensif.\n-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"f61da58416f45a0c","x":608,"y":224,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"a7851e9076f78c1e","x":608,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","id":"641ad6250b5bfacf","x":1120,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"6"},
{"type":"text","text":"+8 PV max.","id":"7b8296d6948941ca","x":1888,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].","id":"a657327019f0f532","x":2912,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":104,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2912,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].\n+2 PV max.","id":"c7e8899f175e73fc","x":2912,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"fb4fd25bf8a0eb7e","x":3616,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":"#ff0000"},
{"type":"text","text":"2 (+0)","id":"93ec93ef15f2197d","x":3616,"y":416,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course.","id":"60d5876d0424f379","x":2912,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"6"},
{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"3501dc181ba816d7","x":3616,"y":800,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.","id":"f11c36a391a22298","x":4128,"y":2208,"width":416,"height":76,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous gagnez également un bonus de +2 à la défense contre les [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","id":"7408d3810516a307","x":4128,"y":1984,"width":416,"height":116,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+4 mana max.","id":"2ac9c9fc857f494b","x":4128,"y":1760,"width":416,"height":100,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)\n+3 mana max.","id":"af721f406597bfba","x":4128,"y":2432,"width":416,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.\n+2 mana max.","id":"4e933dcdbb0537d8","x":4128,"y":1536,"width":416,"height":104,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'analyser avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","id":"f610f3eb39b89365","x":4128,"y":1312,"width":416,"height":168,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+3 mana max.","id":"cdaec0b1d2688f35","x":4128,"y":1088,"width":416,"height":132,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].\n+7 mana max.","id":"dcd75991f32a2c38","x":4608,"y":800,"width":448,"height":82},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].\nVous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.","id":"b71a14040d3f7173","x":4608,"y":608,"width":448,"height":117},
{"type":"text","text":"3 points d'action par tour.\n2 réactions par tour.","id":"1c52c45cc8fa5a42","x":4608,"y":416,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Soin]].\n+3 mana max.","id":"9e4d8c6a7004be81","x":5120,"y":2432,"width":192,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","id":"fb9384fc29a02251","x":5120,"y":2208,"width":448,"height":76,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. ","id":"a623970fea6afc1e","x":5120,"y":1984,"width":448,"height":139,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+2 mana max.","id":"a3ec23731d3f7c69","x":4608,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"\n+10 mana max.","id":"b297ac23b8fd5146","x":4608,"y":1536,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","id":"ec4a30d94950c4c5","x":5120,"y":1536,"width":448,"height":104,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Dévastation élémentaire]].\n+3 mana max.","id":"e9b599327386c0bc","x":5376,"y":2432,"width":192,"height":148,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Choisissez une [[1. Magie#Les éléments|classe élémentaire]]. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*","id":"217588b6c7774389","x":4608,"y":2208,"width":448,"height":172,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","id":"c300303844e0224f","x":4608,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","id":"da0684c9e6e3b5e9","x":4608,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"+10 mana max. ","id":"dc9350a9c22277b0","x":4608,"y":1760,"width":448,"height":67,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"ca5d810fc6584931","x":5120,"y":1312,"width":448,"height":108,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]\n(direction puissance).\n+4 mana max.","id":"f535622f45d76947","x":5120,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez ajouter votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] à votre initiative.\n+3 mana max.","id":"eb6ff873fd574ec6","x":5120,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"8566b456611c64fa","x":6944,"y":2432,"width":448,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.","id":"8026d584d0f0b0c5","x":6944,"y":2208,"width":448,"height":86,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","id":"f6fdb645af1a50cb","x":6432,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.","id":"04845f18fe94248e","x":6432,"y":2208,"width":448,"height":132,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action.\nVous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.\n","id":"f1f6d8ab9b01445a","x":6944,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"","id":"a6993f7a2e9f357a","x":6432,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.\n","id":"9ee09b2377dc686c","x":6944,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"6"},
{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"4dc8bb8b603c1c00","x":6720,"y":840,"width":448,"height":64},
{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*","id":"8be85c5fd9d4eec0","x":6432,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","id":"626c57432bf2287c","x":6944,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.","id":"71b1699a56316988","x":6944,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.","id":"9cb96e72f5d92b69","x":6432,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] et d'[[7. Œuvres|œuvres]] supplémentaires égal à votre modifieur de curiosité.","id":"a650e6773e57376f","x":6432,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"1"},
{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"0dc25a4ce8d14be7","x":6432,"y":640,"width":448,"height":64},
{"type":"text","text":"+5 points de compétence.","id":"7c0402eb30eaf599","x":6432,"y":448,"width":448,"height":64},
{"type":"text","text":"+3 points de compétence.\nVous pouvez utiliser des objets consommables.","id":"43700861a50c3ccd","x":6432,"y":256,"width":448,"height":94},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","id":"078b236f04e0e153","x":4608,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"e23dc483e0764210","x":5120,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.","id":"dbdae79f34cbe9c0","x":4128,"y":2656,"width":416,"height":144,"color":"4"},
{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"71a86039bb903239","x":4608,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Focalisation destructrice]].","id":"27c0af5465dabb1d","x":5120,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"","id":"224cca8823e8942e","x":4128,"y":2880,"width":416,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique.","id":"2240db1987c2d5b1","x":5920,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement ]] que vous appliquez est augmentée de 2.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"a70eac9833e6bc64","x":608,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","id":"a13e7b4b89263cb8","x":1888,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Choisissez **2** statistiques parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisis.","id":"c3d8383a3d882202","x":2400,"y":2208,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"4f96e6c7b12ca24d","x":96,"y":2208,"width":448,"height":152,"color":"4"},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","id":"52efdc282048d935","x":96,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","id":"4c6be3929d59ee99","x":96,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.\n","id":"5d934571ad46cf1b","x":96,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).\nLa difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","id":"f9d0ffb5c29437fe","x":96,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"f45e98365bde1f9a","x":96,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"4"},
{"type":"text","text":"À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], \nvous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]].","id":"f4191688c020c6c9","x":96,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","id":"dde30284c80d5b4c","x":1888,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour.","id":"7adc20d1ebd71548","x":2400,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-704,"y":2880,"width":448,"height":140,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être [[2. Actions en combat#Intercepter|intercepté]].","id":"c11f7442c19b6305","x":96,"y":3104,"width":448,"height":116,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés.","id":"7a939ff19c5f5afc","x":96,"y":2880,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","id":"8ad1b6291f04e3a9","x":96,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement attaquer **une seule fois** avec cette même arme.","id":"7cf06769d86947b5","x":608,"y":2880,"width":448,"height":100,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"b1dfa0e9d0822f46","x":608,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","id":"74eb4894cb6160d2","x":608,"y":2656,"width":448,"height":72,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","id":"aef5fa3ecde8893d","x":1120,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+8 PV max.","id":"2a731b5463111403","x":1888,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"5876fafaa7d7d9da","x":1120,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas.","id":"0e84969e6b25c5e8","x":1888,"y":2880,"width":448,"height":120,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.","id":"c24d687928146bf2","x":1120,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","id":"48efd2f266e8638f","x":-704,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1216,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.","id":"876a840efa5400e5","x":-1216,"y":2880,"width":448,"height":90,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer *une seule fois*.","id":"6972980e0d4bc0b7","x":-704,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1728,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une [[4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1728,"y":2656,"width":448,"height":124,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2400,"y":2656,"width":448,"height":164,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En ratant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]], de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.","id":"a9778468f610097b","x":2400,"y":3104,"width":448,"height":116,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés.","id":"e8cab43c9d78681b","x":2400,"y":2880,"width":448,"height":120,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez, jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].","id":"13b6779630bdfb22","x":-1216,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En tenant une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","id":"21ae8131bfb96d39","x":-1728,"y":2880,"width":448,"height":160,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.","id":"a9b2711810ec5b78","x":-1728,"y":3104,"width":448,"height":156,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+8 PV max.","id":"2a731b5463111403","x":1888,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","id":"664d388cec1db8b1","x":-704,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1216,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"4946175eb3567d9a","x":-192,"y":2208,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","id":"bd2abdba458a46d1","x":-704,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.","id":"cf596cfd01e2f499","x":-1216,"y":2656,"width":448,"height":108,"color":"1"},
{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"2dfc1830669d0f9a","x":-192,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":"#ff0000"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"af574444b56f7c3a","x":-704,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"18a9a5261c84c327","x":-192,"y":800,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas.","id":"0e84969e6b25c5e8","x":1888,"y":2880,"width":448,"height":120,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.","id":"a20bc53a36fab898","x":1888,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","id":"c17357755bded1b4","x":1120,"y":3328,"width":448,"height":132,"color":"6"},
{"type":"text","text":"+20 PV max.","id":"d73fbaf2d8b1af18","x":1888,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":"4"}
{"type":"text","text":"Si vous ne maitrisez pas les [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","id":"5c1f45ccdcb63bc9","x":-704,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"6"},
{"type":"text","text":"En vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","id":"21453e486463b239","x":-704,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"13d6fb3d2c358c0c","x":-192,"y":1760,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].","id":"9131cfb470137180","x":-704,"y":1312,"width":448,"height":54,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1216,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1728,"y":1984,"width":448,"height":156,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-704,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"71677f113ec2b682","x":-1216,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","id":"2ba0d7d39ebdaa16","x":-1216,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Utiliser la [[1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1728,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","id":"1ad3fefc9d443548","x":-1728,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1216,"y":1312,"width":448,"height":108,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\nVous gagnez un bonus de +1 pour résister au [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmement]].","id":"1494ee9b633a8218","x":-1728,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].","id":"23721494f5765e63","x":-1728,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.\n","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1216,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1728,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vitesse de course normale.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1216,"y":800,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Moitié vitesse de course.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). \nVous pouvez parer activement (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1216,"y":608,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1216,"y":416,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nDef max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1216,"y":224,"width":448,"height":96},
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@ -1,8 +1,10 @@
Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.
## Initiative
Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative.
Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité).
Lorsque des évènements passifs tels que l'**environnement** doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité).
### Pris par surprise
> Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des flèches volent dans votre direction.
@ -11,7 +13,8 @@ Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son i
## Le déroulement du combat
Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[2. Actions en combat|Actions en combat]].
## Réussite critique
Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique.
Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible **quelque soit sa défense**. De plus, il peut infliger des dégâts critique.
Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
- Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].

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@ -1,4 +1,4 @@
En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et son [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]].
En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Par défaut, vous avez 3 points d'action et 2 points de réaction.
## Actions
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
### Attaquer
@ -11,11 +11,11 @@ Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper a
Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %%
### Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et plus petit. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
#### Saisir
Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
#### Faire chuter
#todo
#### Déplacer
#todo
### Courir
@ -31,7 +31,7 @@ Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 poin
### S'interposer
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 points d'action**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour [[#Intercepter|intercepter]]. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous [[#Contraindre|contraindre]], son action a la priorité sur votre réaction.
### Se transformer
Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur exécute sa transformation et bénéficie des bonus de son Aspect. Les objets de l'inventaire disparaissent et ne font plus effet, à l'exception des objets avec un enchantement persistant.
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en **2 points d'action**.
### Anticiper une action

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@ -1,298 +1,339 @@
## Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
___
**Notation:**
- Nom #element [[1. Magie#Les catégories de sorts|Categorie de sort]] (coût, durée d'incantation, portée, [[1. Magie#La concentration|concentration]] ?)
> Effet
### Rang 1
- Trait de feu #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
## Rang 1
- Trait de feu #feu Précision (3 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
- Echauffement #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 3 cases)
>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au **début** de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Echauffement #feu Savoir (2 mana, action, 3 cases)
Tags: buff
Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
- Projection bouillonnante #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 6 cases)
>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 2d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Projection bouillonnante #feu Précision (6 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.
- Corps ardent #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Corps ardent #feu Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: damage
Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.
- Gravure marquante #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 10 minutes)
>Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
- Gravure marquante #feu Savoir (3 mana, 10 minutes, Toucher)
Tags: utilitary
Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
- Embrasement réflexe #feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sorts d'instinct]] (3 mana, reaction)
>Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.
- Embrasement réflexe #feu Instinct (3 mana, réaction, Toucher)
Tags: tank
Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou est [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmé]], lâchant son arme sur sa propre case. S'il n'est physiquement pas possible pour la cible de lâcher, elle subit à la place 2d8 dégâts de feu.
- Protection supérieure #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
>Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
- Protection supérieure #glace Instinct (3 mana, réaction, Personnel)
Tags: tank
Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
- Lames de glace #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
- Lames de glace #glace Précision (3 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*.
- #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
>Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.
- Glisse gracieuse #glace Savoir (2 mana, action, Personnel)
Tags: movement
Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.
- #glace(mana, action)
>
- Chaine de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
- Vitesse lumière #foudre Savoir (2 mana, action, Personnel)
Tags: movement
Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
- Décharge de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
- Menace statique #foudre Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru.
- Vrombissement assourdissant #foudre Instinct (3 mana, action, 9 cases)
Tags: debuff
Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation.
- Pilier de force #terre Précision (2 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
- Choc de roche #terre Précision (3 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
- Bouclier tortue #terre Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: tank
Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
- Peau de pierre #terre Instinct (3 mana, réaction, Personnel)
Tags: tank
Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
- Rafistolage #terre Savoir (4 mana, 10 minutes, Toucher)
Tags: utilitary
Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
- Enchantement mineur #arcane Savoir (2 mana, action, Personnel)
Tags: buff
Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
- Rupture de force #arcane Savoir (5 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*.
- Essence magique #arcane Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher)
Tags: utilitary
Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. .
- Vision arcanique #arcane Savoir (3 mana, 1 minute, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: utilitary
Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. .
- Foulée aérienne #air Savoir (3 mana, action, 12 cases)
Tags: buff
La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
- Pression forcée #air Précision (5 mana, action, 18 cases)
Tags: movement
Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
- Poids plume #air Savoir (2 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
Tags: utilitary
Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. .
- #glace(mana, action)
>
- Insaisissable #air Précision (2 mana, action, Personnel)
Tags: buff
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
- Chaine de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Conservation #nature Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher)
Tags: utilitary
Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*.
- Vitesse lumière #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
- Echange d'énergie #nature Instinct (3 mana, action, Toucher)
Tags: support
Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
- Décharge de foudre #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Corrosion #nature Précision (3 mana, action, 9 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
- #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
>Place une zone de puissance électrisante de 2 cases de rayon **pendant un tour**. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] par case parcourue.
- Appel de la nature #nature Instinct (2 mana, action, Personnel)
Tags: support
Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
- #foudre(mana, action)
>
- Absorption radieuse #lumiere Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
Tags: support
Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. .
- #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case dans la direction de **votre** choix. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
- Orbe de lumière #lumiere Savoir (2 mana, action, 6 cases)
Tags: utilitary
Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
- #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant et imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] qui [[2. Liste des effets#Hébètement|hébète]] en cas d'échec.
- Pas des ombres #lumiere Instinct (4 mana, action, Personnel)
Tags: movement
Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
- Bouclier tortue #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
- Visions de terreur #psy Instinct (6 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff
Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
## Rang 2
- #terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
>Vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]] jusqu'au **début** de votre prochain tour.
- Boule de feu #feu Précision (8 mana, action, 18 cases)
Tags: damage
Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Rafistolage [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] #terre(spécial, 10 minutes, toucher)
>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 points de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort et n'ont pas de limite de réparation.
- Manteau de flamme #feu Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: damage
Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
- Lance de givre #glace Savoir (3 mana, action, Toucher)
Tags: buff
Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
- Cône de givre #glace Précision (8 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
- Gel encombrant #glace Instinct (5 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff
Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
- Piège de cristal #glace Savoir (6 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.
- Téléportation #foudre Instinct (4 mana, action, Personnel)
Tags: movement
Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
- Foudroiement #foudre Précision (8 mana, action, Personnel)
Tags: damage
Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre.
- Choc auditif #foudre Instinct (4 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours.
- Aura statique #foudre Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: damage
Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Lame de roc #terre Savoir (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: support
Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. % Important, pas de limite de durée %.
- Torgnole rocailleuse #terre Précision (4 mana, action, Personnel)
Tags: buff
Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
- Faiblesse d'éther #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
- Télékinésie #arcane Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: utilitary
Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
- Enchantement dense #arcane Savoir (3 mana, action, Personnel)
Tags: buff
Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
- Enchantement tenace #arcane Savoir (4 mana, action, Personnel)
Tags: buff
Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
- Partage d'esprit #arcane Savoir (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 3 cases)
Tags: support
Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.
- Air chaotique #air Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
Tags: debuff
Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
- Bénédiction des vents #air Précision (4 mana, action, 3 cases)
Tags: buff
Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
- Pression descendante #air Précision (5 mana, action, 18 cases)
Tags: movement
Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
- Bourrasque opposante #air Instinct (4 mana, réaction, Personnel)
Tags: tank
Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. % À vérifier %.
- Epuisement spontané #nature Savoir (6 mana, action, 3 cases)
Tags: debuff
Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
- Echange d'énergie supérieur #nature Instinct (5 mana, réaction, Toucher)
Tags: support
Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
- Vision dans le noir #lumiere Savoir (4 mana, action, Personnel)
Tags: utilitary
Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
- Apaisement #psy Savoir (3 mana, action, Personnel)
Tags: support
En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
- Enchantement mineur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, personnel)
>Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].
- Painshock #psy Instinct (6 mana, action, Toucher)
Tags: debuff
*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]]. .
- Rupture de force #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
- Essence magique #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action)
>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
- Vision arcanique #arcane(3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
- #arcane(mana, action)
>
- Foulée aérienne #air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, 12 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
- Pression forcée #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
- Poids plume #air (2 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], toucher)
>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
- #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, action, personnel)
>Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
- #air(mana, action)
>
- Conservation #nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute, toucher)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
- #nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, action, toucher)
> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] de la cible que vous touchez.
- #nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (2 mana, action, personnel)
> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
- #nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 9 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
- Absorption radieuse #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
- Orbe de lumière #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, 6 cases)
> Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
- Pas des ombres #lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
- Illusion mineure #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
>Vous êtes capable de déformer la lumière #todo
- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 3 cases)
>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d8/4 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) et est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] en cas d'échec.
- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
>
### Rang 2
- Boule de feu #feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 18 cases)
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
#feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, action/reaction, cases)
>
#feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
#feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
>
- Lance de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
- Cône de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 12 cases)
>Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
- #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 3 cases)
>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
- Piège de cristal #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 12 cases)
>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si une personne marche dessus, elle subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place. %%Résistance ou attaque ?%%
- Téléportation #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
- Foudroiement #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, personnel)
>Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 10d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui **cours** à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
>
#terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
>Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais **les projectiles physiques et magiques** qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
#terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
>Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
- #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (8 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Durant 1 minute, une fois par tour, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.
#terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
>
#arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle perds 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
#arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
Enchantement dense #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action)
>Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action)
>Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous **jusqu'à la fin** de votre prochain tour. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
#air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (7 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
> Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
#air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (4 mana, action, 3 cases)
> Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
#air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
> Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
#air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, personnel)
>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% #balancing
#nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
#nature [[1. Magie#Les sorts d'instinct|Sorts d'instinct]] (5 mana, action, toucher)
> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
- Poussière incandescente #lumiere #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
%% L'idée est de trouver un moyen de convaincre les joueurs que rester dans la zone est plus rentable que d'en sortir. %%
> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d6 dégâts de feu. Vous ne pouvez pas être [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] dans la zone de poussière.
#lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
- Apaisement #psy [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
- Painshock #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, toucher)
>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent).
- Perturbateur #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, 6 cases)
>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 6 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
### Rang 3
- Tourbillon de braise #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
- Engourdissement #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]), divisant sa vitesse de course par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
- Tempête de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
- Armure frigorifique #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, action, 9 cases)
>Vous octroyez à votre allié une armure magique de 20 PV (-4 PV). Cette dernière accorde une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] mais impose un malus de -1 en esquive tant qu'elle n'est pas brisée.
- Orbe de chaos #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (9 mana, action, 12 cases)
>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'[[1. Combat#Initiative|initiative]] de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou subit 6d6[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
- Foudroiement énergétique #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, Toucher, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
- #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, réaction, 6 cases)
>Vous et votre cible permutez de place, permettant éventuellement à l'un des deux de subir une attaque à la place de l'autre. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.
- Protection suprême #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (4 mana, action, personnel)
>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure non magique temporaire de 30 PV (-5 PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
- #terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 9 cases)
>Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 piliers peuvent être placés sur une même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
- Rejet pur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, action, 3 cases)
>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
- Magie volée #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, personnel)
>Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
- Mutisme #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (7 mana, action, 6 cases)
>Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
- Disruption #arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de [[1. Magie#La concentration|concentration]] à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
- Lien sacré #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (5 mana, action, 3 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.
- #air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, 3 cases)
>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers son point d'origine.
- Épuisement répété #nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 6 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
- Anomalie immaculée #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
> Place une anomalie visuelle émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]].
- #psy ( mana, action)
>
### Sorts unique
Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts.
**Le prix de ces sorts n'est pas réductible et ne peux pas être payer avec des points de vie. Cependant, ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts maitrisés**
- Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre (8 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre.
- Soin #nature (8 mana, action, toucher)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV.%% Equilibrage pour réduire la frustration et l'attente des joueurs agonisants. %%
- Contresort #arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort.
- Focalisation destructrice #arcane (12 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous subit un malus de -4 pour se [[1. Aspect#Transformations|transformer]], à ces jets d'attaques de sort et à ces difficulté de jet de résistance de sort. Les sorts ne demandant aucun jet
- Domination mentale #psy (8 mana, action, toucher)
>La cible touchée doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[2. Liste des effets#Possédé|possédé]].
### Sorts spéciaux
Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
- Perturbateur #psy Instinct (4 mana, réaction, Toucher)
Tags: debuff
Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
## Rang 3
- Tourbillon de braise #feu Savoir (6 mana, action, 9 cases)
Tags: damage
Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
- Armure frigorifique #glace Précision (5 mana, action, 9 cases)
Tags: tank
Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
- Tempête de givre #glace Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: debuff
Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
- Engourdissement #glace Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
- Permutation #foudre Instinct (5 mana, réaction, 6 cases)
Tags: movement
Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.
- Foudroiement energetique #foudre Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
Tags: buff
Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
- Orbe de chaos #foudre Précision (9 mana, action, 12 cases)
Tags: damage
Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
- Erection de matière #terre Savoir (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases)
Tags: damage
Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.
- Densité tranchante #terre Précision (8 mana, action, 9 cases)
Tags: damage
Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
- Protection suprême #terre Savoir (6 mana, action, Personnel)
Tags: tank
Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
- Mutisme #arcane Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
Tags: support
Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
- Magie volée #arcane Savoir (6 mana, action, Personnel)
Tags: buff
Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
- Rejet pur #arcane Savoir (3 mana, action, 3 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
- Disruption #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases)
Tags: debuff
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
- Redirection #air Instinct (3 mana, réaction, 3 cases)
Tags: support
Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
- Epuisement répété #nature Instinct (6 mana, action, 6 cases)
Tags: damage
Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
- Anomalie immaculée #lumiere Savoir (6 mana, action, 3 cases)
Tags: damage
Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique.
## Sorts spéciaux
- Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre Précision (8 mana, action, 12 cases)
Tags: damage, debuff
Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre.
- Soin #nature Précision (8 mana, action, Toucher)
Tags: support
Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV.
- Contresort #arcane Savoir (4 mana, réaction, 12 cases)
Tags: debuff
Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort.
- Focalisation destructrice #arcane Savoir (12 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel)
Tags: debuff
Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous subit un malus de -4 pour se [[1. Aspect#Transformations|transformer]], à ces jets d'attaques de sort et à ces difficulté de jet de résistance de sort.
- Domination mentale #psy Instinct (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher)
Tags: debuff
La cible touchée doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[2. Liste des effets#Possédé|possédé]].

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@ -4,7 +4,7 @@
Description des bonus. #todo
#idee
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
Fabrication et réparation d'arme et d'armure. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
___
## Alchimiste
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
@ -12,7 +12,7 @@ ___
Description des bonus. #todo
#idee
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence de [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
@ -22,25 +22,5 @@ ___
Description des bonus. #todo
#idee
Enchantement d'objets.
___
## Ingénieur
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:
___
## Artificier
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Confection d'explosifs.
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
Enchantement d'objets. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]].
___

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@ -4,7 +4,7 @@
Vitesse de course: +3 cases.
Pas de malus de course en armure.
+1 en athlétisme.
+1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
___
## Natation
*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
@ -13,7 +13,7 @@ ___
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
+1 en athlétisme.
+1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
___
## Escalade
*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
@ -22,14 +22,14 @@ ___
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
+1 en acrobatisme.
+1 en [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]].
___
## Gymnastique
*Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Aucun malus en étant au sol.
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatisme.
Aucun malus en étant [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]].
Peut se relever pendant un déplacement.
Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
___

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@ -6,7 +6,7 @@ Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas d
## Paranoïa
> Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris à surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médicine|Médicine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]).
## Sanctuaire mnémonique
>

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@ -6,61 +6,60 @@
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{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez maitriser un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":672,"height":80},
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{"id":"fecf7560283d8f42","type":"text","text":"Choisissez une classe élémentaire. Vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque avec les [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], un bonus de +1 à la concentration avec les [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].","x":-1280,"y":1312,"width":320,"height":168},
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{"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"**Puissance du chaos**: Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":208},
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@ -12,7 +12,6 @@ Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance
### Empoisonnement
>
#rework
S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
### Malade
>

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@ -56,4 +56,21 @@ ___
Les objets inertes peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets.
Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements.
De plus, tous les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques. Le montant de puissance magique qu'un joueur peut supporter est de 5 + mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] * 3.
Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent *pas toujours* recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
Certains objets nécessite une condition particulière ou une durée prolongée pour devenir utilisable par un joueur, mais la plupart des objets ne nécessite que 1 minute pour devenir utilisable.
Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent *pas toujours* recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
Si un personnage se lie à trop d'objets et se retrouve à dépasser sa capacité magique, il doit faire un jet d'énergie incontrôlable **par point dépassé**.
| Dé | Evènement |
| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1 | Vous irradiez de puissance magique, infligeant 1d10 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique sur 6 cases (vous inclut). |
| 2-3 | Vos points de vie actuel et maximum tombent à 0. |
| 4-5 | Vous irradiez de puissance magique, infligeant 1d4+2 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique sur 3 cases. |
| 6-7 | Vous détruisez un objet magique aléatoire de votre inventaire. |
| 8-9 | Vous subissez 1d6 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique. |
| 10-14 | Vous faites un jet de [[8. Divers#Magie anormale\|magie anormale]]. |
| 15-16 | Vous supprimez un enchantement aléatoire d'un objet lié. |
| 17-19 | Vous vous délié d'un objet aléatoire. |
| 20 | Vous supportez la surcharge de puissance durant 1 heure. |

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@ -1,7 +1,7 @@
>[!info] Règle optionnelle
## La lumière
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases.
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie peut produire une lumière intense sur plusieurs cases.
- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir.
- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous.
@ -10,5 +10,7 @@ Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous
### Propagation de la lumière
Une source lumineuse crée des zones concentriques d'intensité décroissante. Chaque zone commence où la précédente se termine. Ainsi, une torche standard qui projette 6 cases de lumière visible créera également 6 cases de pénombre au-delà, même si elle ne génère pas de lumière intense.
De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l'étendu des autres zones.
### Vision dans le noir
Certaines créatures ainsi que certains effets magiques peuvent permettre aux joueurs de voir dans le noir, leur offrant ainsi une vision parfaite dans la pénombre et une vision améliorée dans le noir complet.
### Caché
Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].
Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], sans que ce dernier n'est la possibilité de réagir pour [[2. Actions en combat#Se défendre|se défendre]].

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@ -1,12 +1,12 @@
> [!error] Rédaction temporaire
%% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une compétence (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
**Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
## Jouer une œuvre
Avec 2 points d'action, il vous est possible d'interpréter ou de maintenir une œuvre.
Lorsque vous commencez à interpréter votre œuvre, vous devez faire un jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]]. La difficulté est définie par l'œuvre jouée.
En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenu à chaque tour avec 2 points d'action. Vous n'êtes pas obliger de refaire un jet en maintenant une œuvre.
Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] opposé à votre dernier jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]] pour déterminer si elle est affectée. Les personnes affectées peuvent refaire un jet à chaque fin de tour.
%% #todo Ok pour les malus, mais pour les bonus ?%%
En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenu à chaque tour avec 2 points d'action. Vous n'avez cependant pas a refaire de jet lorsque vous maintenez une œuvre active.
Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] opposé à votre dernier jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]] pour déterminer si elle est affectée.
## Apprendre une œuvre
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre afin de vous entrainer à la jouer et à la retenir.
Vous pouvez apprendre un nombre d'œuvre égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + votre mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]].

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@ -1,16 +1,67 @@
### Possession aléatoire
> [!error] Attention
Cette règle peut provoquer des désaccords et mettre en place des situations dérangeantes pour les joueurs.
Assurez vous de bien la comprendre avant de choisir des éléments qui peuvent vous faire subir cette règle.
Selon certaines conditions, il est possible que vous soyez victime d'une possession aléatoire, communément lorsque votre niveau en psyché est très bas. Cela représente les conflits internes entre vous et votre Aspect.
Dans ces cas là, le maitre de jeu peut décider à tout moment de prendre possession de votre personnage et de jouer à votre place.
**Lorsque les conditions pour subir une possession aléatoire sont réunis, il est recommandé au maitre de jeu de demander l'avis du joueur sur la fréquence d'intervention de cette effet, afin de ne pas le frustrer.**
Les recommandations (variables selon la difficulté souhaitée) sont au choix:
- Toutes les 1d6 x 15 min, vous perdez le contrôle pendant 1d4 x 2 min.
- Toutes les 1d3 x 5 min, le MJ lance un d12, s'il fait 12, vous perdez le contrôle jusqu'au prochain jet.
## Fabrication
Le système de fabrication permet d'unifier la création d'objet sous toutes ces formes (œuvres, équipement, enchantements, consommables).
La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan.
Chaque objet possède une difficulté pouvant varier selon la qualité des matériaux utilisés.
Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 3 heures à la fabrication d'un objet. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté.
Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifié en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté).
Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
>[!tip] Règle optionnelle
> Vous pouvez supprimer la nécessité d'avoir des matériaux pour la fabrication, cependant il est important de noter que le tarif des matériaux s'applique toujours pour la fabrication.
## Magie anormale
Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer.
Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
%%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%%
| Résultat | Effet de lanomalie |
| -------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible pour un observateur extérieur à la sphère. |
| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. |
| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. |
| 15-16 | #todo |
| 17-18 | #rework La zone* commence à dégager une puissante odeur de phéromones, attirant une grande quantité danimaux et de youkai animaux pendant 7 jours. |
| 19-20 | #rework La zone* commence à dégager une immonde odeur de cadavre et attire les mouches et les rongeurs pendant 2 jours. |
| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
| 23-24 | #rework Les plantes de la zone* se mettent à pousser à une vitesse démesurée pendant 2 jours. |
| 25-26 | #rework Les plantes de la zone* flétrissent et meurent au bout de 2 jours. |
| 27-28 | #rework Les personnes dans la zone* se déshydratent très vite pendant 2 jours. |
| 29-30 | #rework Les personnes dans la zone* nont plus besoin de manger ou boire pendant 2 jours. |
| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. |
| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. |
| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. |
| 37-38 | #rework Le bruit du vent devient un sifflement strident pendant 6h dans la zone*. |
| 39-40 | La foudre frappe le sol au point dorigine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 41-42 | #rework Dans la zone*, la pluie semble immobile, voire remontant vers le ciel pendant 15 jours. Cet effet est purement visuel, la pluie tombe toujours normalement. |
| 43-44 | #rework Un tremblement de terre de magnitude 3.5 se produit dans la zone étendue*. |
| 45-46 | #rework Un tremblement de terre de magnitude 6 se produit dans la zone étendue*. |
| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une photosensibilité, pendant 1 minute. #todo |
| 51-52 | #rework Maladie |
| 53-54 | #rework Maladie |
| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 59-60 | #rework Illusions d'optique |
| 61-62 | #rework Des illusions doptiques se produisent dans la zone* pendant 6h, rendant certains objets ou portions dobjets semi-transparents. Les objets restent physiquement présents et les illusions sont trop aléatoire pour être profitables aux joueurs. |
| 63-64 | #rework Les personnes dans la zone* se sentent euphorique et plus enclin à être gentil avec les autres pendant 1 jour. |
| 65-66 | #rework Les personnes dans la zone* se sentent énervés et plus enclin à être agressifs avec les autres pendant 1 jour. |
| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible dentendre des sons devant soi comme sils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive ainsi qu'un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] pour lancer des [[7. Œuvres\|œuvres]]. |
| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. |
| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. |
| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. |
| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. |
| 77-78 | #rework La température ambiante de la zone* augmente progressivement jusqu'à atteindre les 50°C pendant 2 jours. |
| 79-80 | #rework La température ambiante de la zone* diminue progressivement jusquà atteindre les -20°C pendant 2 jours. |
| 81-82 | #rework Toute personne dans la zone* devient translucide tant quelle est dedans. La zone dure 2 jours. |
| 83-84 | #rework Toute personne dans la zone* voit flou tant quelle est dedans. La zone dure 2 jours. |
| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. |
| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. |
| 89-90 | #rework Les plaies de toute personne dans la zone réduite* se referment en un instant pendant 1 jour (Ne soigne pas mais empêche tout saignement). |
| 91-92 | #rework Les plaies de toute personne dans la zone réduite* semblent s'élargir toutes seules, entraînant des saignements pendant 1 jour (Saignement automatique sur dégâts tranchants et perforants). |
| 93-94 | #rework Invoque une âme déchaînée dun autre monde qui nest visible que pour Philané. Elle ne cible que Philané et sait où elle se trouve en permanence. |
| 95-96 | #rework Invoque une âme déchaînée dun autre monde. Elle cible tout le monde. Elle est immortelle et disparaît toute seule au bout de 5 minutes. |
| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. |
| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |

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@ -1,117 +1,74 @@
## Armement standard
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
### Épée courte
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0).
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
**Dégâts**: 1d6 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Épée longue
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0).
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Épée à deux mains
[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (0/4/4/0).
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Dague
[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]
[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0).
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
**Coût**:
### Masse d'arme
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0).
**Dégâts**: 1d6 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Masse hérissée
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0).
**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Rapière
[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]
[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]. Armurerie 17 (0/3/2/0).
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
**Coût**:
### Lance
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]. Armurerie 18 (1/3/3/0).
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Hallebarde
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0).
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Arc court
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0).
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
**Coût**:
### Arc long
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 18 (4/1/3/0).
**Distance de tir**: 9 cases/36 cases.
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Arbalète
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 19 (4/2/4/0).
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
**Coût**:
### Écu
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 24 (4/2/3/0).
**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**:
**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Targe avec umbo
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 26 (0/4/4/0).
**Protection**: +2 parade active.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**:
**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Rondache
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 27 (0/4/4/0).
**Protection**: +3 parade active.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**:
**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Pavois
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]. Armurerie 32 (4/4/5/0).
**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**:
**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
## Protection communes
### Armure en cuir
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -2 PV. 25 PV.
**Coût**:
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]. Armurerie 21 (8/1/1/0).
**Protection**: -2 PV. 25 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
### Cottes de mailles
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -4 PV. 50 PV.
**Coût**:
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]. Armurerie 33 (0/2/7/0).
**Protection**: -4 PV. 50 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
### Armure de plaque
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -6 PV. 75 PV.
**Coût**:
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]. Armurerie 52 (0/4/12/0).
**Protection**: -6 PV. 75 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.

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@ -1,35 +1,11 @@
%%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%%
### Bandages
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement.
**Coût**:
### Herbes médicinales
>
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour.
## Tonique
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Permet d'arrêter immédiatement un [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].
### Tonique
Permet de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose cependant un malus de -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 2 fois par jour.
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Saignement
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Etourdissement
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Antibiotiques
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
### Saignement
Offre un bonus de +2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
### Etourdissement
Offre un bonus de +2 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
### Antibiotiques
Permet de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] pour **une** maladie. Utilisable 1 fois par jour.

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@ -4,7 +4,7 @@
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Vous ne pouvez pas subir de dégâts bonus suite à des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]].
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Protection**: -10 PV. 80 PV.
**Coût**: #todo
## Bouclier en allière (variante)
#bouclier

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@ -1 +0,0 @@
Les prototypes sont des objets qui ne peuvent ni être trouver dans le monde, ni être acheter, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires.%% Permet de réguler les tentatives de "homebrew" des joueurs insistants.%%

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@ -1,19 +1,23 @@
> [!tip] Todo
> Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.
## Armes
- **Infusion magique**
- **Infusion magique** (2)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
- **Infusion magique puissante**
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Peut remplacer l'infusion magique.
- **Infusion magique élémentaire**
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Peut remplacer l'infusion magique.
- **Infusion magique puissante** (4)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique.
- **Infusion magique élémentaire** (4)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique.
- **Liaison magique** (1)
Vous gagnez un bonus de +2 à la défense lorsqu'on tente de vous désarmer.
- **Focalisation énergétique** (2)
Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
## Armures
- **Infusion magique**
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques.
- **Infusion magique puissante**
Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique.
Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
- **Infusion magique élémentaire**
Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique.
Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
## Objets magiques
### Protections contre la magie
- **Immunité magique**
@ -21,6 +25,6 @@ Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet obje
- **Camouflage léger**
Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique.
- **Camouflage puissant**
Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Peut remplacer le camouflage léger.
Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Remplace le camouflage léger.
- **Camouflage subtil**
Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Peut remplacer le camouflage léger.
Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger.

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@ -5,7 +5,7 @@ Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanent
Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modifiable*.
## Anémie
Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Cette maladie a la priorité sur les éventuels effets d'objets et enchantements*.
## Immunodéficience
Toutes les chances de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
## Amnésie

65
3. Bestiaire/Aspects.md Normal file
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@ -0,0 +1,65 @@
## Akkatom
>Créature des zones volcaniques actives, l'Akkatom possède un corps serpentin recouvert d'écailles thermorégulatrices qui accumulent la chaleur en journée et la diffusent pendant la nuit. Son crâne triangulaire est surmonté de six excroissances sensorielles captant les variations thermiques à distance, lui permettant de "voir" à travers les parois rocheuses. Le plus remarquable reste son système digestif spécialisé capable de métaboliser les gaz toxiques qu'il aspire par deux spiracles latéraux, transformant ces émanations en une substance cristalline qu'il expulse par des pores thoraciques. Ces cristaux deviennent luminescents dans l'obscurité, créant un chemin que l'Akkatom utilise pour retrouver ses zones de chasse. Sa peau contient des pigments photosensibles qui s'assombrissent jusqu'au noir complet en présence de forte lumière, lui procurant une protection contre les éruptions incandescentes.
## Anseilid
>Étrange créature à lapparence quasi fantomatique, résultat dune expérience tout aussi étrange du Grand Dieu bleu. Il sagit dune créature des steppes et des plateaux de haute montagne, qui dégage un froid constant lenveloppant dans une sorte de brume lui donnant son aspect fantomatique.
>Le plus étrange avec cette créature reste son anatomie, qui se résume à un large crâne avec un unique œil et une bouche, un petit buste rattaché sans cou à la tête, et deux longues jambes fines. Il utilise principalement la magie pour chasser et se mouvoir en lévitant.
## Brukaur
>Puissant reptile aux allures de dragon raté, le brukaur est probablement l'un des tout premiers rejetons créés par les Grands Dieux, qui navaient à l'époque peu dexpérience et qui agissaient selon leur bon vouloir sans se soucier de la survivabilité de leur enfants.
>Le brukaur semble avoir de minuscules ailes atrophiées clairement incapable de soulever son immense masse. De par son manque évident dagilité et son point faible exposé, le brukaur vit dans les régions rocheuses et dans les grottes, préférant une vie solitaire à la vie en meute.
## Digride
>Le digride est un mélange particulier entre un félin et un rapace. Il n'est pas bien grand mais est extrêmement élancé afin de pouvoir reposer ces très longues ailes. Sa gueule est très faible pour tuer, c'est pourquoi il a de puissantes griffes sur ces pattes avants qui peuvent arracher des écailles.
>Le digride est teinté de bleu et peut dégager une légère lumière lorsquil déploie ses ailes afin de sapparenter à la foudre dans le ciel. Le digride chasse grâce à sa magie de foudre, préférant sattaquer aux charognards peu alertes qui festoient de leurs repas.
## Drinbuur
>Entité mystique des terres tropicales, le Drinbuur incarne la symbiose entre forces magiques et matière vivante. Son corps bipède, svelte et léger semble sculpté dans un bois luminescent, orné de motifs tribaux qui pulsent au rythme des énergies magiques environnantes. Sa tête, ornée d'une coiffe semblable à un masque cérémoniel, abrite quatre yeux disposés en losange qui perçoivent simultanément le monde matériel et les courants magiques.
>Une aura fluctuante entoure constamment son corps, modifiant subtilement l'environnement proche selon son humeur. Les Drinbuurs vivent en petits groupes territoriaux, chacun protégeant un lieu sacré spécifique dont ils tirent leur énergie vitale, et utilisent la magie élémentaire pour maintenir l'équilibre écologique de leur domaine.
## Eladir
>Créature plus propre de la monstruosité que de la bête, l'Eladir est un être hors de toute norme. Outre l'origine de ce monstre qui provient, parait il, d'un esprit humain et non des dieux, le plus inédit reste sa rareté. En effet, seul un enfant élu peut accéder à cet Aspect exceptionnel.
>LEladir est une créature à laspect profondément monstrueux, aux antipodes de toute morphologie humaine identifiable à première vue. Aucune trace de visage ne subsiste: la tête sefface en une excroissance continue du corps, sans reliefs apparentés à des traits anthropomorphes.
>La chair de lEladir laisse deviner, sous une peau épaisse et polie, la présence dune ossature dont la pression déforme la surface de façon incohérente. Malgré cette tension constante, la peau résiste à épouser nettement la géométrie des os: jamais darticulations visibles, mais des bosses, des lignes déplacées, des pointes ou des creux suspendus anarchiquement. Les zones de pression ne correspondent à aucune logique anatomique: là où on sattendrait à un coude ou une épaule, surgit un relief inattendu ou une saillie arrondie, et là où doit reposer le calme dune surface, la structure interne force un angle net ou une contraction informe.
>La silhouette entière névoque jamais lhumain. Trop grande pour être assimilée à un bipède classique, parfois courbée, asymétrique ou obscurément disproportionnée, elle évoque davantage un fantastique sac de chair animé par une architecture mauvaise et changeante. Le corps est en perpétuel mouvement interne: il se réajuste, mue et se distend, les os semblant glisser sous la peau avec de lentes et inquiétantes ondulations, parfois jusquà provoquer des déformations passagères qui migrent dun membre à lautre ou sur le torse, brouillant lidée même de stabilité.
>LEladir joue ainsi sur lincongruité et la terreur du désordre: chaque changement le rend un peu plus irréel, un corps jamais véritablement achevé ni reconnaissable, où la monstruosité est perpétuellement réaffirmée par labsence de symétrie et la logique du vivant. Ce rayonnement blanc intense met en valeur ces altérations en dessinant sur la peau des ombres mouvantes, rendant chaque vision de lEladir différente de la précédente: rien ne sy fixe, tout inspire létrange, linabouti, linquiétant.
>Il est dit que la première Eladir utilisait sa magie d'illusion pour assombrir sa peau jusqu'aux ténèbres complets afin de prendre la forme d'un cauchemar vivant.
## Hashura
>Créature d'une plasticité biologique sans égale, l'Hashura défie toute classification taxonomique stable. Sa forme de base ressemble à un quadrupède félin de taille moyenne, au pelage soyeux aux reflets iridescents qui semblent changer de couleur selon l'angle d'observation. Ce qui distingue fondamentalement l'Hashura est sa capacité à réorganiser sa structure osseuse pour imiter avec une précision troublante l'apparence d'autres créatures qu'il a observées. Son visage, particulièrement expressif, possède des traits fluides pouvant s'étirer ou se contracter de façon drastique, tandis que ses yeux améthyste conservent toujours leur couleur caractéristique même lors des transformations.
>Cette faculté d'adaptation extrême s'accompagne d'une intelligence remarquable et d'une curiosité insatiable qui pousse l'Hashura à étudier minutieusement les êtres qu'il rencontre avant de tenter de reproduire leurs caractéristiques. Bien que naturellement joueur et non agressif, il peut devenir imprévisible lorsqu'il se sent menacé, adoptant successivement plusieurs formes défensives dans un spectacle biologique aussi fascinant que déconcertant.
## Miador
>Un canidé aux larges proportions, émacié avec de longues pattes. Une épaisse fourrure à l'apparence ténébreuse lui permet de rester au chaud et de se camoufler dans les ombres, tandis que ses pas légers le rende difficile à entendre. Les semblants de bois qu'il arbore sur la tête lui permettent de canaliser sa magie d'air afin de gagner en discrétion et en vitesse lorsqu'il chasse ces proies.
## Mul'dekar
>Créature des plaines arides, le Mul'dekar ressemble à un arthropode géant au corps segmenté recouvert de plaques chitineuses qui s'entrechoquent pour produire un son mélodieux lors de ses déplacements. Son abdomen bulbeux contient des sacs aériens lui permettant de réguler sa température et de stocker une substance volatile qu'il peut projeter pour créer des mirages défensifs. Sa tête triangulaire porte trois antennes sensorielles et une trompe rétractile capable d'extraire l'humidité des végétaux desséchés. Les huit pattes du Mul'dekar sont asymétriques, les quatre gauches étant plus courtes que les droites, l'obligeant à se déplacer en larges cercles lorsqu'il chasse. Inspiré du scorpion et de certains coléoptères, il maîtrise une forme rudimentaire de magie de terre lui permettant de s'enfouir instantanément dans le sol.
## Nigiak
>Habitant paisible des prairies et bocages tempérés, le Nigiak est un herbivore quadrupède dont le corps trapu est supporté par des membres courts mais puissants, terminés par des sabots bifides qui peuvent se déployer en éventail pour traverser les terrains marécageux. Son épiderme unique, semblable à du parchemin vivant, présente des motifs complexes qui évoluent lentement au fil de sa vie, enregistrant visuellement les expériences significatives de l'animal. Sa tête rectangulaire, dépourvue d'oreilles externes, est surmontée d'une crête osseuse semi-transparente qui vibre pour capter les sons et les convertir en impulsions neuronales. Les yeux du Nigiak, profondément enfoncés dans leurs orbites et protégés par trois paupières concentriques lui permettent de détecter les plantes les plus nutritives même dans l'obscurité.
>La particularité la plus fascinante du Nigiak est sa capacité à émettre, lorsqu'il se sent menacé, une séquence de sons à très basse fréquence qui résonne avec les tissus nerveux des prédateurs, provoquant une désorientation temporaire sans causer de dommages permanents.
## Nolcalir
>Amphibien des marécages d'altitude, le Nolcalir possède un corps trapu et aplati, recouvert d'une membrane translucide qui change de couleur selon son humeur et la température ambiante. Sa tête, démesurément large, abrite quatre yeux disposés en losange et une bouche ventrale. Ses six pattes palmées se terminent par des ventouses bioluminescentes qui lui permettent d'adhérer aux surfaces verticales et de communiquer avec ses congénères par signaux lumineux. Le Nolcalir utilise la magie de glace pour créer des bulles de protection où il stocke ses œufs, suspendus entre deux eaux dans les zones brumeuses.
## Ordilith
>Cette créature des vallées calcaires se caractérise par un corps souple supporté par six membres fins qui se terminent en éventails membraneux. L'Ordilith possède une colonne vertébrale externe formant une crête dorsale ornée de voiles semi-transparentes qui changent de teinte selon les cycles lunaires. Sa tête triangulaire abrite trois cavités respiratoires et une bouche sans dents capable de broyer efficacement les lichens et mousses dont il se nourrit. Les Ordiliths vivent en communautés méticuleusement organisées, où chaque individu maîtrise une tâche spécifique qu'il perfectionne toute sa vie. Leur société fonctionne selon un calendrier précis qui détermine les périodes de reproduction, de migration et d'hibernation, jamais perturbé depuis des millénaires. Leur particularité est leur capacité à sécréter une substance cristalline qui, au contact de l'eau, forme des structures architecturales complexes servant d'abris communs. Chaque génération ajoute sa contribution à ces édifices selon des plans préétablis, créant des cités vivantes qui reflètent leur dévouement inébranlable à la continuité et à l'ordre.
## Promolide
>Mammifère cristallin des régions volcaniques dormantes, le Promolide possède un exosquelette en formation hexagonale qui reflète la lumière en motifs géométriques complexes. Son corps trapu est supporté par six pattes articulées terminées par des griffes capables de fendre la roche. Sa tête, dépourvue d'yeux conventionnels, est dominée par une crête osseuse vibrante qui lui permet de "voir" à travers les vibrations du sol et de l'air. Une rangée d'évents le long de son échine libère périodiquement un gaz minéral qui, au contact de l'air, se solidifie en formations cristallines qu'il utilise comme territoire et comme pièges pour capturer des proies.
## Qua'faltar
>Souvent confondu avec un simple prédateur des steppes, le Qua'faltar cache une intelligence tactique redoutable derrière son apparence de félin aux proportions déformées. C'est un prédateur hexapode dont les deux membres antérieurs, beaucoup plus longs et massifs que les quatre postérieurs, lui permettent de bondir sur des distances impressionnantes tout en conservant une stabilité parfaite à l'atterrissage. Son corps trapu est recouvert d'un pelage court aux motifs géométriques qui se reconfigure continuellement pour s'adapter aux herbes hautes et aux ombres mouvantes. Sa large tête plate abrite une bouche extensible pouvant s'élargir jusqu'à 180 degrés, révélant quatre rangées de dents rétractiles spécialisées pour différents types de proies. Le trait le plus remarquable du Qua'faltar est sa capacité à moduler les sons qu'il émet pour créer des illusions auditives parfaites, imitant avec précision les cris de multiples espèces ou faisant croire à la présence d'un troupeau entier de ses congénères. Ces créatures chassent généralement en formant des triangles stratégiques où chaque individu manipule acoustiquement l'environnement pour diriger les proies vers une embuscade commune. Des observations récentes suggèrent que certains Qua'faltars ont développé la faculté d'émettre des infrasons qui paralysent momentanément les systèmes nerveux des herbivores de taille moyenne.
## Rudnar
>Créature des régions de transition entre forêts et montagnes, le Rudnar possède un corps fusiforme supporté par quatre membres articulés dont les jointures permettent une flexibilité extraordinaire. Son épiderme, couvert d'écailles végétales qui se renouvellent saisonnièrement et constituant un engrais naturel de qualité, présente des teintes qui s'harmonisent parfaitement avec son environnement.
## Shlahog
>Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux du Nord. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul.
## Thymeïr
>Malgré son allure d'animal maigre et idiot, caractérisés par de longues oreilles fines tombant sur les cotés de son large visage, le Thymeïr est une créature très dangereuse. C'est un mammifère digitigrade avec 4 larges griffes à chaque patte, une tête sans nez où les yeux sont camouflé par la fourrure et une immense gueule pouvant s'ouvrir en 3. Chacune des 3 sections du visage comporte un œil. Il peut utiliser la magie de lumière pour se camoufler. Le Thymeïr est une créature intelligente et charognard qui façonne son écosystème pour y faire vivre les animaux nécessaire à l'alimentation de ces proies en leur créant un environnement familier et accueillant. Il a déjà été observé que certains Thymeïrs semblait suffisamment agile avec leurs pattes pour temporairement se dresser sur les pattes arrières et saisir des objets.
## Vadeaxil
>Un herbivore terrestre à l'épaisse fourrure pouvant atteindre les 2m50 de haut. Son épais cou fait presque la longueur de son torse et suit la continuité de sa tête. D'imposant crocs s'apparentant à des défenses dépassent de la gueule. Son pelage communément bicolore s'illumine légèrement lorsqu'il ressent de la magie.

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@ -1,7 +1,10 @@
>[!warning] Aspect interdit aux joueurs.
>Créature plus propre de la monstruosité que de la bête, l'Eladir est un être hors de toute norme. Outre l'origine de ce monstre qui provient, parait il, d'un esprit humain et non des dieux, le plus inédit reste sa rareté. En effet, seul un enfant élu peut accéder à cet Aspect exceptionnel.
>Cette abomination se remarque par son intense rayonnement blanc qui met en évidence ces déformations permanente. En effet, l'Eladir peut déplacer son ossature pour former des mouvements cauchemardesques. Communément, les enfants élus prennent la forme d'une sorte d'humanoïde aux longs bras et aux doigts encore plus longs, avec deux paires de pseudo ailes formées par les excroissances osseuse.
>LEladir est une créature à laspect profondément monstrueux, aux antipodes de toute morphologie humaine identifiable à première vue. Aucune trace de visage ne subsiste: la tête sefface en une excroissance continue du corps, sans reliefs apparentés à des traits anthropomorphes.
>La chair immaculée de lEladir laisse deviner, sous une peau épaisse et polie, la présence dune ossature dont la pression déforme la surface de façon incohérente. Malgré cette tension constante, la peau résiste à épouser nettement la géométrie des os: jamais darticulations visibles, mais des bosses, des lignes déplacées, des pointes ou des creux suspendus anarchiquement. Les zones de pression ne correspondent à aucune logique anatomique: là où on sattendrait à un coude ou une épaule, surgit un relief inattendu ou une saillie arrondie, et là où doit reposer le calme dune surface, la structure interne force un angle net ou une contraction informe.
>La silhouette entière névoque jamais lhumain. Trop grande pour être assimilée à un bipède classique, parfois courbée, asymétrique ou obscurément disproportionnée, elle évoque davantage un fantastique sac de chair animé par une architecture mauvaise et changeante. Le corps est en perpétuel mouvement interne: il se réajuste, mue et se distend, les os semblant glisser sous la peau avec de lentes et inquiétantes ondulations, parfois jusquà provoquer des déformations passagères qui migrent dun membre à lautre ou sur le torse, brouillant lidée même de stabilité.
>LEladir joue ainsi sur lincongruité et la terreur du désordre: chaque changement le rend un peu plus irréel, un corps jamais véritablement achevé ni reconnaissable, où la monstruosité est perpétuellement réaffirmée par labsence de symétrie et la logique du vivant. Ce rayonnement blanc intense met en valeur ces altérations en dessinant sur la peau des ombres mouvantes, rendant chaque vision de lEladir différente de la précédente: rien ne sy fixe, tout inspire létrange, linabouti, linquiétant.
>Il est dit que la première Eladir utilisait sa magie d'illusion pour assombrir sa peau jusqu'aux ténèbres complets afin de prendre la forme d'un cauchemar vivant.
> **La guerre de la tyrannie** - Viktus .

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@ -1,97 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Pas d'équipement.
Ne peut pas se déplacer par soi même.
Def max à 3.
## Niveau 1 (+0)
Vitesse de course de 0 cases.
Def max à 5.
Pas d'équipement.
## Niveau 2 (+0)
Vitesse de course de 0 cases.
Vous commencez à maitriser des armes (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).
Impossible de parer.
## Niveau 3 (+1)
Moitié vitesse de course.
Vous commencez à maitriser des armures (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]).
Vous pouvez parer activement (+1).
## Niveau 4 (+1)
Vitesse de course normale.
Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).
## Niveau 5 (+1)
### Option Brutalité
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
### Option Maitrise
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.
### Option Sureté
Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
## Niveau 6 (+2)
### Option Brutalité
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
### Option Maitrise
En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé.
### Option Sureté
Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].
## Niveau 7 (+2)
### Option Brutalité
Utiliser la [[1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.
### Option Maitrise
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
### Option Sureté
Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
## Niveau 8 (+2)
### Option Brutalité
Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.
### Option Maitrise
Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.
### Option Sureté
En vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.
## Niveau 9 (+3)
### Option Brutalité
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*
### Option Maitrise
Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.
### Option Sureté
Si vous ne maitrisez pas les [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.
## Niveau 10 (+3)
### Option Brutalité
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].
### Option Maitrise
Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.
### Option Sureté
Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).
## Niveau 11 (+3)
### Option Brutalité
En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
### Option Maitrise
Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.
### Option Sureté
En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
## Niveau 12 (+4)
### Option Brutalité
Vous êtes capable de tenir une [[4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.
### Option Maitrise
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.
### Option Sureté
Vous pouvez frapper, puis vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.
## Niveau 13 (+4)
### Option Brutalité
En tenant une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.
### Option Maitrise
En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.
### Option Sureté
Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau.
## Niveau 14 (+4)
### Option Brutalité
#todo
### Option Maitrise
Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].
### Option Sureté
Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez utiliser une réaction pour l'attaquer *une seule fois*.
## Niveau 15 (+5)
### Option Brutalité
#todo
### Option Maitrise
Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.
### Option Sureté
Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive.

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@ -1,100 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Impossible de tenir des objets.
Def max à 3.
## Niveau 1 (+0)
Def max à 3 + bonus defensif.
-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
Temps d'interaction x2 avec les objets.
## Niveau 2 (+0)
-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
Temps d'interaction x2 avec les objets.
## Niveau 3 (+1)
Vous pouvez esquiver activement.
Votre bonus d'esquive passive reste à 0.
## Niveau 4 (+1)
Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
## Niveau 5 (+1)
### Option Précision
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
### Option Contrôle
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
### Option Habileté
Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.
## Niveau 6 (+2)
### Option Précision
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
### Option Contrôle
Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
### Option Habileté
Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.
Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
## Niveau 7 (+2)
### Option Précision
Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.
### Option Contrôle
Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].
### Option Habileté
Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].
## Niveau 8 (+2)
### Option Précision
Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].
### Option Contrôle
En frappant un adversaire [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.
### Option Habileté
Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*
## Niveau 9 (+3)
### Option Précision
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant qu'attaquant.
### Option Contrôle
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
### Option Habileté
Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistances des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
## Niveau 10 (+3)
### Option Précision
En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
### Option Contrôle
Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
### Option Habileté
Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
## Niveau 11 (+3)
### Option Précision
À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]],
vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Applique les règles du combat à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|plusieurs armes]].
### Option Contrôle
Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.
### Option Habileté
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
## Niveau 12 (+4)
### Option Précision
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant qu'attaquant.
### Option Contrôle
#todo
### Option Habileté
Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.
## Niveau 13 (+4)
### Option Précision
#todo
### Option Contrôle
Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement attaquer **une seule fois** avec cette même arme.
### Option Habileté
Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.
## Niveau 14 (+4)
### Option Précision
#todo
### Option Contrôle
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
### Option Habileté
Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
## Niveau 15 (+5)
### Option Précision
Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.
### Option Contrôle
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.
### Option Habileté
Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.

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@ -1,95 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
-5 PV max.
## Niveau 1 (+0)
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
## Niveau 2 (+0)
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
+3 PV max.
## Niveau 3 (+1)
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].
+2 PV max.
## Niveau 4 (+1)
+6 PV max.
## Niveau 5 (+1)
### Option Corps d'acier
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] en tant que défenseur.
+6 PV max.
### Option Corps sain
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'empoisonnement|empoissonnement]] en tant que défenseur.
Vous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau.
### Option Corps endurant
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] en tant que défenseur.
+2 PV max.
## Niveau 6 (+2)
### Option Corps d'acier
Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
### Option Corps sain
Choisissez 2 [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistances]] physiques, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisi en tant que défenseur.
### Option Corps endurant
Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
## Niveau 7 (+2)
### Option Corps d'acier
+7 PV max.
### Option Corps sain
#todo
### Option Corps endurant
Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
## Niveau 8 (+2)
### Option Corps d'acier
Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
### Option Corps sain
Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour.
### Option Corps endurant
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] en tant que défenseur.
## Niveau 9 (+3)
### Option Corps d'acier
+7 PV max.
### Option Corps sain
#todo
### Option Corps endurant
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement 1 point d'action.
## Niveau 10 (+3)
### Option Corps d'acier
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.
### Option Corps sain
Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur.
+4 PV max.
### Option Corps endurant
#todo
## Niveau 11 (+3)
### Option Corps d'acier
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.
### Option Corps sain
Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de résistance jusqu'à la fin de votre prochain tour.
### Option Corps endurant
Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.
## Niveau 12 (+4)
### Option Corps d'acier
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.
### Option Corps sain
En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].
### Option Corps endurant
#todo
## Niveau 13 (+4)
### Option Corps d'acier
#todo
### Option Corps sain
En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet physique]] ou de [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
### Option Corps endurant
#todo
## Niveau 14 (+4)
### Option Corps d'acier
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.
### Option Corps sain
#todo
### Option Corps endurant
Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
## Niveau 15 (+5)
### Option Corps d'acier
+20 PV max.
### Option Corps sain
Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.*
### Option Corps endurant
Vous ne subissez aucun [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].

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@ -1,104 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
2 points d'action par tour.
1 réaction par tour.
## Niveau 1 (+0)
2 points d'action par tour.
2 réactions par tour.
## Niveau 2 (+0)
3 points d'action par tour.
2 réactions par tour.
## Niveau 3 (+1)
Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
Vous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.
## Niveau 4 (+1)
Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].
+7 mana max.
## Niveau 5 (+1)
### Option Mage
Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
### Option Elémentariste
+10 mana max.
### Option Érudit
Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes.
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 6 (+2)
### Option Mage
#todo
### Option Elémentariste
Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
+2 mana max.
### Option Érudit
Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
## Niveau 7 (+2)
### Option Mage
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
+2 mana max.
### Option Elémentariste
Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.
+6 mana max.
### Option Érudit
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
+3 mana max.
## Niveau 8 (+2)
### Option Mage
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
+4 mana max.
### Option Elémentariste
+10 mana max.
### Option Érudit
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]
(direction puissance).
+4 mana max.
## Niveau 9 (+3)
### Option Mage
Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.
### Option Elémentariste
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
+4 mana max.
### Option Érudit
Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet.
## Niveau 10 (+3)
### Option Mage
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
### Option Elémentariste
Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*
### Option Érudit
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 11 (+3)
### Option Mage
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)
+3 mana max.
### Option Elémentariste
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
+3 mana max.
### Option Érudit
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou le sort unique [[2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation]].
## Niveau 12 (+4)
### Option Mage
Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.
### Option Elémentariste
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
### Option Érudit
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
## Niveau 13 (+4)
### Option Mage
#todo
### Option Elémentariste
+12 mana max.
### Option Érudit
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]].
## Niveau 14 (+4)
### Option Mage
#todo
### Option Elémentariste
Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*
### Option Érudit
Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana et une réaction pour imposer un malus de égal au mana dépensé.
## Niveau 15 (+5)
### Option Mage
#todo
### Option Elémentariste
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.
### Option Érudit
Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*

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@ -1,94 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
6 points de compétence.
Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.
## Niveau 1 (+0)
+3 points de compétence.
Vous pouvez utiliser des objets consommables.
## Niveau 2 (+0)
+5 points de compétence.
## Niveau 3 (+1)
+3 points de compétence.
## Niveau 4 (+1)
+4 points de compétence ou +1 spécialisation.
## Niveau 5 (+1)
### Option Voie de la connaissance
+3 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
#todo
### Option Voie de la concentration
Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.
+1 point de compétence.
## Niveau 6 (+2)
### Option Voie de la connaissance
Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.
+2 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.
+2 points de compétence.
### Option Voie de la concentration
En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action.
+1 point de compétence.
## Niveau 7 (+2)
### Option Voie de la connaissance
+1 spécialisation.
### Option Voie de l'apprentissage
Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*
### Option Voie de la concentration
Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.
## Niveau 8 (+2)
### Option Voie de la connaissance
+3 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] et d'[[7. Œuvres|œuvres]] supplémentaires égal à votre modifieur de curiosité.
### Option Voie de la concentration
Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.
## Niveau 9 (+3)
### Option Voie de la connaissance
#todo
### Option Voie de l'apprentissage
Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.
### Option Voie de la concentration
Vous êtes capable de fabriquer des prototypes.
## Niveau 10 (+3)
### Option Voie de la connaissance
+1 spécialisation.
### Option Voie de l'apprentissage
Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.
### Option Voie de la concentration
Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.
## Niveau 11 (+3)
### Option Voie de la connaissance
+4 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
#todo
### Option Voie de la concentration
Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.
## Niveau 12 (+4)
### Option Voie de la connaissance
Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.
### Option Voie de l'apprentissage
Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].
### Option Voie de la concentration
Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec 1 point d'action dans le même tour.
## Niveau 13 (+4)
### Option Voie de la connaissance
+5 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*
### Option Voie de la concentration
Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.
## Niveau 14 (+4)
### Option Voie de la connaissance
Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*
### Option Voie de la concentration
Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].
## Niveau 15 (+5)
### Option Voie de la connaissance
Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.
### Option Voie de l'apprentissage
Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.
### Option Voie de la concentration
Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.

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@ -1,92 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.
Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin).
## Niveau 1 (+0)
Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
## Niveau 2 (+0)
Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
## Niveau 3 (+1)
Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
## Niveau 4 (+1)
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.
## Niveau 5 (+1)
### Option Artiste
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre égal à votre mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]].
### Option Dirigeant
Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.
### Option Charlatan
Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
## Niveau 6 (+2)
### Option Artiste
Vous apprenez à vos alliées comment fonctionnent vos œuvres et êtes capable de les prémunir contre leurs effets néfastes. Vos alliés ont un bonus égal à votre mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] à leurs jets de résistance aux [[7. Œuvres|œuvres]].
### Option Dirigeant
#todo
### Option Charlatan
Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
## Niveau 7 (+2)
### Option Artiste
Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme.
### Option Dirigeant
En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour.
### Option Charlatan
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 8 (+2)
### Option Artiste
Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 points d'action.
### Option Dirigeant
#todo
### Option Charlatan
#todo
## Niveau 9 (+3)
### Option Artiste
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
### Option Dirigeant
Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.
### Option Charlatan
Vous êtes capable d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]].
## Niveau 10 (+3)
### Option Artiste
#todo
### Option Dirigeant
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.
### Option Charlatan
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[3. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée.
## Niveau 11 (+3)
### Option Artiste
Tant que vous maintenez votre [[7. Œuvres|œuvre]], vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort.
### Option Dirigeant
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour.
### Option Charlatan
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 12 (+4)
### Option Artiste
Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[7. Œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre.
### Option Dirigeant
Vous êtes immunisés aux influences **non magiques** et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] **non magiques** en tant que défenseur.
### Option Charlatan
Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.
## Niveau 13 (+4)
### Option Artiste
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
### Option Dirigeant
#todo
### Option Charlatan
Vous êtes capable de [[2. Liste des effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) au [[2. Liste des effets#Charmé|charme]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence. #balancing
## Niveau 14 (+4)
### Option Artiste
#todo
### Option Dirigeant
#todo
### Option Charlatan
#todo
## Niveau 15 (+5)
### Option Artiste
Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes.
### Option Dirigeant
Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible un bonus de +1 à tout les jets. Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Option Charlatan
#todo

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@ -1,96 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]], [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
## Niveau 1 (+0)
Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
## Niveau 2 (+0)
Alignement chaotique obligatoire.
Vous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer.
## Niveau 3 (+1)
Vous n'avez plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer.
Plus de contrainte d'alignement.
## Niveau 4 (+1)
Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour.
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].
## Niveau 5 (+1)
### Option Voie de la conscience
Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé.
### Option Voie de l'esprit
+10 mana max.
### Option Voie de l'âme
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
+2 mana max.
## Niveau 6 (+2)
### Option Voie de la conscience
Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.
### Option Voie de l'esprit
Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
+3 mana max.
### Option Voie de l'âme
Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.
## Niveau 7 (+2)
### Option Voie de la conscience
Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
### Option Voie de l'esprit
Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
### Option Voie de l'âme
Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.
## Niveau 8 (+2)
### Option Voie de la conscience
Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur.
Loyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].
### Option Voie de l'esprit
Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3.
### Option Voie de l'âme
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 9 (+3)
### Option Voie de la conscience
Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer.
De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
### Option Voie de l'esprit
+12 mana max.
### Option Voie de l'âme
Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
## Niveau 10 (+3)
### Option Voie de la conscience
Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.
### Option Voie de l'esprit
Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.
### Option Voie de l'âme
Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.
## Niveau 11 (+3)
### Option Voie de la conscience
#todo
### Option Voie de l'esprit
Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
### Option Voie de l'âme
#todo
## Niveau 12 (+4)
### Option Voie de la conscience
Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
### Option Voie de l'esprit
Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].
+6 mana max.
### Option Voie de l'âme
Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
## Niveau 13 (+4)
### Option Voie de la conscience
Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.
### Option Voie de l'esprit
En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet mental]], de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] ou de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctif]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
### Option Voie de l'âme
#todo
## Niveau 14 (+4)
### Option Voie de la conscience
Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer.
### Option Voie de l'esprit
+16 mana max.
### Option Voie de l'âme
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].
## Niveau 15 (+5)
### Option Voie de la conscience
Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.
### Option Voie de l'esprit
Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.
### Option Voie de l'âme
Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 point d'action.

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@ -0,0 +1,295 @@
### 1. Intro-fusionné
#### L'ile d'Asius
Arrivée sur la plage. Débris de bateaux, rescapés (**Rappel: ils ne les comprennent pas**).
Poursuite par des soldats, fuite possible avec des rescapés.
Capture de mise en prison par les gardes.
Un haut lieutenant arrive et demande à voir les joueurs. Il lance le sort de compréhension des langues.
Il les informes qu'ils sont rescapés d'une catastrophe inconnu et qu'ils sont placé sous la sainte protection du Divin. "La parole divine" est en route et devrait arriver dans une semaine sur l'île afin de leur transmettre des informations confidentielles sur les évènements passés.
Durant cette semaine, les joueurs font pouvoir apprendre les premières notions de survie et les premières connaissances sur ce nouveau monde en se dirigeant vers les quelques villes marchandes de l'île.
À l'arrivée de la parole divine, les joueurs vont apprendre que les créatures qui ont causés la grande brisure sont les démons qui tentent de prendre le contrôle de Salinae, et qu'ils sont en éternel conflit avec le Divin. Ils sont également informés que des rumeurs se propagent déjà vis à vis des humains. Certains considèrent que les humains sont des enfants des démons venus pour se mélanger avec les dolmes et ébranler leur foi, mais ne savent pas encore si des humains sont parvenus à s'infiltrer sur le territoire salinéen. La parole divine et le Divin les rassurent en leur disant qu'ils ne les considèrent pas comme des hérétiques ou des monstres, qu'ils ne sont que des victimes de ces viles démons et qu'ils sont prêt à les aider pour qu'ils vivent au mieux dans ce nouveau monde.
Après les avoir laissé poser quelques questions, elle leur propose enfin une mission afin de leur permettre de gagner la confiance des locaux. Des bruits courent sur l'existence d'une secte secrète au services des démons sur le continent. Il leur est donc demander d'enquêter sur cette dernière, puisqu'il se pourraient qu'ils utilisent les rumeurs pour appâter les joueurs.
### 2. Basse besogne-fusionné
#### Aide à la chasse
Estimation: Une demie séance.
Un homme nommé Spiridos Trepolae souhaite recruter les humains afin de partir à la chasse. Son objectif, traquer et abattre des Thymeïrs qui ont depuis peu quitter la forêt de Dimona pour s'installer à proximité des sous bois de Himolis.
Durant les préparatifs à Megeia, les joueurs pourront discuter avec Spiridos et se procurer leur premier matériel de combat à prix réduit.
En discutant avec Spiridos ou Saevis, les joueurs peuvent apprendre que certaines rumeurs sur la faune et la flore de la région. Il peut entre autres apprendre l'intelligence des Thymeïrs qui terraforme des contrées pour obliger ces proies à s'exposer pour se nourrir.
L'exploration des sous bois permettent aux joueurs de traquer les créatures jusque dans les grandes steppes au nord. Ils finiront par y trouver un cadavre dolme
Un imposant arbre étrange dont les branches ont été taillé pour former des visages. Au milieu du tronc peut être trouvé un autre visage imprégné de sang.
#### Disparition du comte
#### Enfant perdu
Dans la ville de Megeia, 12967 habitants, les joueurs reçoivent une mission pour retrouver un enfant qui aurait disparu juste avant son adoption. C'est la famille qui souhaitait procéder à l'adoption qui les mandatent pour effectuer les recherches mais fait tout les efforts possible pour rester discret.
Cette mission vise à faire connaitre les légendes et rumeurs aux joueurs.
S'ils s'attardent dans l'orphelinat, ils en apprendront plus sur le petit Tyomer, 9 ans. Il avait un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat pensaient qu'il ne parviendrait pas vraiment à trouver de parents prêt à l'adopter. Il était très proche de 3 autres enfants:
- Ioanna, 6 ans, une fillette qui considérait comme sa petite sœur, car ils ont été recueilli en même temps.
- Heïra, 12 ans, une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière qui jouait souvent avec lui. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur lui.
- Matos, 10 ans, son meilleur ami avec qui il avait pris l'habitude de fuguer dans les bois au nord est de la ville.
Idées:
Magouilles avec un gang dans la ville, tentative d'infiltration pour libérer le gamin.
#### Nettoyage de la bibliothèque
Estimation: Une demie séance.
Direction le village de Himolis, 9193 habitants, principalement basé sur son imposante bibliothèque attirant les érudits, et tout le commerce qui tourne autour de ceci. Plusieurs exploitation agricoles permettent une large production de papier et des élevages de bétails offrent une large diversité dans les qualités de cuir.
Le logement temporaire durant cette mission se situe justement à proximité d'une tannerie et l'odeur rends le repos très compliqué.
**La mission**: Suite à une assemblée exceptionnelle à la capitale, de nombreux érudits et employées des environs ont quittés le village, rendant le travail d'entretien de la bibliothèque bien complexe. Vous qui savez lire, vous allez aider les bibliothécaire dans leur taches.
Le premier jour, une altercation entre le chef du village et un homme etrange va avoir lieu,
Durant leur nettoyage, les joueurs vont pouvoir enquêter pour trouver les personnes ayant voler ou oublier de rendre des livres.
Parmi eux, le roturier Spélios Falsum, qui depuis plusieurs années déjà accumule les retards de retours. Ce dernier est à proximité du logement des joueurs puisqu'il est tanneur. En se renseignant dessus, les joueurs peuvent se rendre compte qu'il est très solitaire malgré qu'il soit marié avec une fille. Sa femme aurait d'ailleurs disparu il y a plus d'un an, c'est d'ailleurs le seul moment où la plupart des habitants ont pu interagir avec lui lorsqu'il s'est démené pour savoir où elle avait pu se rendre.
Le pauvre homme s'intéresse beaucoup aux arts magiques, mais son Aspect ne lui permettra jamais de pouvoir en profiter. Cette incapacité à pratiquer la magie le rendit progressivement fou allié, le poussant à s'isoler.
Sa petite maison est dans un état effroyable avec une montagne de saleté et quelques étrangetés rituelles.
En l'interrogeant, les joueurs apprennent qu'il a fait tout ce qu'il pouvait pour apprendre la magie afin de pouvoir soigner sa femme, atteinte d'une maladie magique bien trop couteuse à guérir. D'abord réticent à rendre les ouvrages car les érudits n'en auront pas besoin avant un bon moment, il finit par rendre les bouquins et demande ensuite de l'aide aux joueurs, afin qu'ils retrouvent sa femme.
Lorsque les joueurs lui demande où se trouve sa fille, il dit simplement qu'elle a du sortir et qu'il n'est pas inquiet puisqu'elle le fait souvent.
#### Surveillance marchande
Le marchant Phormion Leteio demande personnellement aux joueurs de lui servir de garde durant son tour du mont Pantronik. Partant de Farkona, ils vont faire le tour en commençant par le sud.
Evenements marquants:
- Embuscade juste avant le lac sud de Pantronik.
- Festival de la vie et de l'abondance à Helanais.
- Possibilité de parcourir la mine suite à une hausse de la fréquentation.
-
#### Travail communautaire
### 3. Intrigues à la cour-fusionné
#### Escapade en terres alliés
#### L'attaque de Helanais
Deux semaines apres l'investiture de
#### L'occupation sectaire
Deux semaines après leur investiture à la guilde, les joueurs sont informés qu'une prise d'otage a été effectué dans l'ancienne ruine de la première ère. Un haut dignitaire de la cour imperiale se trouvant dans la région a ete capturé et une missive leur a été adressé pour demander une rancon apportée en main propre par les dirigeants. C'est évidement un piège, néanmoins, ils ont fourni avec la missive l'insigne imperiale de l'otage, prouvant qu'ils ont effectivement un otage important.
En arrivant, les joueurs peuvent voir que les ruines ont ete partiellement rebâtis, indiquant que les bandits sont la depuis quelques temps déjà.
**Infiltration, bagarre**
Environ 4 combats, debut d'exploitation de la fatigue. Mettre des bandits cac, magie vanilla et des changeformes.
**PAS DE BOSS**
A mesure qu'ils progressent, ils peuvent commencer à ressentir une puissance magique inhabituelle.
Une fois le dignitaire récupéré, il les informe d'une presence magique intense dans des sous terrains.
En cherchant un peu plus, ils peuvent trouver un passage bien camouflé permettant d'aller dans un souterrain à l'ambiance bien différente. La zone est envahie par l'humidité et les lierres, meme si extremement bien conservée. En observant un peu le sous sol, les joueurs peuvent comprendre que la zone est bien plus récente que le reste des ruines, et que l'architecture ressemble à ce qu'on peut trouver dans les régions sud du continent avec des pierres sombre, robuste et extremement resistante, sur lequel l'erosion a très peu d'effet ainsi que des patternes decoratifs bien plus symboliques et religieux.
#### Le conseil et la répartition
#### Le rendez-vous royal
#### Les terres du roi mort
%%L'objectif caché de cette quête est de fournir des informations à la princesse divine sur les capacites de la secte damnée. %%
Deroulement:
- Voyage avec la princesse et sa garde rapprochée, l'occasion ur les joueurs de poser des questions à la princesse et sir la mission. Justification pour de la progression grace à la garde d'elite de la princesse.
- Arrivée au mur de Scorifilium, separation avec la garde rapprochée. **Mettre l'emphase sur l'architecture insolite du mur et les omnipresente défenses.**
- Arrivée et défilé à la capitale, ceremonie solennelle. En arrivant, toute la population de la capitale les salut comme des heros de guerre rentrant victorieux de l'ultime bataille. Plus surprenant, meme la cours seignoriale reagit avec exaltation à la venue du cortège. Presentation du seigneur Amefelius 4.
- Une semaine a la cours royale avant le depart pour les ruines au pied de la montagne du monde. La princesse enchaine les processions religieuses offrant du temps aux joueurs pour enquêter.
- Revue des troupes, premieres intrigues religieuses.
- Escales par les villages de l'est des terres. Decouverte des coutumes religieuses et de la foi du roi mort.
Les villageois de cette region sont etrangement plus compatissant a l'egard des joueurs, les considerant comme une epreuve du Divin pour juger leur miséricorde et leur foi. Les pretres du roi mort auraient annoncé l'arrivée des demons au corps de Dolme.
#### Quêtes secondaires - Acte 2
### 4. Un crime de liberté-fusionné
#### Criminels suprêmes
#### Quêtes secondaires - Acte 3
#### Sanctuaire divin
- Decouverte chaotique de la prison sacrée de Salinae.
- Rencontre avec quelques prisonniers. Il faut tout de suite offrir une option aux joueurs pour essayer de s'échapper.
- Première incursion dans la mine des flammes gelées. Les joueurs réalisent que le materiel est rudimentaire et largement insuffisant pour la tâche qui les incombent. Durant leur excavation, ils peuvent tomber sur une statue. S'il parviennent à la déterrer, cette derniere va les attaquer.
- Rencontre avec le prince, qui leur explique la vraie raison de leur presence en prison. %%Nous avons la certitude qu'un espion s'est infiltré dans l'administration imperiale. Je pense connaitre son objectif. La mine des flammes gelées a pris une direction inattendu durant l'excavation et se rapproche du sanctuaire divin. Il se pourrait que l'espion cherche à s'y rendre. Je souhaiterais que vous le trouviez et l'empêchaient de se rendre au sanctuaire. Nous ne savons pas ce que les demons ont pu obtenir et avec les nouvelles informations provenant de votre excursion à l'est, nous ne pouvons pas les laisser atteindre le grand Divin.%%
Il leur donne egalement un objet permettant de communiquer à distance. %%Objet ou sort ??%%
- 2 semaines de recherches et d'excavation :
- Possibilité de gain de niveau grâce à l'apprentissage auprès des autres prisonniers.
- Prisonniers présents:
- Arrivée au sanctuaire divin. Excursion en donjon court avec des ennemis de type "construct". 3 combat max pour la fatigue.
- La pièce principale semble contenir un artefact étrange, inamovible quelque soit les efforts des joueurs.
### 5. Chasseurs divin-fusionné
#### Nouvel ordre
### Personnages
### Iaso (Phaidon Balerios) de Salinae, prince impérial (30 ans)
3ème enfant de la lignée impériale. Marié à la princesse divine Masthenia. Administrateur des territoires impériaux.
### Masthenia de Salinae (née Toïdas), princesse divine (26 ans)
Princesse divine (aussi nommé Theolid chez les salinéen) et épouse de Iaso, ce qui en fait une membre de la famille royale. Initialement destinée après le gain de son titre de Theolid a épousé l'héritier Prymeus IV, son frère Iaso, réellement amoureux, lui fit la cour et parvint à convaincre l'empereur d'obtenir la main de la princesse divine.
### Narserus, dieu seigneur
Avatar et dieu régnant de Salinae.
### Prymeus III (Korvelius Idipodas) de Salinae, empereur (60 ans)
Empereur de Salinae.
### Ortansia (Madelina) de Salinae (née Mavrou), impératrice consort (décédée)
Défunte femme de l'empereur de Salinae. Décédée il y a 4 ans.
### Prymeus IV (Noreos Cephalius) de Salinae, héritier du trône impérial (38 ans)
1ère enfant de la lignée impériale et héritier du trone. Après la mort de sa mère, son père l'empereur lui a confier une partie de la gestion de l'empire afin de le preparer à l'intronisation.
### Symela (Routh Triada) de Salinae, princesse impériale (34 ans)
2eme enfant de la lignée impériale. Générale de corps d'armée, elle s'est fait une place de choix dans la gestion des armées et veille sur les côtés nord du continent.
### Talhia Iolante, parole divine (49 ans)
Grande pretresse de la capitale, elle a joué de ces relations et de son influence auprès du peuple pour obtenir le titre de parole divine (aussi nommée Imelid) . Malgré ces etranges manigences, elle contribue au bien du peuple. Peut-etre cherchait-elle à barrer la route a des opportunistes moins scrupuleux ?
### Balérios (Agetos Lycus Kleobis) Nauteus, garde accompagnateur (35 ans)
Garde à la réputation plutôt bien fondé, il accompagne les joueurs et les surveille durant leur arrivée au viconté de Megeia. Bon vivant et un peu paresseux, il attire facilement l'attention et aime beaucoup discuter. Sous ces airs de fuillards, il sait bien se battre et se faire respecter en tirant quelques ficelles.
### Asteros Kioré, chasseur (46 ans)
Chasseur pratiquant dans les steppes au nord de Himolis. Sa peau rougie par le soleil le fait apparaitre fatigué et met en avant ces rides et ces cicatrices de chasse. Il a l'allure d'une brute mais fait preuve de beaucoup de calme et de sérieux.
### Gaios Kioré, chasseur (39 ans)
Petit frère de Asteros, il n'as pas suivi la même voie que ce dernier.
### Makis Nikaleïde, maire de Himolis (68 ans)
Ancien ami propre du grand mage Perseas, il a fait prospéré Himolis grâce à cette amitié et a bâti un bastion de la connaissance. Etonnement, il est incapable d'utiliser la magie et semble parfaitement s'en satisfaire.
### Perseas (Vasso) Mikoledis, haut mage de la cour impériale (décédé)
Ancien haut mage de la cour impériale installé dans la région depuis plus de 30 ans.
### Phébus de Megeïa, vicomte de Megeïa (45 ans)
### Irelias de Megeïa (née de Anarta), femme du vicomte de Megeïa (37 ans)
### Philarétos, chef des brigants de Megeïa (38 ans)
### Flora, second des brigants de Megeïa (34 ans)
### Nikandros de Helanais, duc de Helanais (37 ans)
### Trianos Spinther, duc de Salastro (39 ans)
### Déridos , haut mage de la cour impériale (50 ans)
### Spélios Photius, tanneur mentalement instable (46 ans)
### Esaia Photius, fille de Spélios (19 ans)
### Iakintos Cleona, directeur de l'orphelinat (54 ans)
### Kiara Eudoraa, prêtresse à l'orphelinat (29 ans)
### Orphelins (liste)
- Tyomer (9 ans). Il a un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat ne pensaient pas qu'il parviendrait à trouver de parents prêt à l'adopter.
- Ioanna (5 ans). Une fillette qui considère Tyomer comme son grand frère, ayant été recueilli en même temps.
- Heïra (12 ans). Une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur les autres enfants.
- Matos (10 ans). Meilleur ami de Tyomer, avec qui il a pris l'habitude de fuguer dans le bosquet au nord-est de Megeia.
### Phormion Leteio, marchand (31 ans)
### Petronos Kurkoes, tavernier (46 ans)
### Zeni Tanais, otage (17 ans)
### Amefelius III, seigneur de Himnerith (décédé)
### Amefelius IV, seigneur de Himnerith (27 ans)
### Urbicus, courtisan de Himnerith
### Venantius, courtisan de Himnerith
### Athanasius Ptolechodrama, général de l'armée himnérite
### Auxentius, citoyen de Himnerith
### Hesychia, citoyen de Himnerith
### , rebelle
### , rebelle
### , rebelle
## Liste de noms randoms
### Sommaire
# Intro
>[[L'ile d'Asius|L'île d'Asius]] - 4h. (3 semaines)
# 1. Basse besogne
**Durée souhaitée**: 3 séances. Niveau 1 -> 4.
**Sommes des events**: 2.5 séances. Niveau 1 -> 4.
*Durée in game: 5 semaines.*
>**Début**: [[Travail communautaire]] - 3h.
[[Nettoyage de la bibliothèque|Nettoyage de la bibliothèque]] - 1/2 séance. (1 semaine)
[[Aide à la chasse|Aide à la chasse]] - 1/2 séance. (4 jours) Montée de niveau.
[[Enfant perdu|Enfant perdu]] - 1/2 séance. (1 semaine)
[[Surveillance marchande|Surveillance marchande]] - 1/2 à 1 séance. (2 semaines) Montée de niveau.
**Transition d'acte**: [[Disparition du comte]] - 1/2 séance. Montée de niveau.
# 2. Intrigues à la cour
**Durée souhaitée**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
**Sommes des events**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
*Durée in game: ~2.5 mois.*
>**Début**: [[Le conseil et la répartition]] - 3h.
>[[L'occupation sectaire|L'occupation sectaire]] - 1/2 séance. (1 jour)
>[[L'attaque de Helanais|L'attaque de Helanais]] - 1 séance. (2 jours) Montée de niveau.
> *Temps libre. 2 [[Quêtes secondaires - Acte 2|quêtes secondaires]] potentielles* - De 3h à 1 séance. (3 semaines) Montée de niveau.
>[[Les terres du roi mort|Les terres du Roi mort]] - 3 séances. (1 mois) Montée de niveau x2.
>[[Escapade en terres alliés]] - 1 séances. (1 semaine) Montée de niveau.
>**Transition d'acte**: [[Le rendez-vous royal]] - 1/2 séance. (1 semaine)
# 3. Un crime de liberté
**Durée souhaitée**: 5 séances. Niveau 9 -> 14.
**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X.
*Durée in game: 3 mois.*
>**Début**: [[Criminels suprêmes]] - 1/2 séance.
>[[Sanctuaire divin|Sanctuaire divin]] - 2 séances. Montée de niveau.
# 4. Chasseur divin
**Durée souhaitée**: 4 séances. Niveau 15 -> 20.
**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X.
*Durée in game: 2 mois.*
>**Début**: XXXX - 1/2 séance.
>XXXX - 2 séances. Montée de niveau.
>**Fin:** [[Nouvel ordre]] - 1/2 séance.

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@ -0,0 +1,11 @@
#### L'ile d'Asius
Arrivée sur la plage. Débris de bateaux, rescapés (**Rappel: ils ne les comprennent pas**).
Poursuite par des soldats, fuite possible avec des rescapés.
Capture de mise en prison par les gardes.
Un haut lieutenant arrive et demande à voir les joueurs. Il lance le sort de compréhension des langues.
Il les informes qu'ils sont rescapés d'une catastrophe inconnu et qu'ils sont placé sous la sainte protection du Divin. "La parole divine" est en route et devrait arriver dans une semaine sur l'île afin de leur transmettre des informations confidentielles sur les évènements passés.
Durant cette semaine, les joueurs font pouvoir apprendre les premières notions de survie et les premières connaissances sur ce nouveau monde en se dirigeant vers les quelques villes marchandes de l'île.
À l'arrivée de la parole divine, les joueurs vont apprendre que les créatures qui ont causés la grande brisure sont les démons qui tentent de prendre le contrôle de Salinae, et qu'ils sont en éternel conflit avec le Divin. Ils sont également informés que des rumeurs se propagent déjà vis à vis des humains. Certains considèrent que les humains sont des enfants des démons venus pour se mélanger avec les dolmes et ébranler leur foi, mais ne savent pas encore si des humains sont parvenus à s'infiltrer sur le territoire salinéen. La parole divine et le Divin les rassurent en leur disant qu'ils ne les considèrent pas comme des hérétiques ou des monstres, qu'ils ne sont que des victimes de ces viles démons et qu'ils sont prêt à les aider pour qu'ils vivent au mieux dans ce nouveau monde.
Après les avoir laissé poser quelques questions, elle leur propose enfin une mission afin de leur permettre de gagner la confiance des locaux. Des bruits courent sur l'existence d'une secte secrète au services des démons sur le continent. Il leur est donc demander d'enquêter sur cette dernière, puisqu'il se pourraient qu'ils utilisent les rumeurs pour appâter les joueurs.

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#### Aide à la chasse
Estimation: Une demie séance.
Un homme nommé Spiridos Trepolae souhaite recruter les humains afin de partir à la chasse. Son objectif, traquer et abattre des Thymeïrs qui ont depuis peu quitter la forêt de Dimona pour s'installer à proximité des sous bois de Himolis.
Durant les préparatifs à Megeia, les joueurs pourront discuter avec Spiridos et se procurer leur premier matériel de combat à prix réduit.
En discutant avec Spiridos ou Saevis, les joueurs peuvent apprendre que certaines rumeurs sur la faune et la flore de la région. Il peut entre autres apprendre l'intelligence des Thymeïrs qui terraforme des contrées pour obliger ces proies à s'exposer pour se nourrir.
L'exploration des sous bois permettent aux joueurs de traquer les créatures jusque dans les grandes steppes au nord. Ils finiront par y trouver un cadavre dolme
Un imposant arbre étrange dont les branches ont été taillé pour former des visages. Au milieu du tronc peut être trouvé un autre visage imprégné de sang.
#### Disparition du comte
#### Enfant perdu
Dans la ville de Megeia, 12967 habitants, les joueurs reçoivent une mission pour retrouver un enfant qui aurait disparu juste avant son adoption. C'est la famille qui souhaitait procéder à l'adoption qui les mandatent pour effectuer les recherches mais fait tout les efforts possible pour rester discret.
Cette mission vise à faire connaitre les légendes et rumeurs aux joueurs.
S'ils s'attardent dans l'orphelinat, ils en apprendront plus sur le petit Tyomer, 9 ans. Il avait un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat pensaient qu'il ne parviendrait pas vraiment à trouver de parents prêt à l'adopter. Il était très proche de 3 autres enfants:
- Ioanna, 6 ans, une fillette qui considérait comme sa petite sœur, car ils ont été recueilli en même temps.
- Heïra, 12 ans, une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière qui jouait souvent avec lui. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur lui.
- Matos, 10 ans, son meilleur ami avec qui il avait pris l'habitude de fuguer dans les bois au nord est de la ville.
Idées:
Magouilles avec un gang dans la ville, tentative d'infiltration pour libérer le gamin.
#### Nettoyage de la bibliothèque
Estimation: Une demie séance.
Direction le village de Himolis, 9193 habitants, principalement basé sur son imposante bibliothèque attirant les érudits, et tout le commerce qui tourne autour de ceci. Plusieurs exploitation agricoles permettent une large production de papier et des élevages de bétails offrent une large diversité dans les qualités de cuir.
Le logement temporaire durant cette mission se situe justement à proximité d'une tannerie et l'odeur rends le repos très compliqué.
**La mission**: Suite à une assemblée exceptionnelle à la capitale, de nombreux érudits et employées des environs ont quittés le village, rendant le travail d'entretien de la bibliothèque bien complexe. Vous qui savez lire, vous allez aider les bibliothécaire dans leur taches.
Le premier jour, une altercation entre le chef du village et un homme etrange va avoir lieu,
Durant leur nettoyage, les joueurs vont pouvoir enquêter pour trouver les personnes ayant voler ou oublier de rendre des livres.
Parmi eux, le roturier Spélios Falsum, qui depuis plusieurs années déjà accumule les retards de retours. Ce dernier est à proximité du logement des joueurs puisqu'il est tanneur. En se renseignant dessus, les joueurs peuvent se rendre compte qu'il est très solitaire malgré qu'il soit marié avec une fille. Sa femme aurait d'ailleurs disparu il y a plus d'un an, c'est d'ailleurs le seul moment où la plupart des habitants ont pu interagir avec lui lorsqu'il s'est démené pour savoir où elle avait pu se rendre.
Le pauvre homme s'intéresse beaucoup aux arts magiques, mais son Aspect ne lui permettra jamais de pouvoir en profiter. Cette incapacité à pratiquer la magie le rendit progressivement fou allié, le poussant à s'isoler.
Sa petite maison est dans un état effroyable avec une montagne de saleté et quelques étrangetés rituelles.
En l'interrogeant, les joueurs apprennent qu'il a fait tout ce qu'il pouvait pour apprendre la magie afin de pouvoir soigner sa femme, atteinte d'une maladie magique bien trop couteuse à guérir. D'abord réticent à rendre les ouvrages car les érudits n'en auront pas besoin avant un bon moment, il finit par rendre les bouquins et demande ensuite de l'aide aux joueurs, afin qu'ils retrouvent sa femme.
Lorsque les joueurs lui demande où se trouve sa fille, il dit simplement qu'elle a du sortir et qu'il n'est pas inquiet puisqu'elle le fait souvent.
#### Surveillance marchande
Le marchant Phormion Leteio demande personnellement aux joueurs de lui servir de garde durant son tour du mont Pantronik. Partant de Farkona, ils vont faire le tour en commençant par le sud.
Evenements marquants:
- Embuscade juste avant le lac sud de Pantronik.
- Festival de la vie et de l'abondance à Helanais.
- Possibilité de parcourir la mine suite à une hausse de la fréquentation.
-
#### Travail communautaire

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@ -0,0 +1,48 @@
#### Escapade en terres alliés
#### L'attaque de Helanais
Deux semaines apres l'investiture de
#### L'occupation sectaire
Deux semaines après leur investiture à la guilde, les joueurs sont informés qu'une prise d'otage a été effectué dans l'ancienne ruine de la première ère. Un haut dignitaire de la cour imperiale se trouvant dans la région a ete capturé et une missive leur a été adressé pour demander une rancon apportée en main propre par les dirigeants. C'est évidement un piège, néanmoins, ils ont fourni avec la missive l'insigne imperiale de l'otage, prouvant qu'ils ont effectivement un otage important.
En arrivant, les joueurs peuvent voir que les ruines ont ete partiellement rebâtis, indiquant que les bandits sont la depuis quelques temps déjà.
**Infiltration, bagarre**
Environ 4 combats, debut d'exploitation de la fatigue. Mettre des bandits cac, magie vanilla et des changeformes.
**PAS DE BOSS**
A mesure qu'ils progressent, ils peuvent commencer à ressentir une puissance magique inhabituelle.
Une fois le dignitaire récupéré, il les informe d'une presence magique intense dans des sous terrains.
En cherchant un peu plus, ils peuvent trouver un passage bien camouflé permettant d'aller dans un souterrain à l'ambiance bien différente. La zone est envahie par l'humidité et les lierres, meme si extremement bien conservée. En observant un peu le sous sol, les joueurs peuvent comprendre que la zone est bien plus récente que le reste des ruines, et que l'architecture ressemble à ce qu'on peut trouver dans les régions sud du continent avec des pierres sombre, robuste et extremement resistante, sur lequel l'erosion a très peu d'effet ainsi que des patternes decoratifs bien plus symboliques et religieux.
#### Le conseil et la répartition
#### Le rendez-vous royal
#### Les terres du roi mort
%%L'objectif caché de cette quête est de fournir des informations à la princesse divine sur les capacites de la secte damnée. %%
Deroulement:
- Voyage avec la princesse et sa garde rapprochée, l'occasion ur les joueurs de poser des questions à la princesse et sir la mission. Justification pour de la progression grace à la garde d'elite de la princesse.
- Arrivée au mur de Scorifilium, separation avec la garde rapprochée. **Mettre l'emphase sur l'architecture insolite du mur et les omnipresente défenses.**
- Arrivée et défilé à la capitale, ceremonie solennelle. En arrivant, toute la population de la capitale les salut comme des heros de guerre rentrant victorieux de l'ultime bataille. Plus surprenant, meme la cours seignoriale reagit avec exaltation à la venue du cortège. Presentation du seigneur Amefelius 4.
- Une semaine a la cours royale avant le depart pour les ruines au pied de la montagne du monde. La princesse enchaine les processions religieuses offrant du temps aux joueurs pour enquêter.
- Revue des troupes, premieres intrigues religieuses.
- Escales par les villages de l'est des terres. Decouverte des coutumes religieuses et de la foi du roi mort.
Les villageois de cette region sont etrangement plus compatissant a l'egard des joueurs, les considerant comme une epreuve du Divin pour juger leur miséricorde et leur foi. Les pretres du roi mort auraient annoncé l'arrivée des demons au corps de Dolme.
#### Quêtes secondaires - Acte 2

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@ -0,0 +1,22 @@
#### Criminels suprêmes
#### Quêtes secondaires - Acte 3
#### Sanctuaire divin
- Decouverte chaotique de la prison sacrée de Salinae.
- Rencontre avec quelques prisonniers. Il faut tout de suite offrir une option aux joueurs pour essayer de s'échapper.
- Première incursion dans la mine des flammes gelées. Les joueurs réalisent que le materiel est rudimentaire et largement insuffisant pour la tâche qui les incombent. Durant leur excavation, ils peuvent tomber sur une statue. S'il parviennent à la déterrer, cette derniere va les attaquer.
- Rencontre avec le prince, qui leur explique la vraie raison de leur presence en prison. %%Nous avons la certitude qu'un espion s'est infiltré dans l'administration imperiale. Je pense connaitre son objectif. La mine des flammes gelées a pris une direction inattendu durant l'excavation et se rapproche du sanctuaire divin. Il se pourrait que l'espion cherche à s'y rendre. Je souhaiterais que vous le trouviez et l'empêchaient de se rendre au sanctuaire. Nous ne savons pas ce que les demons ont pu obtenir et avec les nouvelles informations provenant de votre excursion à l'est, nous ne pouvons pas les laisser atteindre le grand Divin.%%
Il leur donne egalement un objet permettant de communiquer à distance. %%Objet ou sort ??%%
- 2 semaines de recherches et d'excavation :
- Possibilité de gain de niveau grâce à l'apprentissage auprès des autres prisonniers.
- Prisonniers présents:
- Arrivée au sanctuaire divin. Excursion en donjon court avec des ennemis de type "construct". 3 combat max pour la fatigue.
- La pièce principale semble contenir un artefact étrange, inamovible quelque soit les efforts des joueurs.

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#### Nouvel ordre

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99. Playground/Bordel.md Normal file
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@ -0,0 +1,32 @@
- Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
- Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
- Vous gagnez l'option de critique suivante : Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]] de la part de la dernière cible à laquelle vous avez porté un coup.
- Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
- (Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
- Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
- (Variante) Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
- Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
- **Rune de paresse**: %%Punir la fuite ?%% Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
- (Variante d'arme) Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
- (Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) +1 résistance à (l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/le [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/l'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
- +1 pour utiliser des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
- (Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] en moins avant de subir les effets de la fatigue, cependant tout les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
- Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]].
- (Variante d'arme) Avec un point d'action, vous pouvez lier votre (arme). Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -1 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
- Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Vous gagnez un bonus de +1 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
- (Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis avant réduction) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
- Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
- Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
- Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 2 PV.
- Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
- (Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique).
- Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
- Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
- Lorsque vous [[8. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable.
- Lorsque vous [[8. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges non rechargeable.
- (Vrac) +vitesse de course/nage/escalade, +distance de saut, réduction de dmg de chute.
- (Variante rareté d'objet) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement (rareté) sur une case durant 1 tour.
- Lorsque vous faites des jets de [[8. Divers#Fabrication|fabrication]] de (catégorie), vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 8 charges, non rechargeable.
- Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passer 8 h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[8. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos.

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@ -26,23 +26,6 @@
> #idee Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect.
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## Œuvres
%% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une compétence (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
Le gameplay artiste va fonctionner un peu comme celui du spellcaster. L'artiste disposera d'une liste d'œuvres (des musiques, des contes, des récits, des poèmes, etc). Chaque œuvre lui offre la possibilité de buff ces camarades, de débuff ces ennemis ou de charmer des gens. Néanmoins, à mesure qu'il utilise une œuvre, cette dernière se propage, devient connue et finit par perdre sa capacité à buffer.
Une œuvre a un nombre fixe d'utilisation avant de perdre son charme. En changeant de région, certaines œuvres peuvent regagner une partie de leur efficacité.
Certaines œuvres laissent la possibilité d'improviser, permettant ainsi de gagner des utilisations supplémentaires.
#idee Limiter certaines œuvres à la langue, offrant ainsi une utilité à cette dernière.
Une œuvre se qualifie par les attributs suivants :
- Le type d'œuvre, qui définit les outils nécessaires à son utilisation.
- Une musique ne nécessite qu'un instrument. Les musiques visent souvent tout un groupe.
- Un récit nécessite un instrument et un chant.
- Un poème ne nécessite que le chant. Les poèmes visent souvent une unique personne.
- La qualité de l'œuvre, qui définit sa puissance et son nombre d'utilisation.
- L'originalité de l'œuvre. Une œuvre originale est plus difficile à produire mais dispose de plus d'utilisation. Cependant, une œuvre peu originale est plus facile à assimiler et il est donc plus facile d'improviser avec une œuvre peu originale.
## Idées de magie
#idee Chaque élément devrait proposer une mécanique spéciale sur les sorts de dégâts afin d'offrir de la diversité dans les attaques. **Pas forcément sur tous les sorts de chaque élément.**
@ -77,4 +60,6 @@ Trois grandes catégories:
- -1 à un modifieur de stat.
- Réduit de X le nombre de sorts connus.
- -X PV max. Idem mana max.
- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.
- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.