You've already forked system-aspect
Compare commits
2 Commits
7e6bc339c6
...
dc14cb3f20
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
dc14cb3f20 | ||
|
|
5a308a86ac |
@@ -15,7 +15,7 @@ Chaque jour, un artisan disposant des outils appropriés à la fabrication peut
|
|||||||
### Rang de fabrication
|
### Rang de fabrication
|
||||||
#### Commun
|
#### Commun
|
||||||
Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
|
Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
|
||||||
#### Atypique
|
#### Peu commun
|
||||||
#todo/description %%Range 15-40%%
|
#todo/description %%Range 15-40%%
|
||||||
#### Rare
|
#### Rare
|
||||||
#todo/description %%Range 35-80%%
|
#todo/description %%Range 35-80%%
|
||||||
|
|||||||
@@ -35,7 +35,7 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
|
|||||||
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
|
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
|
||||||
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
|
||||||
### Ceste
|
### Ceste
|
||||||
[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. 0/3.
|
[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
|
||||||
Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
|
Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
|
||||||
### Arc court
|
### Arc court
|
||||||
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
|
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,42 +1,72 @@
|
|||||||
### Fiole de viviale
|
### Fiole de viviale
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
|
||||||
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
|
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV au total).
|
||||||
### Fiole de névéride
|
### Fiole de névéride
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
|
||||||
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
|
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case.
|
||||||
### Fiole de glace éthérée
|
### Fiole de glace éthérée
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
|
||||||
Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
|
Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case.
|
||||||
### Mélange sodime/edène
|
### Mélange sodime/edène
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
|
||||||
Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
|
Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case.
|
||||||
### Mixture de ronge-forge
|
### Mixture de ronge-forge
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
|
||||||
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.
|
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Effet non cumulable.
|
||||||
### Bottes du marcheur silencieux
|
### Bottes du marcheur silencieux
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 12 (2/2/0/1).
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 17 (2/2/0/1). 1/1.
|
||||||
Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
|
Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
|
||||||
### Pendentif de vigueur
|
### Pendentif de vigueur
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
|
||||||
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
|
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
|
||||||
### Fiole de madenine
|
### Fiole de madenine
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
|
||||||
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
|
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive.
|
||||||
### Pierre de caladite enchantée
|
### Pierre de caladite enchantée
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
|
||||||
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique.
|
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage.
|
||||||
### Cristal de selezure infusé
|
### Cristal de selezure infusé
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 15 (3/1/0/2).
|
||||||
Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
|
Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
|
||||||
### Amulette du pratiquant
|
### Amulette du pratiquant
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Enchantement 26 (2/4/6/1). 1/1.
|
||||||
Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
|
Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
|
||||||
### Arme poignante
|
### Arme poignante
|
||||||
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
|
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
|
||||||
Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
|
Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
|
||||||
|
>[!tip]- Variantes
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] de bénéfice: Armurerie 29 (0/7/6/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] de bénéfice: Armurerie 23 (0/5/4/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/4/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] de bénéfice: Armurerie 28 (1/6/5/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] de bénéfice: Armurerie 29 (2/5/6/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] de bénéfice: Armurerie 25 (3/4/3/1). 1/3.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] de bénéfice: Armurerie 26 (3/4/4/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] de bénéfice: Armurerie 28 (4/4/5/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 29 (4/5/6/1). 1/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 19 (2/3/3/1). 1/2.
|
||||||
### Arme de bénéfice
|
### Arme de bénéfice
|
||||||
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
|
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
|
||||||
Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
|
Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
|
||||||
|
>[!tip]+ Variantes
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] de bénéfice: Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] de bénéfice: Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] de bénéfice: Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] de bénéfice: Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] de bénéfice: Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] de bénéfice: Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] de bénéfice: Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
|
||||||
### Lentilles de vision éternelle
|
### Lentilles de vision éternelle
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Enchantement 28 (2/1/1/4). 1/1.
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Enchantement 28 (2/1/1/4). 1/1.
|
||||||
Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
|
Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
|
||||||
@@ -8,7 +8,7 @@ Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des [[1. Combat#Réussite cri
|
|||||||
### Bouclier en allière (variante)
|
### Bouclier en allière (variante)
|
||||||
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1.
|
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1.
|
||||||
En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
|
En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
|
||||||
>[!tip]+ Variantes
|
>[!tip]- Variantes
|
||||||
> [[1. Armurerie#Écu|Écu]] en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2.
|
> [[1. Armurerie#Écu|Écu]] en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2.
|
||||||
> [[1. Armurerie#Targe avec umbo|Targe avec umbo]] en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2.
|
> [[1. Armurerie#Targe avec umbo|Targe avec umbo]] en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2.
|
||||||
> [[1. Armurerie#Rondache|Rondache]] en allière: Armurerie 39 (0/7/6/4). 1/2.
|
> [[1. Armurerie#Rondache|Rondache]] en allière: Armurerie 39 (0/7/6/4). 1/2.
|
||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votr
|
|||||||
Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
|
Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
|
||||||
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
|
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
|
||||||
### Cotoris
|
### Cotoris
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 42 (4/0/0/6).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 47 (4/1/0/7).
|
||||||
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
|
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
|
||||||
### Fiole de fouet de l'âme
|
### Fiole de fouet de l'âme
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
|
||||||
@@ -28,19 +28,19 @@ Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]
|
|||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
|
||||||
Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
|
Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
|
||||||
### Concentré de névéride pure
|
### Concentré de névéride pure
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
|
||||||
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
|
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
|
||||||
### Jarre de sodime filtré
|
### Jarre de sodime filtré
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
|
||||||
Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
|
Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
|
||||||
### Cumulus liquéfié
|
### Cumulus liquéfié
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
|
||||||
Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
|
Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
|
||||||
### Huile de noix de cadaïlle
|
### Huile de noix de cadaïlle
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
|
||||||
Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
|
Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
|
||||||
### Ombrage en bouteille
|
### Ombrage en bouteille
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 29 (5/0/1/4).
|
||||||
Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
|
Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
|
||||||
### Crochet de serrurier supérieur
|
### Crochet de serrurier supérieur
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
|
||||||
@@ -48,55 +48,55 @@ Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tent
|
|||||||
### Arme d'effroi
|
### Arme d'effroi
|
||||||
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
|
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
|
||||||
Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
|
Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
|
||||||
>[!tip]+ Variantes
|
>[!tip]- Variantes
|
||||||
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] d'effroi: Armurerie 39 (0/8/7/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] d'effroi: Armurerie 33 (0/6/5/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] d'effroi: Armurerie 37 (0/7/5/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] d'effroi: Armurerie 38 (1/7/6/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie 39 (2/6/7/3). 1/3.
|
||||||
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie 35 (3/5/4/3). 1/4.
|
||||||
### Gants de frénésie
|
### Gants de frénésie
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3.
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 38 (6/1/3/4). 2/3.
|
||||||
Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
|
Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
|
||||||
### Brassard d'habileté
|
### Brassard d'habileté
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 34 (6/1/2/3). 1/3.
|
||||||
Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
|
Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
|
||||||
### Capuchon de représailles
|
### Capuchon de représailles
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 37 (6/1/2/3). 1/3.
|
||||||
Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
|
Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
|
||||||
### Arme en berryl
|
### Arme en berryl
|
||||||
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
|
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
|
||||||
Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
|
Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
|
||||||
>[!tip]+ Variantes
|
>[!tip]- Variantes
|
||||||
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] en berryl: Armurerie 37 (0/8/6/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] en berryl: Armurerie 31 (0/6/4/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] en berryl: Armurerie 35 (0/7/4/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] en berryl: Armurerie 36 (1/7/5/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie 37 (2/6/6/2). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie 33 (3/5/3/2). 1/3.
|
||||||
### Armure du vice
|
### Armure du vice
|
||||||
(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
|
(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
|
||||||
Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
|
Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
|
||||||
>[!tip]+ Variantes
|
>[!tip]- Variantes
|
||||||
[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie 37 (13/1/2/3). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie 51 (5/2/8/3). 1/2.
|
||||||
[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
|
[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie 68 (5/4/13/3). 1/2.
|
||||||
### Gemmes fraternelles
|
### Gemmes fraternelles
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 38 (1/6/1/13). 2/2.
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 46 (1/6/1/13). 2/2.
|
||||||
Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
|
Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
|
||||||
### Parasite arcanique
|
### Parasite arcanique
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 30 (2/2/0/2).
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 39 (2/2/0/2).
|
||||||
Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
|
Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
|
||||||
### Cristal de solèmne
|
### Cristal de solèmne
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 29 (1/4/0/6).
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 37 (1/4/0/6).
|
||||||
Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
|
Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
|
||||||
### Dissipation de magie mineur
|
### Dissipation de magie mineur
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).
|
||||||
@@ -14,9 +14,6 @@ Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant
|
|||||||
**Protection**: -15 PV. 15 PV.
|
**Protection**: -15 PV. 15 PV.
|
||||||
Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
|
Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
|
||||||
Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
|
Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
|
||||||
### Pendentif de vigueur supérieure
|
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 61 (3/4/6/15). 2/2.
|
|
||||||
Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
|
|
||||||
### Extension arcanique
|
### Extension arcanique
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 68 (4/4/8/15). 2/2.
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 68 (4/4/8/15). 2/2.
|
||||||
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
|
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
|
||||||
@@ -24,8 +21,8 @@ Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter d
|
|||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
|
||||||
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
|
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
|
||||||
### Dissipation de magie
|
### Dissipation de magie
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (5/1/0/6).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 32 (6/2/1/9).
|
||||||
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
|
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
|
||||||
### Cristaux de solèmne purifiés
|
### Cristaux de solèmne purifiés
|
||||||
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
|
||||||
Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.
|
Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Peu commun#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.
|
||||||
@@ -5,5 +5,8 @@
|
|||||||
Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
|
Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
|
||||||
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
|
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
|
||||||
### Dissipation de magie majeur
|
### Dissipation de magie majeur
|
||||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (9/2/1/9).
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 43 (11/3/1/12).
|
||||||
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
|
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
|
||||||
|
### Pendentif de vigueur suprême
|
||||||
|
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 94 (6/7/12/25). 2/2.
|
||||||
|
Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
|
||||||
21
2. Compendium/Work in progress/Templates variantes.md
Normal file
21
2. Compendium/Work in progress/Templates variantes.md
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
>[!tip]- Variantes d'armes
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] XXX: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] XXX: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] XXX: Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Dague|Dague]] XXX: Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] XXX: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] XXX: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] XXX: Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Lance|Lance]] XXX: Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] XXX: Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] XXX: Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arc court|Arc court]] XXX: Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arc long|Arc long]] XXX: Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] XXX: Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] XXX: Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
|
||||||
|
|
||||||
|
>[!tip]- Variantes d'armures
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] XXX: Armurerie 21 (8/1/1/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] XXX: Armurerie 33 (0/2/7/0). 0/2.
|
||||||
|
[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] XXX: Armurerie 52 (0/4/12/0). 0/2.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -6,6 +6,6 @@
|
|||||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||||
Vitesse:
|
Vitesse:
|
||||||
- 6 cases de course.
|
- 6 cases de course.
|
||||||
|
Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
|
||||||
## Aptitudes
|
## Aptitudes
|
||||||
Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveugle|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
|
Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]]. Vous ne pouvez pas bénéficier d'une armure persistante.
|
||||||
Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
|
|
||||||
@@ -69,7 +69,7 @@ Tags: buff
|
|||||||
>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
|
>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
|
||||||
# 28/02: Nouvelles features de charisme
|
# 28/02: Nouvelles features de charisme
|
||||||
Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
|
Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
|
||||||
Nouvel objet: [[2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
|
Nouvel objet: [[2. Compendium/Objets magiques/2. Peu commun#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
|
||||||
Progression dans la table de la magie anormale.
|
Progression dans la table de la magie anormale.
|
||||||
# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
|
# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
|
||||||
Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
|
Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
|
||||||
|
|||||||
@@ -93,4 +93,201 @@ D'après le [[Penses-bêtes]] et les documents de conception :
|
|||||||
6. **Limiter la distribution des objets réduisant la fatigue persistante**, car ils contournent une mécanique clé.
|
6. **Limiter la distribution des objets réduisant la fatigue persistante**, car ils contournent une mécanique clé.
|
||||||
|
|
||||||
Dans l'ensemble, la base est très cohérente avec la philosophie "pas de heal, fatigue contre burst, sorts supérieurs". Les points ci-dessus sont des ajustements fins pour éviter les abus involontaires.
|
Dans l'ensemble, la base est très cohérente avec la philosophie "pas de heal, fatigue contre burst, sorts supérieurs". Les points ci-dessus sont des ajustements fins pour éviter les abus involontaires.
|
||||||
[Timestamp: 2026/05/26 14:06:10]
|
[Timestamp: 2026/05/26 14:06:10]
|
||||||
|
|
||||||
|
**user**: {/} As-tu des choses à redire sur les Aspects actuels ? J'ai un peu improvisé selon mes idées du moment et je ne suis pas sûr que tout soit vraiment au même niveau. De plus certaines descriptions sont un peu folle et j'ai du mal à me projeter dans les visuels.
|
||||||
|
[Timestamp: 2026/05/26 14:50:50]
|
||||||
|
|
||||||
|
**ai**: # Revue des Aspects - Analyse d'équilibrage et de cohérence
|
||||||
|
|
||||||
|
## Principes d'équilibrage à rappeler
|
||||||
|
D'après le [[2. Tableau des Aspects#Notes d'équilibrage|tableau des Aspects]] et les règles générales :
|
||||||
|
- Les créatures **mauvaises** demandent plus de **force de caractère** (logique : ce sont des prédateurs, il faut une volonté plus affirmée pour les dominer).
|
||||||
|
- Les créatures **chaotiques** ont une **difficulté de transformation plus élevée** (logique : solitaires, pas conçues pour le travail d'équipe).
|
||||||
|
- Les créatures **loyales** doivent avoir une **range de stats plus large** (compensation : plus faibles individuellement, compensent en groupe).
|
||||||
|
- Les créatures **bonnes** sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
|
||||||
|
- **Tous les Aspects avec au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.**
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 1. Analyse de l'équilibrage global
|
||||||
|
|
||||||
|
### 1.1 Distribution des alignements
|
||||||
|
|
||||||
|
| Alignement | Nombre d'Aspects |
|
||||||
|
|------------|:---:|
|
||||||
|
| Chaotique mauvais | 5 (Shlahog, Qua'faltar, Thymeïr, Promolide, Lonidae) |
|
||||||
|
| Chaotique neutre | 4 (Onimee, Anseilid, Arsinam, Brukaur) |
|
||||||
|
| Chaotique bon | 2 (Shelfine, Rudnar) |
|
||||||
|
| Neutre mauvais | 5 (Asnol, Digride, Kronian, Incabat, Othompa, Dao Tua) |
|
||||||
|
| Neutre | 6 (Hashura, Yinkovn, Vadeaxil, Vernil, Franeline, Nyelis) |
|
||||||
|
| Loyal mauvais | 3 (Zaliax, Goldreg, Urdi'rik) |
|
||||||
|
| Loyal neutre | 5 (Ordilith, Nolcalir, Nigiak, Miador, Mul'dekar) |
|
||||||
|
| Loyal bon | 2 (Beth'oit, Kaha Bii) |
|
||||||
|
| Neutre bon | 2 (Drinbuur, Akkatom) |
|
||||||
|
|
||||||
|
**Problèmes observés :**
|
||||||
|
- **Chaotique mauvais** est surreprésenté (5 contre 2-3 pour les autres mauvais). Ces Aspects sont censés être exigeants, mais ils sont les plus nombreux. Un joueur chaotique mauvais a beaucoup plus d'options qu'un loyal mauvais ou un neutre mauvais.
|
||||||
|
- **Loyal neutre** (5) est plus nombreux que **Loyal bon** (2) ou **Loyal mauvais** (3). L'alignement loyal est bien fourni en neutre, mais les extrêmes sont sous-représentés.
|
||||||
|
- **Neutre bon** n'a que 2 représentants. L'Aspect [[Akkatom]] (Neutre bon) demande 18-25 physique avec 8-12 mentale. C'est un prédateur volcanique — le qualifier de "bon" semble incohérent avec sa description de chasseur.
|
||||||
|
|
||||||
|
### 1.2 Distribution des difficultés de transformation
|
||||||
|
|
||||||
|
| Difficulté | Nombre d'Aspects |
|
||||||
|
|------------|:---:|
|
||||||
|
| 7 | 1 (Onimee) |
|
||||||
|
| 8 | 7 (Vernil, Nyelis, Vadeaxil, Shelfine, Miador, Franeline, Arsinam) |
|
||||||
|
| 9 | 10 |
|
||||||
|
| 10 | 11 |
|
||||||
|
| 11 | 1 (Promolide) |
|
||||||
|
|
||||||
|
**Problèmes observés :**
|
||||||
|
- L'[[Onimee]] a une difficulté de 7, ce qui en fait l'Aspect le plus facile à obtenir. C'est cohérent avec ses stats mentales faibles (0-10), mais cela le rend très accessible pour un prédateur chaotique. C'est un choix évident pour tout joueur CAC qui ne veut pas se compliquer la vie.
|
||||||
|
- Le [[Promolide]], seul à 11, est très restrictif. Difficile à justifier mécaniquement : pourquoi cette créature est-elle plus dure à dompter que le [[Shlahog]] (10) ou le [[Thymeïr]] (10) ?
|
||||||
|
|
||||||
|
### 1.3 Problèmes de cohérence avec la règle "Mental ≥ 8 = Magie"
|
||||||
|
|
||||||
|
Vérifions chaque Aspect :
|
||||||
|
|
||||||
|
| Aspect | Mental min | Magie indiquée | Règle respectée ? |
|
||||||
|
|--------|:---:|:---:|:---:|
|
||||||
|
| [[Akkatom]] | 8 | Oui | ✅ |
|
||||||
|
| [[Shelfinde]] | 12 | Oui | ✅ |
|
||||||
|
| [[Arsinam]] | 5 | Non | ✅ |
|
||||||
|
| [[Onimee]] | 0 | Non | ✅ |
|
||||||
|
| [[Goldreg]] | 3 | Non | ✅ (mais 3 mental = non, cohérent) |
|
||||||
|
| **[[Dao Tua]]** | **0** | **Non** | ✅ |
|
||||||
|
| **[[Incabat]]** | **3** | **Non** | ✅ |
|
||||||
|
| **[[Vernil]]** | **8** | **Non** | ❌ **Mental 8, pas de magie !** |
|
||||||
|
|
||||||
|
**Incohérence majeure :** Le [[Vernil]] a exactement 8 de mental minimum, mais est marqué "Interdit l'utilisation de magie". Or la règle dit : "Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie." Soit il faut lui enlever la magie et baisser son mental à 7 max, soit lui permettre d'utiliser la magie.
|
||||||
|
|
||||||
|
De plus, le [[Vernil]] a déjà une aptitude de désactivation magique qui ressemble à de la magie (jet d'arcane contre arcane). Soit on considère que c'est une capacité innée et il reste non-mage, soit on en fait un lanceur de sorts. Dans tous les cas, la règle doit être clarifiée.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Cas limites :**
|
||||||
|
- Le [[Thymeïr]] est marqué "Interdit l'utilisation de magie", mais peut lancer un sort spécial (Invisibilité). Cette exception est explicitement mentionnée, donc acceptable, mais attention à la frustration d'un joueur qui ne peut lancer QUE ce sort.
|
||||||
|
- L'[[Eladir]] (interdit aux joueurs) est marqué "Mental Special", pas de souci.
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 2. Analyse individuelle des Aspects problématiques
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2.1 Aspects surpuissants
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Shlahog]]** (10 de difficulté, Force 17-28)
|
||||||
|
- Arme naturelle lourde (1d10+FOR), peut saisir avec les crocs ET continuer à frapper. C'est énorme en CAC.
|
||||||
|
- Restrictions de magie : "Ne peut lancer que des sorts du dieu pur" → feu/terre/nature. Le Shlahog est un prédateur félin des montagnes qui "tue pour le plaisir". Thématiquement, des sorts de feu ou de terre seraient cohérents, mais *nature* ? Un tueur psychopathe utilisant la nature, c'est décalé. Il faudrait peut-être restreindre davantage (feu uniquement, ou pas de magie du tout).
|
||||||
|
- Sa vitesse de course de 4 cases est très faible — c'est une bonne contrepartie. Mais cela le rend injouable sans un allié pour l'amener au contact.
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Promolide]]** (11 de difficulté, Constitution 15-27)
|
||||||
|
- Armure naturelle de 50 PV (-10 dégâts). **C'est une armure lourde gratuite**, régénérable au repos. Couplé à une armure équipée, cela donne une capacité de tanking phénoménale.
|
||||||
|
- La difficulté 11 (la plus haute de tous les Aspects) est une bonne contrepartie, mais l'armure naturelle est tellement forte qu'elle justifie difficilement ce choix pour un joueur non-tank.
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Qua'faltar]]** (10 de difficulté, Psyché)
|
||||||
|
- "Une fois par tour, +1d8 dégâts si tenaille." C'est un bonus de dégâts gratuit et récurrent. Potentiellement abusable avec une équipe coordonnée.
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Kronian]]** (10 de difficulté, Psyché)
|
||||||
|
- Permet de remplacer les modificateurs de DEX et INT par la PSY pour les sorts de précision et de savoir. Un mage full PSY peut donc lancer des sorts de précision ET de savoir avec une seule stat. Cela contredit le principe qu'un spellcaster doit investir dans plusieurs stats.
|
||||||
|
- Le coût (1 fatigue temporaire) est une contrepartie, mais la fatigue temporaire se récupère vite.
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2.2 Aspects faibles ou incohérents
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Dao Tua]]** (9 de difficulté, Charisme 15-20)
|
||||||
|
- Pas de magie. Un charisme très élevé (15-20) mais sans compétences sociales explicites. Ses seules aptitudes sont un avantage aux jets de résistance de charme/peur et une opportunité pour contrer les sorts à 3 cases. C'est un anti-mage, ce qui est thématique, mais très situationnel.
|
||||||
|
- Problème : si l'adversaire n'a pas de mage, le Dao Tua n'a quasi rien.
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Nigiak]]** (9 de difficulté, Charisme 8-20)
|
||||||
|
- Description très riche (sabots bifides, crête osseuse, son à basse fréquence pour désorienter) mais ses aptitudes mécaniques sont : "Bonus +2 pour faire chuter" et "Arme naturelle standard (1d8+FOR)". Où est le son désorientant ?
|
||||||
|
- Il manque une aptitude mécanique qui correspond à sa description.
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Asnol]]** (9 de difficulté, Intelligence 8-18)
|
||||||
|
- "Les sorts de zone ont leur rayon augmenté de 1 case" + "choisir 2 cases à ne pas affecter". C'est très puissant pour un mage de zone, mais l'Asnol n'a que 8-18 de mental et est limité aux sorts du dieu du chaos (foudre/air/psy). Les sorts de zone sont-ils suffisamment nombreux dans ces éléments pour justifier l'Aspect ?
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2.3 Descriptions "un peu folles" et problèmes de projection visuelle
|
||||||
|
|
||||||
|
L'utilisateur mentionne des difficultés à se projeter dans les visuels. Voici les Aspects dont la description est la plus abstraite ou confuse :
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Yinkovn]]** : "Corps semi-transparent", "oscillant entre plusieurs états d'existence". Visuellement très flou. Est-ce un humanoïde ? Une masse informe ? La description insiste sur l'absence de forme fixe, ce qui rend la projection difficile. Pour s'en faire une image mentale, le joueur a besoin d'une silhouette de référence ("ressemble vaguement à...").
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Drinbuur]]** : "Sculpté dans un bois luminescent", "coiffe semblable à un masque cérémoniel". L'idée est magnifique, mais elle mélange beaucoup de concepts (magie, nature, spiritualité). Est-ce un esprit de la forêt ? Un golem de bois ? Une créature féerique ? La taille n'est pas précisée (taille moyenne, mais quel gabarit ?).
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Hashura]]** : "Plasticité biologique sans égale". La description parle d'un quadrupède félin qui peut changer de forme. Visuellement, quelle est sa forme "de base" ? La capacité à imiter d'autres créatures est fascinante mais le rend difficile à représenter (sauf à prendre la forme d'une autre créature).
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Ordenilith]]** : "Corps souple", "six membres fins", "crête dorsale ornée de voiles". La description est précise en termes de *parties* mais difficile à assembler en une image cohérente.
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[[Zeniom]]** : Lémurien élancé avec des sons binauraux créant des illusions acoustiques. Très cool, mais comment représenter visuellement ces illusions sonores ?
|
||||||
|
|
||||||
|
**Recommandation :** Ajouter pour chaque Aspect une phrase de "silhouette générale" qui donne l'impression d'ensemble avant de décrire les détails. Par exemple : "Le Zeniom ressemble à un lémurien de la taille d'un loup, avec des membres élancés et une queue démesurée."
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 3. Problèmes structurels transversaux
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3.1 La magie "par dieu" crée des inégalités
|
||||||
|
|
||||||
|
Certains Aspects imposent des restrictions de magie par dieu :
|
||||||
|
- Dieu pur (feu/terre/nature) : [[Shlahog]], [[Vadeaxil]], [[Mul'dekar]], [[Hashura]], [[Drinbuur]], [[Beth'oit]]
|
||||||
|
- Dieu sage (glace/arcane/lumière) : [[Ordilith]], [[Nolcalir]], [[Nyelis]], [[Miador]], [[Kaha Bii]], [[Anseilid]]
|
||||||
|
- Dieu du chaos (foudre/air/psy) : [[Digride]], [[Asnol]]
|
||||||
|
|
||||||
|
Problème : Les sorts ne sont pas également répartis entre les dieux. Un Aspect lié au dieu du chaos a accès à #foudre (excellents dégâts explosifs), #air (sorts de déplacement et contrôle) et #psy (débuffs puissants). Un Aspect lié au dieu pur a #feu (bons dégâts), #terre (tanking/contrôle) et #nature (support/heal limité). Ces deux pools n'offrent pas la même polyvalence.
|
||||||
|
|
||||||
|
Si l'Aspect dicte l'accès aux éléments, un joueur choisira son Aspect *aussi* en fonction des sorts disponibles, ce qui peut entrer en conflit avec le choix thématique.
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3.2 Beaucoup d'Aspects "mauvais" sont injouables en groupe
|
||||||
|
|
||||||
|
Les Aspects d'alignement mauvais sont censés être des prédateurs solitaires. Or, le système est conçu pour du jeu en groupe. Certains Aspects comme le [[Shlahog]] ("tue pour le plaisir") ou le [[Thymeïr]] ("charognard intelligent qui façonne son écosystème") sont difficiles à justifier dans un groupe coopératif sans un gros travail de roleplay.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Piste :** Ajouter une note pour les MJ sur comment intégrer un joueur à l'Aspect mauvais. Exemple : un Shlahog pourrait considérer le groupe comme sa "meute" et les protéger par pur instinct territorial.
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3.3 Manque de diversité dans les types d'Aspects
|
||||||
|
|
||||||
|
Sur les Aspects actuels :
|
||||||
|
- Aucun véritable **tank pur** (haute armure + contrôle de zone) en dehors du [[Promolide]] et de l'[[Incabat]].
|
||||||
|
- Très peu de **supports** : [[Kaha Bii]], [[Beth'oit]], [[Drinbuur]] offrent du soutien, mais c'est limité.
|
||||||
|
- Beaucoup de **DPS physiques** : [[Onimee]], [[Shlahog]], [[Zaliax]], [[Thymeïr]], [[Rudnar]], [[Franeline]], etc.
|
||||||
|
- Peu de **mages purs** : seuls [[Kronian]] et [[Anseilid]] s'en approchent vraiment.
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 4. Synthèse des problèmes et recommandations
|
||||||
|
|
||||||
|
### Problèmes critiques 🔴
|
||||||
|
1. **[[Vernil]]** ne respecte pas la règle "Mental ≥ 8 → Magie".
|
||||||
|
2. **[[Kronian]]** peut lancer des sorts de précision et de savoir avec une seule stat (psyché), contournant le principe de dépendance multi-stats des mages.
|
||||||
|
3. Le **[[Promolide]]** a l'armure naturelle la plus puissante du jeu (50 PV, -10) avec une difficulté certes élevée (11), mais cela reste un outlier massif.
|
||||||
|
4. Le **[[Shlahog]]** a une puissance de frappe très élevée (arme lourde + saisie continue) couplée à une restriction de magie qui ne correspond pas à son thème de "tueur".
|
||||||
|
|
||||||
|
### Problèmes d'équilibrage modérés 🟡
|
||||||
|
5. Distributions déséquilibrées : trop de Chaotique Mauvais, pas assez de Loyal Bon/Loyal Mauvais/Neutre Bon.
|
||||||
|
6. [[Asnol]] limité aux sorts du dieu du chaos — vérifier que l'offre de sorts de zone est suffisante.
|
||||||
|
7. [[Nigiak]] : description riche mais mécaniques qui ne reflètent pas le lore (capacité sonore manquante).
|
||||||
|
8. Le bonus de dégâts gratuit du [[Qua'faltar]] en tenaille peut devenir abusif en groupe coordonné.
|
||||||
|
|
||||||
|
### Suggestions d'amélioration 🟢
|
||||||
|
9. Ajouter une phrase de "silhouette générale" pour chaque Aspect afin d'aider à la projection visuelle.
|
||||||
|
10. Clarifier les restrictions de magie par dieu et s'assurer qu'elles n'avantagent pas certains pools élémentaires.
|
||||||
|
11. Rééquilibrer les alignements en ajoutant 2-3 Aspects loyaux (surtout Loyaux Bons et Loyaux Mauvais).
|
||||||
|
12. Ajouter une note de roleplay pour les Aspects d'alignement mauvais en contexte de groupe.
|
||||||
|
13. Diversifier les rôles : ajouter des Aspects orientés tank, support, et mage pur.
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 5. Suggestions de modifications concrètes
|
||||||
|
|
||||||
|
### Pour le [[Vernil]] (problème critique 1)
|
||||||
|
**Option A :** Descendre son mental à 7 maximum (3-7 au lieu de 8-18) pour justifier l'absence de magie. En contrepartie, augmenter le physique (10-20) pour compenser.
|
||||||
|
**Option B :** Lui permettre la magie avec restriction de dieu (dieu sage : glace/arcane/lumière), et conserver l'aptitude de désactivation comme capacité innée.
|
||||||
|
|
||||||
|
### Pour le [[Kronian]] (problème critique 2)
|
||||||
|
Restreindre l'aptitude : plutôt que de remplacer complètement les modificateurs, permettre de *substituer* uniquement le modificateur d'attaque (pas la difficulté de résistance). Ou limiter à un seul type de sort (instinctif) puisqu'il est déjà lié à la psyché.
|
||||||
|
|
||||||
|
### Pour le [[Nigiak]] (problème modéré 7)
|
||||||
|
Ajouter une aptitude : "En 2 points d'action, émettez un son à basse fréquence dans un cône de 6 cases (90°). Les créatures doivent réussir un jet de résistance de constitution (d8/5 + mod. de charisme) ou subir un malus de -2 à leur prochain jet d'attaque."
|
||||||
|
|
||||||
|
### Pour la projection visuelle (suggestion 9)
|
||||||
|
Ajouter en tête de chaque description une ligne du type :
|
||||||
|
- [[Yinkovn]] : "Ressemble à une silhouette humanoïde dont les contours ne se fixent jamais."
|
||||||
|
- [[Drinbuur]] : "Évoque un esprit protecteur de la forêt, grand comme un dolme mais entièrement fait de bois vivant."
|
||||||
|
- [[Hashura]] : "Dans sa forme naturelle, apparaît comme un félin de taille moyenne au pelage changeant."
|
||||||
|
[Timestamp: 2026/05/26 14:52:44]
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user