1. Introduction ## 1. Introduction >[!tip] Important >Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs. Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré. Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND). A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle. ## Concepts ### Arrondis Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur. ### Distances Tous les calculs de distance se font au **centre** des cases. Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du **centre** de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases **dont le centre** est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée. ### Direction En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminer les bonus en étant dans le dos. Pour savoir si vous êtes dans le dos d'une cible, tirez un trait perpendiculaire à la direction de la cible. Tout ce qui se trouve du coté opposé au regard adverse est éligible aux bonus en étant dans le dos. Si des cases sont exactement sur le trait, elles sont considérées ni de face ni de dos. ___ > [!tip] Pour les MJ ## Design Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculés pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs. Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau. Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis. Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue et de vitalité d'armure peuvent avoir de l'impact. Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas à tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes. ## 2. Résumé Voici un résumé rapide des fonctionnalités principales du système de jeu. - Chaque montée de niveau offre des bonus différents selon le peuple choisi. - La progression du personnage se fait en attribuant des points dans des arbres de compétences, regroupé par statistique. - Le combat se fait en tours rapides, avec 3 points d'action et 2 points de réaction. - Les personnages se protègent en bloquant ou en esquivant, tandis que l'armure permet de réduire les dégâts. - La magie est organisée en 3 catégories, déblocable par des arbres différents. - Tous les joueurs ont un "Aspect", une forme animale déterminée à la création du personnage. Chaque Aspect est unique et offre des bonus différents, qu'ils soient physiques ou magiques. - Les soins magiques sont limités et de nombreuses actions puissantes peuvent fatiguer le personnage. - Les joueurs peuvent créer des objets avec un système de fabrication et d'enchantements modulaire. ## 3. Glossaire ### Jet de dé Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: **n**d**X**. Le **n** représente le nombre de dé à lancer. Le **X** représente la valeur du dé à lancer. *Par exemple*: 2d12 signifie qu'il faut lancer 2 dés à 12 faces. ### Réussite critique Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus. ### Echec critique À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en sa valeur minimale, souvent un 1. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus. ### Jet explosif Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin. *Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer. *Vous ne pouvez pas relancer plus d'une fois chaque dé.* ### Jet combiné Un jet combiné est un jet demandant d'utiliser le modifieur de deux statistiques donné. ### Jet opposé Un jet opposé permet de comparer les compétences de deux personnages. Le premier joueur est l'attaquant, le second est le défenseur. Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, c'est le défenseur qui l'emporte. ### Case Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix. ### Unité de trajet Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied. ### Repos court Un repos court est un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] de 2h minimum. ### Long repos Un long repos est un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] de 8h minimum. ## Avantage et désavantage Faire un jet avec avantage ou désavantage vous demande d'effectuer votre jet deux fois. L'avantage vous permet de choisir le résultat **que vous souhaitez** tandis que le désavantage vous impose de prendre **le plus mauvais** résultat. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s). Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre. ### Avantage et désavantage absolu Les avantages et désavantages absolus prennent la priorité sur leur équivalent normaux. Ces derniers fonctionnent de la même façon, cependant en cas d'accumulation d'un avantage et d'un désavantage absolu, c'est le désavantage qui prends la priorité sans rendre le jet neutre. ## 4. Démarrage Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer un personnage, qui sera votre avatar durant votre quête. Vous l'incarnerez et prendrait les décisions à travers son regard, son jugement et sa voix. ## Concept Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser à son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre. >[!tip] N'oubliez pas, un jeu de rôle reste avant tout un jeu et il est important de savoir s'engager avec un personnage qui vous plait et qui vous amuse. *N'hésitez pas à demander l'aide de votre maitre du jeu afin de concevoir un personnage qui correspond à votre vision sans qu'il n'altère celle du maitre du jeu et de l'histoire dans laquelle il vous immergera.* ### Alignement Une des notions les plus importantes à concevoir lorsque vous réfléchissez au concept de votre personnage est de déterminer son alignement moral. L'alignement moral est une façon un peu simpliste de déterminer la façon d'agir et de réagir aux évènements. L'alignement se présente sous deux axe: - Le niveau d'individualité: - Loyal: Un personnage loyal pense à la communauté autant qu'à lui-même. Il respecte les lois et peux les considérer comme utile. - Neutre: Un personnage à l'individualité neutre ne prends que rarement parti ou effectue un mélange d'actions loyales et chaotiques. - Chaotique: Un personnage chaotique ne prends que son propre avis en compte, prenant les lois et les avis divergeant comme des entraves à sa liberté. - Le niveau de bonté/équité: - Bon: Un personnage bon va chercher à aider et protéger les autres. - Neutre: Un personnage à la bonté neutre ne cherche qu'à survivre ou effectue un mélange d'actions bonnes et mauvaises. - Mauvais: Un personnage mauvais n'as aucun remord à nuire aux autres pour se mettre lui ou sa communauté en avant. Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger. ## Peuple Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[5. Peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre. Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain. Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement. ## Entrainement L'entrainement est un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié et se représente sous la forme de 7 statistiques, évoluant de 0 à 15 en fonction de votre entrainement. À la création du personnage, vous allez pouvoir attribuer un nombre de point de statistiques indiqué au niveau 1 sur le peuple que vous avez choisi. A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique. Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements **exclusifs**. _Plus de détails dans [[3. Progression.canvas|Progression]]._ >[!warning] Limitation >Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu. ### Vie et mana Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement. ## Compétences Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[2. Compétences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[3. Progression.canvas|progression]] en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums. Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] dans les compétences. ## Aspect ## Handicaps >[!error] Règle optionnelle >Cette règle optionnelle peut apporter de gros déséquilibrages entre les joueurs. Assurez vous que tous les joueurs soient d'accord avant de choisir d'autoriser les handicaps. Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap. | Malus | Bonus | | ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- | | Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[6. Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. | #2. L'entrainement ## 1. Entrainement L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure. Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques. ## Les statistiques Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié. Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 12 en fonction de votre entrainement. A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique. Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs. *Plus de détails dans **[[3. Progression.canvas|Progression]]**.* ### La force La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles. >[!info] >Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ? >La force ne représente pas uniquement la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition. Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes : - Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants. - L'utilisation d'armes de guerre et de matériel de protection et de défense. La force se spécialise dans : - la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %% - la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %% - la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %% ### La dextérité La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure. Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes : - Le crochetage et le vol à la tire. - L'utilisation des armes légères. - L'utilisation des armes de précision tel que les arcs. La dextérité se spécialise dans : - la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %% - le contrôle, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %% - l'habileté, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %% ### La constitution La statistique de constitution représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes. La constitution se spécialise dans : - le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %% - le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %% - le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %% ### L'intelligence L'intelligence se spécialise dans : - l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. %% - l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens des bonus pour réduire le cout des sorts et un peu plus de mana. %% - l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %% ### La curiosité La curiosité se spécialise dans : - le polymathe, le fait de . %% Voie des compétences et des spécialisations. %% - l'opportuniste, le fait de . %% Autre voie des compétences. Offre des options variables plutôt que des points de compétences. %% - l'artisan, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour créer et utiliser des objets. %% ### Le charisme Le charisme se spécialise dans : - l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %% - le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idee Obtiens des options de réaction supplémentaires). %% - le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, offre des options de désengagement et de manipulation. %% ### La psyché La psyché se spécialise dans : - la voie de l'Aspect, le fait de . %% Voie de l'Aspect, octrois des bonus pour l'aspect et des ajustements de ces stats. %% - la voie de l'esprit, le fait de . %% Voie du sorcier, donne du mana, des tiers de sorts et des résistances aux effets mentaux. %% - le voie de l'âme, le fait d'. %% Voie de l'instinct, obtient plus de d'emplacement de sorts et des aptitudes magiques basé sur l'aléatoire. %% ## 2. Compétences Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée. Au fur et à mesure de sa progression en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible. ## Jet de groupe Pour réduire la frustration des joueurs durant des actions de groupe, tel que les infiltrations furtives, il est possible de faire des jets de groupe dans lesquels on détermine la moyenne de tout les jets pour obtenir le résultat global du groupe. ## Liste des compétences ### Athlétisme > La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir. Force + Constitution. ### Acrobatisme > La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter. Force + Dextérité. ### Intimidation > La capacité à intimider et inspirer la crainte. Force + Charisme. ### Doigté > La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter. Dextérité + Dextérité. ### Discrétion > La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit. Dextérité + Dextérité. ### Survie > La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin. Constitution + Psyché. ### Enquête > La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde. Intelligence + Curiosité. ### Histoire > La capacité à connaitre le passé du monde. Intelligence + Curiosité. ### Religion > La capacité a connaitre les pratiques et les coutumes religieuses. Intelligence + Curiosité. ### Arcanes > La capacité à comprendre et percevoir la magie. Permet de comprendre un sort en cours, de détecter de la magie. Intelligence + Psyché. ### Compréhension > La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence. Intelligence + Charisme. ### Perception > La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir. Curiosité + Curiosité. ### Représentation > La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser. Curiosité + Charisme. ### Médicine > La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos. Curiosité + Psyché. ### Persuasion > La capacité à convaincre et à argumenter avec un interlocuteur. Permet de négocier. Charisme + Psyché. ### Dressage > La capacité à dresser, à comprendre et à pacifier les animaux. Permet de pacifier et de convaincre les animaux. Charisme + Psyché. ### Mensonge > La capacité à dissimuler et à inviter de nouvelles vérités. Permet de mentir à un interlocuteur. Charisme + Psyché. #3. Le combat ## 1. Combat Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute. ## Initiative Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.* Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative. Lorsque des évènements passifs tels que l'**environnement** doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité). ### Pris par surprise > Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des flèches volent dans votre direction. Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et dérouler les règles normale de jeu. Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise. ## Le déroulement du combat Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[2. Actions en combat|Actions en combat]]. ## Réussite critique Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible **quelque soit sa défense**. De plus, il peut infliger des dégâts critique. Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes : - Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum. - Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]]. - Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]]. ## 2. Actions en combat En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Par défaut, vous avez 3 points d'action et 2 points de réaction. ## Actions Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant : ### Attaquer Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. Porter un coup demande **2 points d'action**. Le combattant lance alors un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuels, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenue précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible. #### Combat avec plusieurs armes Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire. #### Désarmer Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% ### Contraindre Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur. #### Saisir Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]]. #### Faire chuter #### Déplacer #todo ### Courir Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant. #### Pas de coté Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour. #### Charger Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course **en ligne droite**, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course. ### Lancer un sort Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 points d'action**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]]. ### S'interposer Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 points d'action**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour [[#Intercepter|intercepter]]. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous [[#Contraindre|contraindre]], son action a la priorité sur votre réaction. ### Se transformer Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur exécute sa transformation et bénéficie des bonus de son Aspect. Les objets de l'inventaire disparaissent et ne font plus effet, à l'exception des objets avec un enchantement persistant. ### Utiliser un objet Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en **2 points d'action**. ### Anticiper une action Vous pouvez passer tout votre tour à attendre un évènement précis pour agir. Vous dépenser 3 points d'action pour donner une condition attendue. Si cette condition est remplie, vous pouvez utiliser un point de réaction pour faire **une seule** action *quelque soit son coût*. ### Improviser Bah fait ce que tu veux, frère. ## Action libre Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. Chaque fois que le combattant **effectue une action ou une réaction**, il peut en même temps effectuer une action libre. Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme (gratuit)*, *attraper ou ramasser un objet sur sa propre case* (gratuit), *analyser une situation*, *communiquer*. ### Analyser une situation Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] ou de [[2. Compétences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent). ### Communiquer Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes. ### Attraper un objet Vous pouvez, lorsque vous faites une action ou une réaction, utiliser une action libre pour attraper un objet au sol ou en l'air passant par une case que vous occupez durant votre action. ## Réaction Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. ### Se défendre Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: `6 + esquive + parade.` En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre. #### Parer Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement. #### Esquiver Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent. En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible. ### Saisir une opportunité Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage. #### Prendre en tenaille Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] à l'attaquant. #### Intercepter Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage. ## 3. Résistance aux chocs La vie d'un aventurier est parsemée de dangers multiples. Qu'ils proviennent de sortilèges mystiques ou de techniques de combat brutales, certains effets menacent de terrasser même les plus valeureux guerriers. Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, représentée par un dé spécifique. Des blessures saignantes aux étourdissements paralysants, en passant par les sortilèges les plus destructeurs, chaque menace suit le même principe. ## Le jet de résistance Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée. Communément, la difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée. >[!tip]- Règle optionnelle >Pour éviter les situations où des joueurs ne peuvent pas réussir un jet de résistance pour perdre un effet (difficulté plus haute que leur jet max), il est possible d'offrir un bonus de +1 cumulable à l'infini après chaque échec. >Cependant, la même chose s'applique alors aux ennemis. ## Le jet échelonné Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais nécessite l'utilisation d'un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]]. Ce dernier détermine la difficulté du jet sur un d12. Un jet échelonné est considéré comme réussit s'il obtient un résultat **supérieur** à la difficulté. ## 4. Les types de dégâts Chaque attaque applique un type de dégâts spécifique. Ces dégâts peuvent avoir des incidences fatals en plein combat. ## Résistances et vulnérabilités Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux. À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires. ### Immunité L'immunité permet à un personnage de ne pas subir le moindre dégât lors d'une attaque. > [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type. ## Les dégâts physiques ### Contondant Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d6/4 + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]). #rework ### Perçant Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse. ### Tranchant Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). #rework ___ ## Les dégâts magiques Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre. > [!warning] Les dégâts magique ignorent les armures non enchantées. ### Neutre Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre. ### Feu Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas un point d'action ou de réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subis décroit d'un niveau à chaque tour.** ### Glace Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -2 en [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et en [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de son prochain tour. ### Foudre Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et en [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de son prochain tour. #4. La magie ## 1. Magie La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous. Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti. Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1. Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues. ## Apprendre un sort Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place. Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort. ## Lancer un sort Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **terminant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est **pas possible d'échouer** un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer. ### Durée d'incantation Certains sorts sont bien plus puissant que d'autre et nécessitent d'importantes quantités de magie ainsi qu'une manipulation complexe. C'est pourquoi certains sorts sont plus long à lancer que d'autre. | Incantation | Effet | | ------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | Action | Vous dépensez 3 points d'action pour lancer votre sort. | | Réaction | Vous dépensez 1 point de réaction pour lancer votre sort. | | Canalisation | Vous dépensez un nombre de point d'action défini sur plusieurs tours. Durant cette durée, vous êtes [[#La concentration\|concentré]]. Vous pouvez faire d'autres actions mais subissez un malus de -1 incrémental en concentration pour chaque action prise pour faire autre chose. Enfin, vous pouvez dépensez du mana pour accroitre votre concentration sur ce sort. | | Minutes | Vous passez plusieurs minutes à vous concentrer sur le sort. Durant toute cette durée, vous ne pouvez pas utiliser d'action ou de réaction pour faire autre chose. | ## Les éléments La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde. Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires. >[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ? >Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance aux dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ça permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents. | Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos | | ---------------------- | ------------------------ | ---------------------- | | Feu #feu | Glace #glace | Foudre #foudre | | Terre #terre | Arcanes #arcane | Air #air | | Nature #nature | Lumière #lumiere | Psy #psy | ## Les catégories de sort ### Les sorts de précision Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre. *Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.* ### Les sorts instinctif Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. ### Les sorts de savoir Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre. #### La concentration Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. ## Réussite critique Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de : - Obtenir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts. - Réduire le coût du sort de 2 mana. *Rappel: Min. 1 mana* ## 1. Spécialisation %%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%% Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers. Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections. Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques. >[!tip] Recommandations >Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle. ## 2. Arts ## Arts du spectacle *Prérequis: [[1. Entrainement#Le charisme|Charisme]] 6* >Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores. Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%% +1 en représentation. **Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure. ___ ## Arts littéraires *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* >Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités. Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%% Peut lire et écrire des messages cachés sans jet. +1 en persuasion. ___ ## Arts martiaux *Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6* >Description romancée. Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps. Hors [[1. Aspect#Transformations|transformation]], les dégâts des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] en utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] permet quand même de bénéficier des bonus de la [[1. Entrainement#La force|force]]. ___ ## Arts de la guerre *Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6* >Description romancée. #todo #idee Bonus de +2 pour analyser une situation. +1 en persuasion. **Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** Analyser une situation ___ ## 3. Métiers ## Forgeron *Prérequis: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]] 6* >Description romancée. Description des bonus. #todo #idee Fabrication et réparation d'arme et d'armure. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. ___ ## Alchimiste *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6* >Description romancée. Description des bonus. #todo #idee Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence de [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. **Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** ___ ## Enchanteur *Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6* >Description romancée. Description des bonus. #todo #idee Enchantement d'objets. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]]. ___ ## 4. Sciences ## Théologie *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* >Description romancée. Permet d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence). +2 en [[2. Compétences#Religion|religion]]. ___ ## Zoologie *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* >Description romancée. Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie. En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder. +2 en [[2. Compétences#Dressage|dressage]]. ___ ## Médecine *Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6* >Description romancée. Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.* Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience. +1 en [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. ___ ## Mythologiste d'Erina *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* >L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes. Vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe). +1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]]. ___ ## Anthropologie moderne *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* >Description romancée. À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations. ## 5. Sports ## Course *Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6* >Description romancée. Vitesse de course: +3 cases. Pas de malus de course en armure. +1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. ___ ## Natation *Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6* >Description romancée. +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. DC de nage -2. Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%% +1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. ___ ## Escalade *Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6* >Description romancée. +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. DC d'escalade -2. Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%% +1 en [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]]. ___ ## Gymnastique *Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6* >Description romancée. Aucun malus en étant [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]]. Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]]. Peut se relever pendant un déplacement. Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. ___ ## 6. Speciaux ## Echolocalisation *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* > Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue. Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]]. ## Paranoïa > Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant. Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médicine|Médicine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]). ## Sanctuaire mnémonique > Vous associez un objet magique à un souvenir que vous placez dans votre [[1. Aspect#Sanctuaire|sanctuaire]]. Tant que vous gardez cet objet sur vous, il vous est impossible d'oublier ce souvenir. #6. L'Aspect ## 1. Aspect >[!info] Règle optionnelle Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme. Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance, marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté. La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance. Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés. >[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable. ## Déterminer son Aspect >[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore. Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis. On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#La force|force]], [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique. On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale. On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] et [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère. Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne. Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs. **Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).** >Un joueur à l'alignement totalement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais) à son Aspect subit un malus de -1 à son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur ait fait évoluer son alignement. ### Transformations Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 points d'action et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect. Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux. Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point. Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect. ## Avatar L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple. Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%% ## Sanctuaire Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles. Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire. #99. Annexes ## 2. Liste des effets ### Hébètement >Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. >L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles. En cas d'hébètement, le personnage perds un point d'action, un point de réaction, ainsi que ces bonus de parade et d'esquive passif. Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. ### Saignement >Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile. Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. ### Empoisonnement > S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. ### Malade > Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie. En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. ### Apeuré > Un personnage apeuré subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. ### Contrôle mental Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] avec un bonus de +1 cumulatif. #### Influencé >L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux. Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Toute influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible. #### Charmé >Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique. Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger. #### Possédé >La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir. Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère: - Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide. - Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol). - Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades). - Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories. Si vous réussissez à résister avec **3 points au dessus de la difficulté**, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour. ### Addict Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] d'addiction. Une drogue se définit par 3 paramètres. - L'addictivité qui détermine le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] initial. - L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]]. - Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]]. Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation. ### Aveuglé Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. > [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle. ### Muet Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]]. ### Sourd Vous n'êtes pas capable d'entendre et êtes immunisé contre les [[3. Œuvres|œuvres]] et les effets nécessitant d'entendre. Vous avez un malus de -2 en [[2. Compétences#Représentation|représentation]] et en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]]. ### Invisible Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. ### Agrippé Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, impliquant ainsi qu'il ne peut ni parer ni esquiver les attaques au corps à corps. Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper. Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur. Si vous êtes agrippé par un objet fixe tel que de la glace ou des liens, vous pouvez également tenter de frapper l'objet pour vous libérer. Vous n'avez pas besoin de faire de jet d'attaque, et devez infliger un nombre de dégâts égal à la difficulté pour vous libérer. ### Au sol Toutes vos vitesses passe à 0. Vous avez un malus de 2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et pour [[1. Magie#Lancer un sort|lancer des sorts]]. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher. ### Inconscient Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#Au sol|au sol]] et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un [[3. Glossaire#Jet combiné|jet combiné]] de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement. ### Agonisant Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV. #### Stabilisé Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]]. Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].%% Equilibrage pour permettre aux joueurs de revive sans avoir à attendre la durée d'un repos, important dans les situations de combat par vague. %% ## 3. Fatigue et repos ## La fatigue Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons. Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant. >[!warning] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour. ## Fatigue temporaire La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit. Faire un repos d'une heure supprime tout les points de fatigue temporaire. ## Fatigue persistante La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos. ## Fatigue permanente La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne peuvent pas être enlevés. ## Les effets de la fatigue >[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent. >***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. Entrainement#La force|force]]**, de **[[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. Entrainement#La constitution|constitution]]**.* >***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]]**, de **[[1. Entrainement#L'charisme|charisme]]** et de **[[1. Entrainement#La psyché|psyché]]**.* A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous. | Point de fatigue | Effet | | ---------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | | 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. | | 3 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques **mentales**. | | 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. | | 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). | | 6 | **Vitesse de course** à 0. | | 7 | [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). | | 8 | [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. | | 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. | | 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. | ## Le repos Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.* Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour se régénérer. En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures. Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de [[2. Compétences#Médicine|médecine]] (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos. >[!tip]- Règle optionnelle - Provisions >Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal pour 4h. ### Gain par heure de repos | Heure de repos | PV | Mana | Fatigue persistante | | -------------- | -------- | -------- | ------------------- | | 1 | +5 | +5 | 0 | | 2 | +6 | +6 | -1 | | 3 | +6+CON | +6+PSY | -1 | | 4 | +7+CON | +7+PSY | -1 | | 5 | +7+CON | +7+PSY | -1 | | 6 | +8+CON | +8+PSY | -2 | | 7 | +8+CON | +8+PSY | -2 | | 8 | +10+CON | +10+PSY | -2 | | 9 | +11+2CON | +11+2PSY | -3 | | 10 | +13+2CON | +13+2PSY | -3 | | 11 | +15+2CON | +15+2PSY | -4 | ## 4. Équipement ## Les armes Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]]. Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer. ### Les armes naturelles Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché. ### Les armes improvisées Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3. Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet. ### Les armes légères L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. ### Les armes lourdes L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec. ### Les armes à deux mains L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée. *Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.* ### Les armes de jet L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet. ### Les armes maniables La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. ### Les armes longues La portée de l'arme est étendue d'une case. ### Les armes à projectiles L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]], nécessitent d'avoir les 2 mains libres et d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles. Une arme à projectiles dispose d'une distance maximum à laquelle il est possible d'utiliser l'arme efficacement. Si une seconde distance est indiqué, celle ci représente la longue distance maximum. *Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.* >[!tip]- Règle optionnelle >Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante. >Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement. ## Les armures Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit. *Nécessite trois tours pour être enfilée et 2 points d'action pour être retirée.* ### Les armures légères Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection. *Nécessite un tour pour être enfilée, et 1 point d'action pour être retirée.* ### Les armures lourdes Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur. Vous ne pouvez pas **esquiver passivement** avec une armure lourde. *Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.* ## Les boucliers Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé. *Nécessite 1 point d'action pour être équipé, et 1 point d'action libre pour être lâché.* >[!info] Variante des boucliers >Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques. >En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts. ### Les boucliers à deux mains Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert. *Nécessite deux points d'action pour être équipé et 1 point d'action pour être lâché.* ## Les objets consommables Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.* ___ ## Les enchantements et les objets magiques Les objets inertes peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements. De plus, tous les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques. Le montant de puissance magique qu'un joueur peut supporter est de 5 + mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] * 3. Certains objets nécessite une condition particulière ou une durée prolongée pour devenir utilisable par un joueur, mais la plupart des objets ne nécessite que 1 minute pour devenir utilisable. Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent *pas toujours* recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle. Si un personnage se lie à trop d'objets et se retrouve à dépasser sa capacité magique, il doit faire un jet d'énergie incontrôlable **par point dépassé**. | Dé | Evènement | | ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 1 | Vous irradiez de puissance magique, infligeant 1d10 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique sur 6 cases (vous inclut). | | 2-3 | Vos points de vie actuel et maximum tombent à 0. | | 4-5 | Vous irradiez de puissance magique, infligeant 1d4+2 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique sur 3 cases. | | 6-7 | Vous détruisez un objet magique aléatoire de votre inventaire. | | 8-9 | Vous subissez 1d6 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique. | | 10-14 | Vous faites un jet de [[7. Divers#Magie anormale\|magie anormale]]. | | 15-16 | Vous supprimez un enchantement aléatoire d'un objet lié. | | 17-19 | Vous vous délié d'un objet aléatoire. | | 20 | Vous supportez la surcharge de puissance durant 1 heure. | ## 5. Déplacement ## Courir **Vitesse de course**: 6 cases par défaut. *Armure lourde*: -1 case. ### Sauter #todo ## Nager Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8). **Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. *Armure moyenne*: DC+2. *Armure lourde*: DC+4. -1 case. ### Couler En cas d'échec, le joueur coule. **Vitesse de coulage**: 1 case. *Armure moyenne*: 2 cases. *Armure lourde*: 3 cases. ## Escalader Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatisme (DC: 8). **Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case. ## Voler Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer. ### Planer Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est **obligée** de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite. ### Chuter Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille. Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute. - Chuter d'une case ne provoque rien. - Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. - Vitesse de chute: 6 cases par tour (**déplacement en fin de tour**). +6 par tour (max: 30) - Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour. ## 6. Visibilité et lumière >[!info] Règle optionnelle ## La lumière Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: - Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie peut produire une lumière intense sur plusieurs cases. - Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir. - Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité. - Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous. Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement. ### Propagation de la lumière Une source lumineuse crée des zones concentriques d'intensité décroissante. Chaque zone commence où la précédente se termine. Ainsi, une torche standard qui projette 6 cases de lumière visible créera également 6 cases de pénombre au-delà, même si elle ne génère pas de lumière intense. De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l'étendu des autres zones. ### Vision dans le noir Certaines créatures ainsi que certains effets magiques peuvent permettre aux joueurs de voir dans le noir, leur offrant ainsi une vision parfaite dans la pénombre et une vision améliorée dans le noir complet. ### Caché Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], sans que ce dernier n'est la possibilité de réagir pour [[2. Actions en combat#Se défendre|se défendre]]. Une attaque tentant de vous atteindre en estimant votre position se fait avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]. ## 8. Divers ## Fabrication Le système de fabrication permet d'unifier la création d'objet sous toutes ces formes (œuvres, équipement, enchantements, consommables). La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté. Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifié en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté). Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet. >[!tip] Règle optionnelle > Vous pouvez supprimer la nécessité d'avoir des matériaux pour la fabrication, cependant il est important de noter que le tarif des matériaux s'applique toujours pour la fabrication. ## Magie anormale Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer. Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie. %%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%% | Résultat | Effet de l’anomalie | | -------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. | | 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. | | 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. | | 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. | | 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) pour un observateur extérieur à la sphère. | | 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. | | 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. | | 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. | | 15-16 | Vous vous surchargez d'une énergie dévorante de puissance magique durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases de vous récupère cette intense puissance et subit un nombre de dégâts égal au mana dépensé. | | 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases **et vous** subissez 2d6 dégâts magique. | | 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. | | 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. | | 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. Après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. | | 25-26 | | | 27-28 | | | 29-30 | | | 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. | | 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. | | 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. | | 37-38 | | | 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. | | 41-42 | | | 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. | | 45-46 | 6 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 6 cases autour du joueur. #todo | | 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. | | 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière, pendant 1 minute. #todo | | 51-52 | | | 53-54 | | | 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. | | 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. | | 59-60 | | | 61-62 | | | 63-64 | | | 65-66 | | | 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive ainsi qu'un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] pour lancer des [[7. Œuvres\|œuvres]]. | | 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. | | 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous durant 1 minute. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière vive à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas et ne blesse pas au toucher mais ne peut pas être éteint. | | 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. | | 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. | | 77-78 | | | 79-80 | | | 81-82 | | | 83-84 | | | 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. | | 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. Elle disparait après 1 minute. | | 89-90 | Une boule de lumière apparait à vos pieds. Elle peut être traversée et grandie à chaque tour d'une case de rayon (à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement) jusqu'à atteindre 4 cases, après quoi elle explose, comme si on venait de lancer le sort Boule de feu. La difficulté est calculée selon vos stats. | | 91-92 | Une boule de lumière apparait à vos pieds, irradiant de lumière vive sur 3 cases. A l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle explose, infligeant 3d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. | | 93-94 | Durant 1 minute, une [[Puissance éthérée\|puissance éthérée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à la cible la plus proche. Elle est immortelle mais change de cible à tout les tours. | | 95-96 | Durant 1 minute, une [[Puissance déchainée\|puissance déchainée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. | | 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. | | 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |