### Template Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte #### Revenge enragée [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour. #### Accumulation sanglante [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes. >Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible. #### Adaptation élémentaire [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures. >(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. #### Surpuissance explosive [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques. >Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour. #### Marque de lenteur [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes. >Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup. #### Double tranchant [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes. >Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme. #### Maitrise d'effet [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2). >(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]). #### Reproduction d'effet [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour. #### Saisie puissante [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1). >Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippement|agripper]]. #### Redirection de l'effort [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). >Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. #### Interception puissante [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2). >Vous gagnez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]]. #### Absorption analytique [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures. >(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit. #### Transformation optimisée [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2). >Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana. #### Syphon d'Aspect [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). >Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable). #### Récupération vitale [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures. >Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV. ### **Conduit élémentaire** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. > (Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre). ### **Vision éternelle** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (1). Réservé aux casques/lunettes. > Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]]. ### **Grâce céleste** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). > +2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6. ### **Dissipation de magie** [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux fioles (consommable). > (Variante rareté: Commun/Atypique/Rare) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement de la rareté choisie ou inférieure sur une case durant 1 tour. ### **Mémoire artisanale** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication. > Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] d'une catégorie spécifique, vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 6 charges, non rechargeables. ### **Harmonie créative** _(transformé en enchantement)_ [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3). > Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos (4h de fabrication maximum par repos). ### **Parasite arcanique** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 26 (2). > Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant son coût en mana de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. Usage unique par activation, 3 activations maximum. ### **Lien de focalisation** [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2). > Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois. ### **Rétribution arcanique** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. > Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV. ### **Brise-armure** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes. > Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup (elle subit plus de dégâts à sa durabilité). ### **Séquence mémorisée** [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 44 (4). > Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action en moins pour la séquence complète. Une fois utilisé, nécessite 10 minutes pour se recharger. ### **Amplification sacrificielle** [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 40 (3). > Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser. ### **Portée optimale** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). > Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases. ### **Transfert d'enchantement** [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 34 (3). Réservé aux outils d'enchantement (consommable). > Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Consommé après utilisation. ### **Résilience mentale** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). > Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours. ### **Préparation instinctive** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). > Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.