## Armure enchantée (variante) ( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire %%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%% Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur). ## Armure de plaque en allière #armure/lourd #magique > Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface. > Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière. Les options de [[regles/le-combat/accueil#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts ne fonctionnent pas contre vous. **Protection**: -10 PV. 150 PV. **Coût**: #todo ## Arme enchantée (variante) #arme #magique %%S'applique à toutes les armes.%% Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. ## Arme élémentaire (variante) #arme #magique #elementaire %%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%% Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. ## Voile de Matria #armure/leger #magique #elementaire #element/glace **Protection**: -5 PV. 25 PV. Si le voile nullifie les dégâts, il ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé. ## Cotoris #magique Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique. ## Fiole de fouet de l'âme Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Toutes les minutes, vous dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV durant 15 minutes. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.