--- epoch: 1779796051324 modelKey: "deepseek-v4-pro|3rd party (openai-format)" topic: "Revue équilibrage objets et améliorations" tags: - copilot-conversation --- **user**: Suivant les règles préétablis, tu peux faire une revue des différents objets/améliorations existants pour me donner les points d'attention à avoir en terme d'équilibrage et me présenter des éléments possiblement manquants/confus. [Timestamp: 2026/05/26 13:47:31] **ai**: Voici une analyse des objets et améliorations existants, basée sur les règles du système. Elle met en lumière les points d’attention pour l’équilibrage et les zones encore floues ou incomplètes. --- ### Points d’attention en termes d’équilibrage #### 1. Surcharge de puissance magique La capacité d’un personnage à porter des objets magiques est limitée à `5 + mod. de curiosité * 3` points de puissance[^1]. Certains enchantements rares coûtent jusqu’à 4 points (ex. « Amplification sacrificielle », « Magie séquentielle »). Cumulés, ils risquent de forcer des jets d’**énergie incontrôlable** fréquents, surtout aux niveaux intermédiaires. - **Impact** : Un échec peut anéantir un personnage (mort instantanée, perte de PV, destruction d’objet). - **Recommandation** : Vérifier que le coût total des objets typiques pour un build ne dépasse pas la capacité avant le haut niveau, et rappeler aux MJ de surveiller cette limite. #### 2. Amplification des dégâts magiques L’enchantement rare **Amplification sacrificielle** permet de doubler les dégâts d’un sort de précision sur une cible en doublant son coût, avec un cooldown d’1 minute[^2]. Associé à un sort comme **Rejet pur** (1d6!+2 par tranche de 3 mana, jusqu’à 30 mana), les dégâts peuvent atteindre `(10d6!+20) * 2`, soit potentiellement plus de 160 dégâts d’un seul coup[^3]. - **Problème** : Le système recommande de ne pas dépasser 6 dés de dégâts pour les sorts sans contrepartie lourde[^4]. Ici, la contrepartie (double coût en mana) est réelle, mais le résultat reste une suppression quasi assurée de tout boss unique. - **Suggestion** : Limiter l’amplification à un bonus fixe (ex. +50% de dégâts) ou exiger un jet de concentration supplémentaire. #### 3. Exploitation de la fatigue temporaire **Surpuissance explosive** (rare) rend les dégâts explosifs pour 1 point de fatigue temporaire[^2]. La fatigue temporaire se régénère d’elle‑même (1 point/10 min) et n’inflige pas de malus avant 2 points cumulés[^5]. Un personnage peut donc déclencher l’effet à chaque combat sans conséquence immédiate, surtout si le repos d’une heure survient ensuite (supprime toute la fatigue temporaire[^5]). - **Risque** : Spammable en début de chaque rencontre, cela équivaut à un bonus offensif permanent. - **Ajustement** : Augmenter le coût à 2 points de fatigue temporaire, ou imposer un malus même avant le seuil de 2 (par exemple, -1 aux jets physiques dès 1 point de fatigue temporaire issu de cet effet). #### 4. Désavantage absolu trop accessible La **Gemme bénie du sage** (légendaire) impose un désavantage absolu à toute attaque de corps à corps dirigée contre le porteur, réactivable pour 4 mana en action libre[^6]. Les principes d’équilibrage exigent qu’un désavantage absolu soit « très difficile à avoir et non spammable »[^4]. Ici, le coût en mana est négligeable pour un lanceur de sorts, rendant l’effet presque permanent. - **Conséquence** : Les combats au corps à corps deviennent inutiles contre ce porteur. - **Piste** : Réactiver l’effet nécessite une action complète, ou la gemme ne fonctionne que contre une seule attaque par tour. #### 5. Transformation de la fatigue persistante en temporaire Le **Pendentif de vigueur supérieure** (rare) décale le seuil des malus de fatigue d’un point, mais surtout convertit toute fatigue persistante en fatigue temporaire[^7]. La fatigue persistante est normalement la seule à ne pouvoir être retirée que par un long repos. Avec ce pendentif, un repos d’une heure suffit à effacer toute fatigue persistante accumulée. - **Impact** : Les mécaniques d’épuisement sur la durée (voyages, nuits blanches, pouvoirs coûteux) perdent leur mordant. - **Rééquilibrage** : Limiter la conversion à un seul point par repos, ou empêcher la régénération de la fatigue temporaire issue de cette conversion. #### 6. Cumul de bonus aux dégâts sur les armes naturelles Certains Aspects confèrent des **armes naturelles** (légères, standard ou lourdes) avec des dégâts fixes (ex. 1d6+DEX pour les griffes du Digride[^8]). Des améliorations comme **Infusion magique** (+2 dégâts) ou **Infusion magique puissante** (+3 dégâts, +1 toucher) peuvent théoriquement s’appliquer à une « arme », sans précision sur les armes naturelles[^9][^10]. Si c’est permis, un Aspect comme le **Thymeïr** (griffes standard 1d8+FOR) pourrait bénéficier de +3 dégâts de base, atteignant l’équivalent d’une arme lourde enchantée sans aucun investissement en équipement. - **Flou** : Le système ne précise pas si les armes naturelles peuvent être enchantées comme des armes fabriquées. Il faut clarifier cette interaction pour éviter des builds monoclasse trop performants. --- ### Éléments manquants ou confus #### 1. Absence de règle pour l’enchantement des armes naturelles Aucune note ne définit si une griffe, une mâchoire ou un sabot peut recevoir une amélioration comme « Infusion magique ». Les Aspects indiquent que ces attaques sont des « armes naturelles », mais les tableaux d’améliorations utilisent le terme générique « arme » sans exclusion. Il serait utile d’ajouter une note précisant si les armes naturelles peuvent être enchantées, et si oui, si elles nécessitent des composants spécifiques (ex. un rituel lié à l’Aspect). #### 2. Coûts de fabrication non documentés Les tableaux de fabrication affichent des séquences de chiffres (ex. « Armurerie 88 (1/5/15/10) ») sans explication[^7]. Le joueur ou le MJ ne peut pas savoir ce que représentent ces valeurs (ingrédients rares, temps de travail, niveaux de compétence ?). Le système a besoin d’une légende ou d’un renvoi vers la section « Domaines de fabrication » de [[7. Divers]], qui n’est pas fournie dans le contexte. Cela rend la création d’objets inutilisable en l’état. #### 3. Peu d’options pour les armes à distance La majorité des améliorations d’armes (Infusion, Accumulation sanglante, Brise‑armure) sont conçues pour le corps à corps ou ne mentionnent pas les armes de tir[^9][^11]. Seule « Conduit élémentaire » (tirer un projectile magique) ou « Portée optimale » (bonus aux sorts à longue distance) adressent le combat à distance, mais aucune amélioration ne bonifie spécifiquement un arc ou une arbalète. Cela pénalise les archétypes d’archer ou de lanceur de projectiles physiques. #### 4. Domaines de fabrication absents du contexte Plusieurs améliorations rare (ex. « Transformation optimisée », « Interception puissante ») font référence à des « Domaines de fabrication » avec des seuils de difficulté, mais leur définition est manquante dans les notes fournies[^2]. Sans cette table, le MJ ne peut pas arbitrer la création de ces objets. #### 5. Interaction entre améliorations et capacités d’Aspect Certains Aspects interdisent explicitement l’usage de la magie (ex. Dao Tua, Thymeïr[^12][^13]), mais rien n’empêche ces personnages d’utiliser des objets magiques ou des enchantements passifs. Par exemple, le **Dao Tua** pourrait porter une « Amulette des âmes déchainées » et bénéficier de ses puissants effets. L’intention de conception (« Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n’en est pas capable »[^14]) semble ne s’appliquer qu’au lancement de sorts, mais mériterait d’être clarifiée pour les objets magiques actifs. #### 6. Manque de diversité dans les armures magiques Les enchantements d’armure se concentrent sur la résistance élémentaire, la régénération ou les bonus offensifs conditionnels. Il n’existe pas d’amélioration qui modifie le comportement défensif (ex. parade automatique, renvoi de projectiles) ou qui offre des options tactiques comme la création d’obstacles. Le système de combat étant centré sur la gestion de la fatigue et de l’armure, des enchantements favorisant le contrôle de zone pourraient enrichir le gameplay. #### 7. Descriptions parfois trop vagues Certains objets comme « Lentilles de vision éternelle » mentionnent une immunité aux aveuglements « produit par la lumière »[^15]. Est‑ce que cela inclut la lumière magique, ou seulement la lumière environnementale ? La formulation laisse place à l’interprétation. --- ### Synthèse Les objets et améliorations existants couvrent un large spectre, mais les points de friction se concentrent sur la **gestion de la puissance magique**, les **effets exponentiels de dégâts**, et le **cumul de bonus sans contrepartie claire**. La documentation doit impérativement clarifier l’enchantement des armes naturelles, détailler les coûts de fabrication, et mieux distinguer les objets magiques utilisables par les personnages sans magie. Enfin, les quelques effets « absolus » (désavantage absolu, doublement des dégâts) gagneraient à être bridés pour respecter les fondations prudentes du système. #### Sources [^1]: [[4. Équipement]] [^2]: [[3. Rares]] (Améliorations) [^3]: [[2. Liste des sorts]] [^4]: [[Penses-bêtes]] [^5]: [[3. Fatigue et repos]] [^6]: [[5. Légendaires]] [^7]: [[3. Rares]] (Objets magiques) [^8]: [[Digride]] [^9]: [[1. Communs]] (Améliorations) [^10]: [[2. Atypiques]] [^11]: [[2. Atypiques]] [^12]: [[Dao Tua]] [^13]: [[Thymeïr]] [^14]: [[1. Aspect]] [^15]: [[1. Communs]] (Objets magiques) [Timestamp: 2026/05/26 13:50:00]