## Règles - Pour taper: 1d12 + mod de stat. - L'AC: 5 + bonus défensif. - Bonus défensif: Esquive (active ou passive) + parade (active ou passive). - L'esquive passive ne peut pas dépasser l'esquive active. - La parade passive (a.k.a blocage) peut dépasser la parade active. - La parade oblige à avoir une #arme de corps à corps ou un #bouclier en main. - L'esquive oblige à avoir une vitesse de course supérieure à 0. ___ ## Equilibrage - Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser les 3 dès de dégâts par attaque sans contrepartie. Pour les sorts, éviter au maximum de dépasser les 6 dés de dégâts. - Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser 2 attaques par tour sans contrepartie. - Attention à ne pas offrir trop de dégâts fixe. De préférence, rester au max sur la valeur moyenne des dés. - **Rien ne peut réduire les stats principales d'un autre PJ/PNJ** - Un spellcaster doit être significativement plus fort qu'un CAC. %%Car le spellcaster a besoin d'investir dans plus de stat.%% - Donner un désavantage absolu doit être très difficile et non spammable. - Un avantage absolu ne peut être donner qu'à soit même et doit être très difficile à avoir et non spammable. ___ ## Soin >[!error] Pas de heal direct. >**Impossible** ou presque de régénérer en combat. La potentielle regen est aussi très dépendante de l'Aspect. Offre une bien plus grosse importance à la mécanique de fatigue, aux armures et aux sorts de protection. %%Contraint à s'investir en const et/ou en parade/esquive%% Oblige un peu le risk management pour les joueurs. Permet également d'ajouter de l'importance aux objets de soin.