# Entrainement # Force ## Niveau 0 Vitesse de course de 0 case. Vous ne savez pas vous battre avec des armes. ## Niveau 1 Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous pouvez courir 6 cases. ou Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. Vous pouvez courir 6 cases. ## Niveau 2 Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). ou Lorsque vous interceptez un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre. ou Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. ## Niveau 3 Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). ou Tant que vous parcourez plus d'une fois votre distance de course, vous pouvez choisir d'attaquer après une charge plutôt que de contraindre. Cependant, vous n'obtenez pas de bonus. ou Vous maitrisez l'utilisation des boucliers. ## Niveau 4 Utiliser la force pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2. ou Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). ou En vous interposant, vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre. ## Niveau 5 Frapper avec une arme standard, lourdes ou à deux mains augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le dé de dégâts au niveau inférieur. ou Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un avantage sur votre première attaque contre cet adversaire. ou Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. ## Niveau 6 Au prix d'un point de fatigue temporaire, durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une arme standard, lourdes ou à deux mains vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique. ou Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques. ou Si vous ne maitrisez pas les boucliers, vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point. ## Niveau 7 Au prix d'un point de fatigue persistante, durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une arme standard, lourdes ou à deux mains. ou Lorsque vous frappez en utilisant la force, faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper. ou Parer une attaque au corps à corps permet à un seul allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps). ## Niveau 8 En frappant avec une arme standard, lourde ou à deux mains, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. A annoncer avant le lancer de dé. ou Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez saisir l'opportunité pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver. ou En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'avantage aux attaques à distance et aux sorts de précision. ## Niveau 9 Vous êtes capable de tenir une arme à deux mains dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, même en ayant progressé dans l'arbre des armes multiples. ou En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre type de dégâts infligé. ou Vous pouvez frapper, puis vous interposer en 3 points d'action. ## Niveau 10 En tenant une arme standard, lourdes ou à deux mains, vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing même si vous tenez une arme. ou Au prix d'un point de fatigue temporaire, durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action. ou Vous êtes capable de tenir un bouclier à deux mains dans une seule main. Vous pouvez au mieux tenir une arme légère ou de jet dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau. ## Niveau 11 Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de force lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une arme standard, lourdes ou à deux mains jusqu'à la fin de votre prochain tour. ou A la fin de votre tour, vous pouvez jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer gratuitement avec un avantage absolu. ou Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez saisir l'opportunité pour l'attaquer une seule fois. ## Niveau 12 Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à parer activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour. ou Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en communiquant d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer. ou Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive. # Dextérité ## Niveau 0 Vous ne pouvez pas esquiver. ## Niveau 1 Vous pouvez esquiver, avec un bonus actif de 1 et un bonus passif de 1. Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. ## Niveau 2 Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction dextérité). ou Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. ou Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une arme naturelle. Une arme naturelle est considéré comme une arme et bénéficie des mêmes bonus. ## Niveau 3 Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction dextérité). Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des sorts de précision en tant qu'attaquant. ou Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. ou Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point. Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. ## Niveau 4 Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une arme à projectiles ou d'une arme de jet sans malus. ou Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la prise en tenaille. ou Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une arme utilisant la dextérité pour frapper ou avec un sort de précision. ## Niveau 5 Utiliser une arme à projectiles ou un sort de précision au corps à corps ne provoque plus de désavantage. ou En frappant un adversaire pris en tenaille, vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un dégât critique si vous touchez. ou Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre type de dégâts en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la dextérité. Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent. ## Niveau 6 La difficulté des jets de résistance de vos sorts de précision est augmentée de 1. ou Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. ou Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. ## Niveau 7 En attaquant avec une arme à projectiles, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. A annoncer avant le lancer de dé. ou La difficulté des jets de résistance de saignement que vous appliquez est augmentée de 2. ou Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. ## Niveau 8 À moyenne distance avec une arme à projectiles, vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des armes multiples. ou Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1. ou Votre bonus d'esquive active augmente de 2 points. ## Niveau 9 La difficulté des jets de résistance de vos sorts de précision est augmentée de 1. ou Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. ou Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes agrippé. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer. ## Niveau 10 Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés. ou Lorsque vous parvenez à parer activement avec une arme légère, vous pouvez gratuitement riposter une seule fois avec cette même arme. ou Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. ## Niveau 11 Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être intercepté. ou Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. ou Lorsque vous subissez une attaque suite à une prise en tenaille, vous pouvez saisir l'opportunité pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade même s'il n'as pas normalement la portée. ## Niveau 12 Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez un projectile avec une arme à projectiles et déclenchez automatiquement un dégât critique en touchant. Faire une réussite critique sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire. ou Au prix d'un point de fatigue temporaire, votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour. ou Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une armure légère, votre esquive passive est égale à votre esquive active. Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. # Constitution ## Niveau 0 -5 PV max. ## Niveau 1 +12 PV max. ## Niveau 2 Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de force. +6 PV max. ou Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de constitution. Vous réduisez les jets échelonnés de maladie d'un niveau. ou Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de dextérité. +4 PV max. ## Niveau 3 Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par heure de repos. +4 PV max. ou Choisissez 1 statistique parmi la force, la dextérité et la constitution. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisi. ou Vous êtes capable de supporter un point de fatigue supplémentaire avant de subir les effets de la fatigue. ## Niveau 4 Lorsque vous êtes à l'agonie, vous pouvez désormais lancer un jet de résistance (d12/14) de constitution durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV pour le reste de l'agonie. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé. ou Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de constitution contre les poisons. ou Une fois entre chaque repos court, vous êtes capable de convertir un point de fatigue persistante en point de fatigue temporaire. ## Niveau 5 Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de fatigue temporaire. ou Vous pouvez sciemment subir 2 points de fatigue par tour. ou Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du saignement. ## Niveau 6 +8 PV max. ou Vous pouvez supporter 5\*mod. de CON unités de poids supplémentaire. ou Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez saisir l'opportunité pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course. ## Niveau 7 Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir agonisant, vous pouvez choisir de subir la maladie Pourriture mortelle pour repasser à 1/4 de vos PV max. ou Choisissez 2 statistiques parmi la force, la dextérité et la constitution. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisis. ou Une fois par combat, vous pouvez passer votre tour pour perdre un point de fatigue temporaire. ## Niveau 8 Lorsque vous êtes agonisant, vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2. ou Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 sur cette résistance uniquement jusqu'à la fin de votre prochain tour. ou Chaque heure de repos vous fait perdre 1 point de fatigue persistante supplémentaire. ## Niveau 9 Lorsque vous êtes agonisant, vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV. +8 PV max. ou En tombant à l'agonie, vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état d'agonie. ou Chaque fois que vous subissez un point de fatigue persistante, vous pouvez faire un jet de résistance (d12/14) de constitution. En cas de réussite, il devient un point de fatigue temporaire. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de constitution, vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un long repos. ## Niveau 10 Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas. ou Choisissez 1 statistique parmi la force, la dextérité et la constitution. Une fois par long repos, vous pouvez réussir votre jet de résistance de cette statistique sans lancer de dés. ou Vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour gagner un point d'action durant ce tour. ## Niveau 11 Lorsque vous êtes agonisant, vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max. ou En ratant un jet de résistance de force, de dextérité ou de constitution, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour relancer le jet. ou Vous êtes capable de supporter un point de fatigue supplémentaire avant de subir les effets de la fatigue. ## Niveau 12 +20 PV max. ou Chaque fois que vous lancez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 sur cette résistance uniquement jusqu'à la fin de votre prochain tour. ou Vous ne subissez aucun désavantage en conséquence de votre fatigue. # Intelligence ## Niveau 0 Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts. ## Niveau 1 Vous êtes capable de lancer des sorts de savoir de rang 1 et des sorts de précision de rang 1. Vous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT. +7 mana max. ## Niveau 2 Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité). +3 mana max. ou +10 mana max. ou Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance d'intelligence. +3 mana max. ## Niveau 3 Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'analyser avec un jet d'arcanes (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois. ou Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). +2 mana max. ou Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). ## Niveau 4 Vous pouvez lancer des sorts de précision d'un rang supérieur. +2 mana max. ou +10 mana max. ou Vous pouvez lancer des sorts de savoir d'un rang supérieur. +3 mana max. ## Niveau 5 Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité). +4 mana max. ou +10 mana max. ou Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). +4 mana max. ## Niveau 6 Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un sort instinctif être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts. ou Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). +4 mana max. ou Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. ## Niveau 7 Vous pouvez lancer des sorts de précision d'un rang supérieur. ou Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez saisir l'opportunité pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine. ou La difficulté des jets de résistance de vos sorts de savoir est augmentée de 1. ## Niveau 8 Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité) +3 mana max. ou Vous pouvez lancer des sorts de savoir d'un rang supérieur. +3 mana max. ou Vous maitrisez au choix le sort unique Soin ou Dévastation elementaire. +4 mana max. ## Niveau 9 Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes concentrer dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action. ou Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). ou Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). ## Niveau 10 Vous pouvez dépenser jusqu'à 4 mana lorsque vous parez activement pour augmenter votre parade active d'autant de point. En utilisant cette parade, vous pouvez parer sans arme. ou +12 mana max. ou Vous apprenez le sort unique Focalisation destructrice. ## Niveau 11 Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez saisir l'opportunité et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus égal au mana dépensé. ou Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue. Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible. ou La difficulté des jets de résistance de vos sorts de savoir est augmentée de 1. ## Niveau 12 Au prix d'un point de fatigue persistante, vous pouvez saisir l'opportunité lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour doublez le coût du sort. Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action sans lancer le sort. ou Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires. Vous pouvez également apprendre des sorts de rang 1 sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos. ou Vous êtes capable de maintenir 2 concentrations en même temps. Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration. # Curiosité ## Niveau 0 +10 points de compétence. Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable. ## Niveau 1 +6 points de compétence. ou +1 spécialisation. ## Niveau 2 +6 points de compétence. ou Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point. +2 points de compétence. ou Les objets que vous lancez sont considérés comme des armes de jet et bénéficient des mêmes bonus. ## Niveau 3 +6 points de compétence. ou Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur. +2 points de compétence. ou En combat, vous pouvez lancer 2 armes de jet en 3 points d'action. Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. ## Niveau 4 +1 spécialisation. ou Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. N'augmente pas le maximum. ou Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges. ## Niveau 5 +6 points de compétence. ou Vous pouvez maitriser un nombre de sorts et d'œuvres supplémentaires égal à 2+mod. de curiosité. ou Lorsque vous lancez une armes de jet qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat. ## Niveau 6 +6 points de compétence. ou Durant un jet de compétence de groupe, vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades. ou Lorsque vous épuisez un objet consommable ou a charges (non rechargeable) sans le détruire, vous pouvez le recycler en 10 minutes pour récupérer 1/3 de ces composants (arrondi inférieur). ## Niveau 7 +1 spécialisation. ou Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un jet de compétence de groupe, vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous. ou Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication. ## Niveau 8 +6 points de compétence. ou Lorsque vous faites un jet de compétence de groupe, vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise. ou Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. ## Niveau 9 Choisissez une statistique. Une fois entre chaque long repos, vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique. ou Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de curiosité entre chaque long repos. ou Vous pouvez lancer une armes de jet en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'armes de jet avec une action dans le même tour. ## Niveau 10 +1 spécialisation. ou Lorsque vous faites une réussite critique sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. Non cumulable. ou Vous êtes capable de fabriquer des objets (hors objets). Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire. ## Niveau 11 Une fois entre chaque long repos, vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence. ou Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet de cette compétence, vous considérez que votre jet est un 6. Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres ou Lorsque vous fabriquez des armes, leur dé de dégâts augmente de 1 niveau. ## Niveau 12 Une fois entre chaque repos court, vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. Rappel: N'importe quel d12 ou Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1. ou Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. # Charisme ## Niveau 0 Vous ne pouvez pas communiquer et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés communiquent durant un tour. ## Niveau 1 Vous pouvez communiquer en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent. ## Niveau 2 Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe. ou ou Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de charisme. ## Niveau 3 Votre simple présence sur le champ de bataille motive vos alliés. Les alliés à 6 cases pouvant vous voir gagnent +1 à leurs jets de résistance de peur et de charme. ou Lorsque vous avez besoin de faire un jet de compétence dépendant du charisme et que vous effectuez cette tache avec un allié, vous pouvez vous coordonner pour qu'une seule personne fasse le jet de compétence avec le bonus des deux joueurs. ou Lorsqu'un allié visible pouvant vous entendre rate un jet de résistance de peur, de charme, de possession ou d'influence, vous pouvez saisir l'opportunité pour l'aider à se ressaisir, lui offrant ainsi la possibilité de relancer son jet. Utilisable une fois par type d'effet et par combat. ## Niveau 4 En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation défensive. Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +1 à leurs jets de résistance. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de fatigue temporaire. Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois. ou En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour communiquer durant ce tour. ou La difficulté des jets de résistance de influence et de charme que vous appliquez est augmentée de 1. ## Niveau 5 Lorsque vous tombez à l'agonie, vos alliés gagnent 2 cases de vitesse de course dans votre direction et +2 à leur jet de médecine pendant 2 tours. ou Tant que vous êtes présent durant un dialogue, tout vos alliés sont immunisés aux effets non magiques d'influence et de charme. ou Vous obtenez un avantage sur vos jets de mensonge et de persuasion contre les cibles qui ne vous ont jamais vu mentir ou dont le mensonge n'a pas été révélé. ## Niveau 6 Tant que vous maintenez votre Représentation, vous bénéficiez d'un bonus de +2 pour maintenir votre concentration. ou Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité. ou Vous êtes capable d'influencer des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d12/7 + mod. de charisme) de charisme ou est influencé. ## Niveau 7 En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation offensive. Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de fatigue temporaire. Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois. ou Après avoir analysé (compréhension 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer. ou Après avoir analysé (compréhension 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un jet opposé de persuasion contre compréhension. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée. ## Niveau 8 Tant que vous maintenez votre Représentation, vous pouvez une fois par tour frapper avec une arme légère ou maniable pour 1 point d'action. ou Vous pouvez communiquer gratuitement une fois par tour. ou La difficulté des jets de résistance de influence et de charme que vous appliquez est augmentée de 1. ## Niveau 9 Après avoir analysé (compréhension 11) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'un allié doit faire un jet relatif à cet adversaire pour doubler le bonus de représentation en cours. ou Lorsqu'un allié visible apeuré s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur pour ce tour. ou Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'intimidation. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est apeurée pendant un tour. ## Niveau 10 Lorsque vous communiquez, vous êtes capable de donner des instructions contradictoires que seuls vos alliées savent décodés, induisant vos adversaires en erreurs. Faites un jet opposé de mensonge contre la compréhension adverse. En cas de réussite, la première réaction de l'adversaire lui coutera un point de réaction supplémentaire. ou Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible. Si un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +1 au jet (ou +1 à la difficulté s'il demande un jet de résistance). ou Vous avez un don pour la négociation. Quelque soit les difficultés et les désaccords avec un marchand, tant qu'il accepte de commercer, vous pouvez tirer les meilleurs prix possible. ## Niveau 11 En début de combat, si votre initiative de groupe est meilleure que celle de vos adversaires, vous pouvez sacrifier 1 point d'action pour imposer un rythme de combat, forçant les adversaire à agir dans un ordre que vous définissez. ou Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez saisir l'opportunité pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'intelligence sur son jet d'attaque. ou Vous êtes capable de charmer des personnes sous influence. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d8/5 + mod. de charisme) de charisme ou est charmé. En cas de réussite, la cible perds l'influence. ## Niveau 12 En dépensant 3 points d'action, vous entrez en représentation destructrice. Vous sacrifiez 2 points d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un avantage aux dégâts. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de fatigue persistante. Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois. ou Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de fatigue persistante. ou La difficulté des jets de résistance de peur et de possession que vous appliquez est augmentée de 1. # Psyché ## Niveau 0 Vous êtes incapable de vous transformer. ## Niveau 1 Vous pouvez vous transformer 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune. Vous pouvez lancer des sorts instinctifs. ## Niveau 2 Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé. ou +10 mana max. ou Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de psyché. +2 mana max. ## Niveau 3 Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent. ou Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par heure de repos. +3 mana max. ou Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'arbre de magie. Vous gagnez le premier niveau de cette branche. ## Niveau 4 Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. +6 mana max. ou Vous apprenez à lancer des sorts instinctifs d'un rang supérieur. ou Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à 2+mod. de psyché. ## Niveau 5 Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de résistance et la difficulté des jets de résistance selon l'alignement de votre Aspect est augmentée de 1. Loyal: Charme / Neutre: Influence / Chaotique: Peur. ou Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être contrer. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3. ou La difficulté des jets de résistance de vos effets de peur et de charme est augmentée de 1. ## Niveau 6 Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. ou +12 mana max. ou Vous gagnez un niveau dans une branche de l'arbre de magie dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. ## Niveau 7 Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation. ou Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent. ou Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. ## Niveau 8 Lorsque vous êtes transformé, le coût en mana de vos sorts instinctifs est réduit de 1. ou Vous apprenez à lancer des sorts instinctifs d'un rang supérieur. ou La difficulté des jets de résistance de vos sorts instinctifs est augmentée de 1. ## Niveau 9 Lorsque vous êtes transformé, vous avez avantage aux jets de résistances d'intelligence et de psyché. ou Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de Rang 1. +6 mana max. ou Vous gagnez un niveau dans une branche de l'arbre de magie dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. ## Niveau 10 Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps. ou En ratant un jet de résistance d'intelligence, de charisme ou de psyché, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour relancer le jet. ou Votre maîtrise psychique est telle que vous pouvez maintenir une concentration sur un sort sans effort. Vous n'avez plus besoin de faire de jet de concentration pour maintenir un sort lorsque vous subissez des dégâts inférieurs ou égaux à votre mod. de psyché + le rang du sort. ## Niveau 11 Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les armes naturelles de votre Aspect sans vous transformer. ou +16 mana max. ou Vous apprenez le sort unique Domination mentale. ## Niveau 12 Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer. ou Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de Rang 2, des sorts spéciaux et des sorts uniques. ou Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action. # Equilibrage MJ ## Faire des mobs Lorsque vous avez besoin de créer des créatures pour des combats, plusieurs éléments sont à prendre en compte. Premièrement, quelle difficulté souhaitez vous pour ce combat ? - Facile: 1/2 tours, sans prendre de dégâts ou dépenser de ressources. - Normal: 5/6 tours, armure mid life et mana 2/3 down. - Difficile: 9/10 tours, armure down et mana down. 3/4 points de fatigues. Deuxièmement, combien de créatures souhaitez vous dans le combat ? - 1: Doit avoir plus d'outils de survie (sorts en réaction/plus de tank de fatigue/armure). Doit avoir des stats suffisantes pour hit à (presque) tout les coups. - 2/4: Exploiter la diversité pour attirer les joueurs de tout les cotés. Ne pas abuser des stats et des actions de groupe. - 5+: Jouer en groupe stacké, jouer la désorientation si les groupes doivent se splitter. ## Concevoir un scénario Ce guide n'as pas pour but de vous apprendre en détails comment construire de A à Z un scénario, mais va vous donner des astuces et des recommandations **adaptées au système** afin de garder un équilibrage raisonnable. >Premièrement, il est important de **donner du temps** à ces joueurs. Beaucoup de mécaniques demandent aux joueurs de prendre du temps. Ces pauses permettent à ces derniers de développer leur personnalité et leur lore au travers de quêtes personnelles ou de moment de discussions avec les PNJ, et vous permettent ainsi de faire du développement de personnage secondaire et de fournir des détails supplémentaires sur votre aventure. >Deuxièmement, sachez **récompenser avec cohérence** les joueurs. Une grande partie de l'équilibrage du système est basé sur l'utilisation des objets. Les joueurs aiment se sentir fort et veulent toujours les objets les plus puissants. Pour les limiter sans les frustrer, offrez leur des matériaux, de l'or ou des objets de moindre puissance. Cependant dans ce cas, il est important de leur offrir les opportunités de troquer ou de prendre le temps de fabriquer. Encourager les joueurs récalcitrant à s'investir avec des récompenses valorisantes sur les quêtes secondaires ou les intrigues principales. #Idées # Idées en vrac ## Stats >[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac >**Idées possibles**: >- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché. >- Les buffs de charisme, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire. - La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac. - Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force. - #idee Le meilleur moyen de réduire l'impact de la force est d'offrir avec les spécificités des variations de gameplay, avec comme prérequis des stats mentales. - La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat en dual wielding et à l'arc. - Les mêmes réflexions que pour la force s'appliquent ici. - La constitution permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets. - Quasi obligatoire pour tout le monde. - L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana). - **Important ! Proposer des options pour les non mage.** - Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique et mentaux. - La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires. - #idee Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In RP: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste. - Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels. - La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu). - **Important ! Proposer des options pour les non mage.** - Les options d'Aspects + Réduction des chances d'effet subit. > [!question] Que faire du mana pour les non mages ? > #idee Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales. > #idee Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect. ___ ## Idées de magie #idee Chaque élément devrait proposer une mécanique spéciale sur les sorts de dégâts afin d'offrir de la diversité dans les attaques. **Pas forcément sur tous les sorts de chaque élément.** - #feu: Dégâts à chaque tour ou dégâts de zone. - #glace: Multi projectiles ou saignement. - #foudre: Dégâts explosifs ou rebond de dégâts. - #terre : Dégâts priorisant l'armure ou étourdissement. - #arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts. %%C'est à dire roll plus de dés et choisir les meilleurs.%% - #air : . - #lumiere : Attaques infligeant des malus. - #nature : . - #psy : Jet d'effet pour toucher plutôt que jet d'attaque. ## Idées de drogues Trois grandes catégories: ### Perturbateurs/hallucinogènes >En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans l’espace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions. - +5 en perception et [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet de perception. - Immunisé contre les effets critiques physiques. - Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence. ### Dépresseurs >Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions. - ### Stimulants >De façon générale, ces drogues causent de l’excitation et de l’agitation. - +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts. - +1 en dex. - Se transformer ne coute rien et se fait sans jet de dé. ## Idées de maladies - -1 à un modifieur de stat. - Réduit de X le nombre de sorts connus. - -X PV max. Idem mana max. - En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana. ## Sorts ## Idées - Aspect ## Idées - Créatures ## Idées - Enchantements #### Template Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte #### Revenge enragée [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour. #### Accumulation sanglante [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes. >Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible. #### Adaptation élémentaire [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures. >(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. #### Surpuissance explosive [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques. >Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour. #### Marque de lenteur [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes. >Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup. #### Double tranchant [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes. >Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme. #### Maitrise d'effet [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2). >(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]). #### Reproduction d'effet [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour. #### Saisie puissante [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1). >Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]]. #### Redirection de l'effort [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). >Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. #### Interception puissante [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2). >Vous gagnez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]]. #### Absorption analytique [[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures. >(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit. #### Transformation optimisée [[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2). >Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana. #### Syphon d'Aspect [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). >Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable). #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). >Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique). #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]]. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges non rechargeable. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >(Vrac) +vitesse de course/nage/escalade, +distance de saut, réduction de dmg de chute. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >(Variante rareté d'objet) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement (rareté) sur une case durant 1 tour. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] de (catégorie), vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 8 charges, non rechargeable. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passer 8 h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique, augmentant son coût en puissance magique de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec une sort, vous vous lié partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Chaque fois que vous lancez un sort coutant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption d'armure doublée. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sort avec un point d'action en moins. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. Consommer après utilisation. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale, vous réussissez automatiquement votre prochain [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tout les 3 tours. #### Sans nom [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. >Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancé en réaction jusqu'au début de votre prochain tour. ## Idées - Maladies, drogues et poisons ## Idées - Objets ### Ceste [[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place. ### Fronde [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2. **Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où. ### Flèche Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication (par 10) 5 (1/0/1/0). 0/0. Projectiles pour les arcs. ### Carreau Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication (par 6) 7 (1/0/2/0). 0/1. Projectiles pour les arbalètes. ### Arme d'effroi (Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé. ### Gants de frénésie [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3. Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour. ### Brassard d'habileté [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]]. ### Capuchon de représailles [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis. ### Arme en berryl (Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme). ### Pendentif de vigueur supérieure [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 54 (3/4/6/15). 2/2. Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. ### Arme poignante (Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0. Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles. ### Arme de bénéfice (Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0. Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]]. ## Idées - Sorts - Nom #element [[1. Magie#Les catégories de sort|Catégorie]] (X mana, durée d'incantation, portée) Tags: X Description ___ ## Idées - Spécialisations ## Spécialisation *Prérequis: [[1. Entrainement#Les statistiques|Stat]] 6* >Description romancée. Description des bonus. #idee Idées. ___ # Penses-bêtes ## Règles - L'esquive passive ne peut pas dépasser l'esquive active. - La parade passive (a.k.a blocage) peut dépasser la parade active. - Une arme de jet est automatiquement une arme légère. ___ ## Equilibrage - Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser les 3 dès de dégâts par attaque sans contrepartie. Pour les sorts, éviter au maximum de dépasser les 6 dés de dégâts. - Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser 2 attaques par tour sans contrepartie. - Attention à ne pas offrir trop de dégâts fixe. De préférence, rester au max sur la valeur moyenne des dés. - Un spellcaster doit être significativement plus fort qu'un CAC. %%Car le spellcaster a besoin d'investir dans plus de stat.%% - Donner un désavantage absolu doit être très difficile à avoir et non spammable. - Un avantage absolu ne peut être donner qu'à soit même et doit être soit très difficile à avoir et non spammable, soit avec une lourde contrepartie. ___ ## Soin >[!error] Pas de heal direct. >**Impossible** ou presque de régénérer en combat. La potentielle regen est aussi très dépendante de l'Aspect. #idee Offre une bien plus grosse importance à la mécanique de fatigue, aux armures et aux sorts de protection. %%Contraint à s'investir en const et/ou en parade/esquive%% Oblige un peu le risk management pour les joueurs. Permet également d'ajouter de l'importance aux objets de soin.