En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. ## Actions Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant : ### Attaquer Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible. #### Contraindre ### Courir Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant. #### Pas de coté Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour. ### Lancer un sort Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]]. ### Utiliser un objet Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions. ### Improviser ## Action libre Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. Chaque fois que le combattant effectue un action, il peut en même temps effectuer une action libre. Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme*, *attraper ou ramasser un objet à portée*. ## Réaction Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. ### Esquiver et parer Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: `5 + esquive passive + parade passive.` #### Parade Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une #arme ou un #bouclier dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque a venir pour bloquer activement. #### Esquive Tant que le joueur n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les Pour effectuer une esquive active, le combattant a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le joueur doit se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction. ### Saisir une opportunité Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage. #### Prendre en tenaille Lorsqu'un adversaire vous tourne le dos et subit une attaque, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un #avantage à toute personne l'attaquant jusqu'au début de votre prochain tour. #### Intercepter la fuite Lorsqu'un adversaire qui se sent en danger cours en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour lui assener un coup.