## Les dégâts d'arme Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes. ### Contondant >Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os. Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]**. ### Perçant >Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi. Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Déclencher l'effet d'une attaque perçante permet au dégâts fixe d'ignorer l'armure adverse. ### Tranchant > #todo Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**. ___ ## Les dégâts magiques Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre. > [!warning] Les dégâts magiques ignore les armures non enchantées. ### Neutre > #todo Une attaque de magie neutre peut . Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre. ### Feu > #todo Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. ### Glace > #todo Une attaque de glace est capable d'engourdir le corps de la cible, lui ### Foudre > #todo ### Poison > #todo