Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée. Au fur et à mesure de sa progression en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible. ## Jet de groupe Pour réduire la frustration des joueurs durant des actions de groupe, tel que les infiltrations furtives, il est possible de faire des jets de groupe dans lesquels on détermine la moyenne de tout les jets pour obtenir le résultat global du groupe. ## Liste des compétences ### Athlétisme > La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir. Force + Constitution. ### Acrobatisme > La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter. Force + Dextérité. ### Intimidation > La capacité à intimider et inspirer la crainte. Force + Charisme. ### Doigté > La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter. Dextérité + Dextérité. ### Discrétion > La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit. Dextérité + Dextérité. ### Survie > La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin. Constitution + Psyché. ### Enquête > La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde. Intelligence + Curiosité. ### Histoire > La capacité à connaitre le passé du monde. Intelligence + Curiosité. ### Religion > La capacité a connaitre les pratiques et les coutumes religieuses. Intelligence + Curiosité. ### Arcanes > La capacité à comprendre et percevoir la magie. Permet de comprendre un sort en cours, de détecter de la magie. Intelligence + Psyché. ### Compréhension > La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence. Intelligence + Charisme. ### Perception > La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir. Curiosité + Curiosité. ### Représentation > La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser. Curiosité + Charisme. ### Médicine > La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos. Curiosité + Psyché. ### Persuasion > La capacité à convaincre et à argumenter avec un interlocuteur. Permet de négocier. Charisme + Psyché. ### Dressage > La capacité à dresser, à comprendre et à pacifier les animaux. Permet de pacifier et de convaincre les animaux. Charisme + Psyché. ### Mensonge > La capacité à dissimuler et à inviter de nouvelles vérités. Permet de mentir à un interlocuteur. Charisme + Psyché.