Sort;Rang;Type;Element;Co?t;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description Trait de feu;1;Precision;Feu;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 d?g?ts de feu en touchant. Echauffement;1;Savoir;Feu;2;action;0;3 cases;Buff;;>Chauffe ? blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au d?but de votre prochain tour, les coups port?s avec l'objet infligent 1d6 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent des d?g?ts de feu. Projection bouillonnante;1;Precision;Feu;6;action;0;6 cases;D?gats;;>Lance un projectile de feu ?clatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 d?g?ts de feu. Corps ardent;1;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;D?gats;;>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour ? une case de vous subit 1d10 d?g?ts de feu. Gravure marquante;1;Savoir;Feu;3;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;> Grave une marque discr?te sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'? ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette derni?re lui sera grav?e avec une d?sagr?able sensation de brulure. La brulure disparait apr?s 3 jours. Embrasement r?flexe;1;Instinct;Feu;3;reaction;0;Toucher;Tank;;>Lorsque vous ?tes frapper par une arme au corps ? corps (hors [[4. ?quipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case. Protection sup?rieure;1;Instinct;Glace;3;reaction;0;Personnel;Tank;;>Lorsque vous ?tes vis? par une attaque, vous cr?ez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'int?gralit? des d?g?ts sur le coup. Lames de glace;1;Precision;Glace;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 d?g?ts de glace. *Augmenter les d?s de d?g?ts offre un projectile suppl?mentaire ? la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque s?par? et peut viser une cible diff?rente.* Glisse gracieuse;1;Savoir;Glace;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Cr?e une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] apr?s avoir lancer ce sort. ;1;Savoir;Glace;;action;1;;Utilitaire;TODO; ;1;Instinct;Glace;;action;0;;Buff;TODO; ;1;Precision;Glace;;action;0;;D?gats;TODO; Chaine de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dext?rit?|dext?rit?]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'? 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre. Vitesse lumi?re;1;Savoir;Foudre;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se t?l?porte ? 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. D?charge de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Tire une d?charge foudroyante d'?nergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre. Menace statique;1;Instinct;Foudre;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se d?place dans cette zone prends 1d4! d?g?ts de foudre par case parcouru. ;1;Instinct;Foudre;;reaction;0;;Mouvement;TODO; Vrombissement assourdissant;1;Instinct;Foudre;3;action;0;9 cases;Debuff;;>D?signez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit r?ussir un jet de r?sistance (d6/4 + mod. de psych?) de constitution ou subit un malus de -3 en compr?hension et en repr?sentation. Pilier de force;1;Precision;Terre;2;action;0;6 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Un pilier de mati?re est extirp? du sol pour aller frapper la cible, qui est alors d?plac?e d'une case. Si la cible est propuls?e contre un mur, elle subit alors 3d12 d?g?ts contondant. Choc de roche;1;Precision;Terre;3;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Propulse un projectile de mati?re sur la cible, infligeant 1d12 d?g?ts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? l'[[2. Liste des effets#L'h?b?tement|h?b?tement]]. Bouclier tortue;1;Savoir;Terre;3;action;1;Personnel;Tank;;>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez ?galement un malus de 2 ? l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course. Peau de pierre;1;Instinct;Terre;3;reaction;0;Personnel;Tank;;> Vous gagnez une r?sistance aux d?g?ts physiques jusqu'au d?but de votre prochain tour. ;1;Savoir;Terre;;action;0;;Support;TODO; Rafistolage;1;Savoir;Terre;;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous rafistolez sommairement une armure abim?e, lui faisant r?cup?rer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la r?parer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la r?parer avec des proc?d?s non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent ?tre r?parer qu'avec ce sort. Enchantement mineur;1;Savoir;Arcane;2;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique. Rupture de force;1;Savoir;Arcane;5;action;0;6 cases;D?gats;;> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante ?nergie magique qui est propuls?e directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut r?sultat pour infliger des d?g?ts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et d?savantage|avantage]] **aux d?g?ts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les d?g?ts de ce sort permet d'infliger 5 d?g?ts magique suppl?mentaire.* Essence magique;1;Savoir;Arcane;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous ?tes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. ;1;Instinct;Arcane;;action;0;;Buff;;>Vous cr?ez un lien ?ph?m?re avec une cible consentante. Jusqu'? la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des d?g?ts, l'autre peut d?penser une r?action pour subir la moiti? ? sa place. Vision arcanique;1;Savoir;Arcane;3;1 minute;1;Personnel;Utilitaire;;>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleut?e laissant une faible persistance sur votre r?tine. ;1;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO; ;1;Instinct;Arcane;;reaction;0;;Support;TODO; ;1;Savoir;Arcane;;action;0;;Support;TODO; Foul?e a?rienne;1;Savoir;Air;3;action;0;12 cases;Buff;;>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne ?galement un bonus de +1 ? l'esquive. Pression forc?e;1;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;>Cr?e une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut ? 18 cases de vous. Les cr?atures ? l'int?rieur ont un malus de 1 ? l'esquive. Les cr?atures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. Poids plume;1;Savoir;Air;2;action;1;Toucher;Utilitaire;;>R?duit le poids d'un objet ? un dixi?me de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'? 500kg. Insaisissable;1;Precision;Air;2;action;0;Personnel;Buff;;>Jusqu'? la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et d?savantage|d?savantage]] ? toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]]. ;1;Precision;Air;;action;0;;D?gats;TODO; ;1;Instinct;Air;;action;0;;Support;TODO; Conservation;1;Savoir;Nature;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Permet ? jusqu'? 5 herbes ou pr?parations m?dicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux ?tre utilis? qu'une seule fois par herbe/pr?paration.* Echange d'?nergie;1;Instinct;Nature;3;action;0;Toucher;Support;;> Vous r?cup?rez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez. Corrosion;1;Precision;Nature;3;action;0;9 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Inflige 2d8+2 d?g?ts magique ? l'armure de la cible. Appel de la nature;1;Instinct;Nature;2;action;0;Personnel;Support;;> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] imm?diatement sans avoir ? faire de jet. Apr?s 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours. ;1;;Nature;;;0;;;TODO; ;1;;Nature;;;0;;;TODO; Absorption radieuse;1;Savoir;Lumi?re;3;action;1;9 cases;Support;;> Absorbe la lumi?re d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. Orbe de lumi?re;1;Savoir;Lumi?re;2;action;0;6 cases;Utilitaire;;> Fait apparaitre une boule de lumi?re immat?rielle illuminant d'une lumi?re visible ? 12 cases. Peut ?tre boug?e de 6 cases avec une action libre. Pas des ombres;1;Instinct;Lumi?re;4;action;0;Personnel;Mouvement;;> Si vous ?tes dans une zone de noir total, vous pouvez vous t?l?porter dans n'importe quelle autre zone de noir total ? 9 cases. ;1;Precision;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mineure #idee; Lanterne de salvation;1;Savoir;Lumi?re;2;action;1;Personnel;Buff;;>Votre corps ?met une lumi?re douce ? 6 cases. Les alli?s dans cette lumi?re ont un bonus de +1 aux jets de r?sistance de peur et de charme. Vous pouvez ?teindre ou rallumer cette lumi?re avec une action libre. ;1;Precision;Lumi?re;;;0;;;; Visions de terreur;1;Instinct;Psy;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la r?alit? et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/4 + mod. de psych?) ? la [[2. Liste des effets#Apeur?|peur]]. ;1;Instinct;Psy;;;0;;D?gats;TODO; ;1;Savoir;Psy;;;1;;Debuff;TODO; Influence brumeuse;1;Instinct;Psy;5;action;0;Toucher;Debuff;;>Vous imposez un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) ? l'[[2. Liste des effets#Influenc?|influence]] ? votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contr?le mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus r?agir ? vos actions, comme si elle ne r?alisez pas votre pr?sence. La cible peut relancer son jet de r?sistance ? chaque fin de tour. ;1;;Psy;;;1;;;TODO; Boule de feu;2;Precision;Feu;8;action;0;18 cases;D?gats;;>Lance une boule de feu ?clatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 4d10 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]]. Manteau de flamme;2;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;D?gats;;>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#R?sistances et vuln?rabilit?s|r?sistance]] aux d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes ? 2 cases de vous, imposant un jet de r?sistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] en cas d'?chec. ;2;;Feu;;;0;;Debuff;TODO; ;2;;Feu;;;0;;Utilitaire;TODO; ;2;;Feu;;;0;;Support;TODO; Lance de givre;2;Savoir;Glace;3;action;0;Toucher;Buff;;>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la port?e de l'arme d'une case. L'extension inflige des d?g?ts tranchants. Dure 1 min, casse apr?s 8 coups **r?ussis**. C?ne de givre;2;Precision;Glace;8;action;0;12 cases;D?gats;;> Vous faites s'abattre un c?ne de givre sur vos cible. Chaque personne dans un c?ne de 6 cases (60) doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 5d8 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Glace|glace]]. Gel encombrant;2;Instinct;Glace;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de r?sistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agripp?|agripp?e]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous d?placer malgr? la contrainte. ;2;;Glace;;;0;;Tank;TODO; Pi?ge de cristal;2;Savoir;Glace;6;action;0;12 cases;D?gats;;>Vous placez une mine de glace sur une case inoccup?e. Lorsqu'elle subit le moindre d?g?t, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Per?ant|per?ant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Per?ant|per?ant]] ? la place. T?l?portation;2;Instinct;Foudre;4;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se t?l?porte ? un point visible ? 9 cases max. Foudroiement;2;Precision;Foudre;8;action;0;Personnel;D?gats;;> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 10d4! d?g?ts de foudre. ;2;;Foudre;;;0;;Buff;TODO; Choc auditif;2;Instinct;Foudre;4;action;0;6 cases;Debuff;;>D?signez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit r?ussir un jet de r?sistance (d10/6 + mod. de psych?) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours. Aura statique;2;Savoir;Foudre;6;action;1;Personnel;D?gats;;>G?n?re un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours ? 2 cases de vous re?oit un choc ?lectrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Foudre|foudre]]. Lame de roc;2;Savoir;Terre;5;action;1;6 cases;Support;;> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de pr?cisions qui le traversent voit leur d? de d?g?ts r?duit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de dur?e %% Torgnole rocailleuse;2;Precision;Terre;4;action;0;Personnel;Buff;;> Durant 1 minute, vos [[4. ?quipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des d?g?ts suppl?mentaires ?gal ? votre mod. d'intelligence. A chaque coup port? (r?ussi comme rat?), les d?g?ts d?croient d'un point jusqu'? arriv?e ? 0. ;2;;Terre;;;0;;Debuff;TODO; ;2;;Terre;;;0;;Support;TODO; ;2;;Terre;;;0;;Mouvement;TODO; Faiblesse d'?ther;2;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;> Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? l'[[2. Liste des effets#Influenc?|influence]]. En cas d'?chec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana. T?l?kin?sie;2;Savoir;Arcane;3;action;1;6 cases;Utilitaire;;>Vous ?tes capable de soulever des objets allant jusqu'? votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les d?placer de 2 cases par point d'action, jusqu'? une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la d?licatesse requise pour manier des armes. Enchantement dense;2;Savoir;Arcane;3;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique. Enchantement tenace;2;Savoir;Arcane;4;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans une arme sur vous *jusqu'? la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique. ;2;Precision;Arcane;;;0;;Support;TODO; ;2;Precision;Arcane;;;0;;D?gats;TODO; Partage d'esprit;2;Savoir;Arcane;5;action;1;3 cases;Support;;>Vous vous liez ? un alli? visible ? 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre alli? gagnez un bonus de +2 ? la concentration et aux [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jets de r?sistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]], qu'importe la distance. Cependant, d?s que l'un des deux subit des d?g?ts, les deux doivent **r?ussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort. Air chaotique;2;Savoir;Air;7;action;1;9 cases;Debuff;;> Vous g?n?rez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se d?placer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 ? ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]). B?n?diction des vents;2;Precision;Air;4;action;0;3 cases;Buff;;> Vous b?nissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les fl?ches tir?e par cet arc ont une v?locit? accrue, les port?e sont doubl?e et vous avez un bonus de +2 pour toucher ? moyenne distance. Pression descendante;2;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;> Choisissez une cible volante visible ? port?e. Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]]. En cas d'?chec, elle voit sa vitesse de vol r?duite de 12 cases. Bourrasque opposante;2;Instinct;Air;4;reaction;0;Personnel;Tank;;>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous ?tes cibl? par une attaque au corps ? corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas ? bloquer son attaque, il gagne un niveau de d? de d?g?ts sur son attaque. %% ? v?rifier %% ;2;;Air;;;0;;D?gats;TODO; Epuisement spontan?;2;Savoir;Nature;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'?chec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Echange d'?nergie sup?rieur;2;Instinct;Nature;5;reaction;0;Toucher;Support;;> Vous r?cup?rez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible. ;2;;Nature;;;0;;Utilitaire;TODO; ;2;;Nature;;;0;;Buff;TODO; Vision dans le noir;2;Savoir;Lumi?re;4;action;0;Personnel;Utilitaire;;> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir ? 12 cases. ;2;;Lumi?re;;;0;;D?gats;TODO; ;2;;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mod?r?e #idee; ;2;;Lumi?re;;;0;;Buff;TODO; Apaisement;2;Savoir;Psy;3;action;0;Personnel;Support;;>En touchant la cible, gu?rit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de r?sistance de d?fense pour ces effets durant 3 tours. Painshock;2;Instinct;Psy;6;action;0;Toucher;Debuff;;>*Ne fonctionne que si la cible touch?e ? subit des d?g?ts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur ? l'extr?me. La cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour pr?c?dent) ? l'[[2. Liste des effets#L'h?b?tement|h?b?tement]]. Perturbateur;2;Instinct;Psy;4;reaction;0;Toucher;Debuff;;>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez ? 9 cases pour lui imposer un malus de 3 ? son lancer de sort en cours. ;2;;Psy;;;0;;D?gats;TODO; ;3;;Feu;;;0;;Buff;TODO; ;3;;Feu;;;0;;D?gats;TODO; Tourbillon de braise;3;Savoir;Feu;6;action;0;9 cases;D?gats;;>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commen?ant son tour dans la tornade subit 2d8 d?g?ts de feu. Armure frigorifique;3;Precision;Glace;5;action;0;9 cases;Tank;;>Vous offrez une [[4. Les types de d?g?ts#R?sistances et vuln?rabilit?s|r?sistance]] au [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) ? votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course r?duite de 2 cases. Temp?te de givre;3;Savoir;Glace;6;action;1;6 cases;Debuff;;>Fait apparaitre une temp?te de givre localis?e de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la temp?te ne peut pas voir ? l'ext?rieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la temp?te et voit sa vitesse de course r?duite de 2 cases. Engourdissement;3;Instinct;Glace;5;action;0;6 cases;Debuff;;>La cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'?chec. Permutation;3;Instinct;Foudre;5;reaction;0;6 cases;Mouvement;;>Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]] pour ne pas ?tre permuter. Foudroiement energetique;3;Savoir;Foudre;7;action;1;Toucher;Buff;;>Durant 1 minute, la cible touch?e gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Foudre|foudre]] en le d?pensant. Orbe de chaos;3;Precision;Foudre;9;action;0;12 cases;D?gats;;>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, ? l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un c?ne de 6 cases (90) dans cette direction doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre. Erection de mati?re;3;Savoir;Terre;8;action;1;9 cases;D?gats;;>Vous d?signez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone d?sign?e. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Le pilier inflige 1d12 d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Contondant|contondant]] et d?place la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se d?sint?grer. ;3;;Terre;;;0;;Support;TODO; Densit? tranchante;3;Precision;Terre;8;action;0;9 cases;D?gats;;>Vous ?rigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'? 4 peuvent ?tre plac? sur la m?me case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Tranchant|tranchant]]. Protection supr?me;3;Savoir;Terre;6;action;0;Personnel;Tank;;>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche r?active qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique d?truit l'armure mais annule l'effet critique. ;3;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO; Mutisme;3;Savoir;Arcane;7;action;1;6 cases;Support;;>Cr?e une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut ?tre ?mis ou per?u, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. Magie vol?e;3;Savoir;Arcane;6;action;0;Personnel;Buff;;>Durant 3 tours, chaque fois que vous ?tes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana ?gal ? la moiti? du mana d?pens?. Rejet pur;3;Savoir;Arcane;;action;0;3 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une ?nergie magique pure condens?e sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 d?g?ts magique par tranche de 3 mana d?pens?. Vous pouvez d?penser jusqu'? 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. Disruption;3;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]. Vous imposez un jet de concentration ? une cible que vous voyez. La difficult? est de 4d6+4. ;3;Savoir;Air;5;action;1;Toucher;Mouvement;;>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. Redirection;3;Instinct;Air;3;reaction;0;3 cases;Support;;>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe ? 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. ;3;Precision;Air;;;0;;Buff;TODO; Epuisement r?p?t?;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]. Vous infligez 1d6 point de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible. ;3;;Nature;;;0;;Support;TODO; ;3;;Nature;;;0;;Debuff;TODO; ;3;Instinct;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion majeure #idee; ;3;;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO; Anomalie immacul?e;3;Savoir;Lumi?re;6;action;0;3 cases;D?gats;;> Place une anomalie visuelle ? 3 cases ?mettant une [[6. Visibilit? et lumi?re#Lumi?re intense|lumi?re vive]] ? 9 cases. Lorsqu'un ?tre vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'?nergie magique et subit 4d8 points de d?g?ts magique Inexistance;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous imposez un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[2. Liste des effets#Charm?|charme]] ? votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contr?le mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre pr?sence, vous rendez completement invisible ? son esprit. La cible ne r?alise alors plus votre pr?sence, vous ?tes ainsi cach? ? ses yeux et elle ne peut pas r?agir ? vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions d?fensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de r?sistance ? chaque fin de tour. ;3;;Psy;;;0;;D?gats;TODO; ;3;;Psy;;;0;;Support;TODO; ;1;;Feu;;canalisation;0;;;TODO; ;1;;Glace;;canalisation;0;;;TODO; Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge ?l?ctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de r?action utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux d?g?ts durant 1 minute. Frappe sismique;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** ? 6 cases de vous comme si vous ?tiez au corps ? corps, en faisant jaillir des piliers de roche. Lame ether?e;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez une arme ether?e reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette derni?re inflige les d?g?ts de l'arme choisie plus un d? de d?g?ts suppl?mentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre. ;1;;Air;;canalisation;0;;;TODO; ;1;;Nature;;canalisation;0;;;TODO; ;1;;Lumi?re;;canalisation;0;;;TODO; ;1;;Psy;;canalisation;0;;;TODO; Cataclysme solaire;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;D?gats;;>Chaque tour pass? ? canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'? une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous g?n?rez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]], infligeant 8d8 d?g?ts de feu en cas d'echec et la moiti? en cas de r?ussite. ;2;Precision;Glace;5;canalisation;0;9 cases;Tank;;>A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre h?riss?e, offrant une r?sistance aux d?g?ts de feu et chaque fois qu'elle subis des d?g?ts, les personnes ? une case de d'elle subissent 1d10 d?g?ts per?ant. L'armure dure jusqu'? 1 minute ou jusqu'? ce qu'elle subis 5 coups. ;2;Instinct;Foudre;4;canalisation;0;6 cases;Buff;;>Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme ? port?e inflige 1 d? de d?gats suppl?mentaire, les d?s deviennent explosifs et infligent des d?g?ts de foudre. Ancrage protecteur;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous ?tes agripp? par le sol mais gagnez une r?sistance aux d?g?ts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunit? aux contraintes durant 1 minute. Amalgame d'arcane;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et ?tes capable d'influencer la magie ? 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lanc? dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunit? pour alterer les propri?t?s du zone. Vous pouvez d?placer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 ? l'attaque ou r?duire la difficult? de r?sistance de 1 point. ;2;;Air;;canalisation;0;;;TODO; Permutation d'energie;2;Instinct;Nature;6;canalisation;0;3 cases;Debuff;;>A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psych?e|psych?e]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'?chec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un. Puret? aveuglante;2;Instinct;Lumi?re;7;canalisation;0;6 cases;Support;;>Choisissez une case, une intensit? lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumi?re intense ? 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumi?re ?mise est si intense que toute personne ? l'interieure de cette zone est consid?r?e comme cach?. ;2;;Psy;;canalisation;0;;;TODO; ;3;;Feu;;canalisation;0;;;TODO; ;3;;Glace;;canalisation;0;;;TODO; ;3;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO; ;3;;Terre;;canalisation;0;;;TODO; Sappage d'?ther;3;Savoir;Arcane;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>Tant que vous canalisez, chaque sort lanc? ? 12 cases voit son co?t augment? de 2 mana, que vous r?cup?rez. Mur temp?tueux;3;Savoir;Air;5;canalisation;1;6 cases;Support;TODO;>A la fin de la canalisation, vous g?n?rez un tourbillon d'une intensit? telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur ? l'exterieur et inversement. Les attaques ? distance se font avec d?savantage si elle doivent passer le mur de vent. ;3;Instinct;Nature;8;canalisation;0;Toucher;Support;;>Vous canalisez l'?nergie vitale pure. Chaque tour pass? ? canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). ? la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener ? 0 PV et la stabiliser instantan?ment. Lumi?re mortelle;3;Precision;Lumi?re;8;canalisation;0;Personnel;D?gats;;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumi?re mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 10d8 d?g?ts magique. Deconnexion mentale;3;Instinct;Psy;9;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous parvenez ? extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de cr?ature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'? sa disparition.