## Courir **Vitesse de course**: 6 cases par défaut. *Armure lourde*: -1 case. ### Sauter #todo ## Nager Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8). **Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. *Armure moyenne*: DC+2. *Armure lourde*: DC+4. -1 case. ### Couler En cas d'échec, le joueur coule. **Vitesse de coulage**: 1 case. *Armure moyenne*: 2 cases. *Armure lourde*: 3 cases. ## Escalader Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatisme (DC: 8). **Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case. ## Voler Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer. ### Planer Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est **obligée** de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite. ### Chuter Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille. Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute. - Chuter d'une case ne provoque rien. - Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. - Vitesse de chute: 6 cases par tour (**déplacement en fin de tour**). +6 par tour (max: 30) - Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.