### Ceste [[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place. ### Fronde [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2. **Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où. ### Flèche Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication (par 10) 5 (1/0/1/0). 0/0. Projectiles pour les arcs. ### Carreau Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication (par 6) 7 (1/0/2/0). 0/1. Projectiles pour les arbalètes. ### Arme d'effroi (Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé. ### Gants de frénésie [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3. Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour. ### Brassard d'habileté [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]]. ### Capuchon de représailles [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis. ### Arme en berryl (Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme). ### Pendentif de vigueur supérieure [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 54 (3/4/6/15). 2/2. Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. ### Arme poignante (Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0. Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles. ### Arme de bénéfice (Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0. Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]]. ### Armure du vice (Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]]. ### Gemmes fraternelles [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 38 (1/6/1/13). 2/2. Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre. ### Extension arcanique [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 58 (4/4/8/15). 2/2. Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables. ### Optimisation arcanique [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]]. Enchantement 52 (4/4/7/14). 2/2. Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.