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Accumulation sanglante
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 14 (2). Réservé aux armes.
Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
Adaptation élémentaire
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 18 (2). Réservé aux armures.
(Variante) Après avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une 4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
Reproduction d'effet
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.
(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Syphon d'Aspect
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 28 (1). Réservé aux bijoux.
Lorsque quelqu'un 2. Actions en combat#Se transformer en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez 2. Actions en combat#Saisir une opportunité pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
Récupération vitale
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2). Réservé aux armures.
Chaque fois que vous perdez un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire via le repos, vous récupérez également 3 PV.
Conduit élémentaire
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.
(Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).
Grâce céleste
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2). Réservé aux armures.
+2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.
Mémoire artisanale
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
Lorsque vous faites des jets de 7. Divers#Fabrication, vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 10 charges, non rechargeables.
Rétribution arcanique
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.
Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
Brise-armure
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2). Réservé aux armes contondantes et/ou naturelles.
Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup.
Portée optimale
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2). Réservé aux bijoux.
Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous 1. Magie#Lancer un sort depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
Résilience mentale
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2). Réservé aux bijoux.
Lorsque vous ratez un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.
Préparation instinctive
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux bijoux.
Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos 1. Magie#Les sorts instinctif lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.