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system-aspect/2. Compendium/2. Objets communs.md
2026-05-26 12:13:21 +02:00

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Bandages

4. Équipement#Les objets consommables. Fabrication 2 (2/0/0/0). Permet d'arrêter immédiatement un 2. Liste des effets#Saignement.

Tonique

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 2 (2/0/0/0). Permet de convertir un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante en point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire. Impose cependant un malus de -1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Saignement durant 1h. Fonctionne 2 fois par jour. Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.

Saignement

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 2 (3/0/0/0). Offre un bonus de +2 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Saignement en tant que défenseur durant 1h.

Etourdissement

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 2 (3/0/0/0). Offre un bonus de +2 aux jets de résistance d'2. Liste des effets#Hébètement en tant que défenseur durant 1h.

Antibiotiques

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 3 (3/0/0/0). Permet de relancer un 3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné à la 2. Liste des effets#Malade pour une maladie. Utilisable 1 fois par jour.

Flèche

Objet inerte. Fabrication 5 (1/0/1/0). Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.

Carreau

Objet inerte. Fabrication 7 (1/0/2/0). 0/1. Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.

Torche

4. Équipement#Les objets consommables. Fabrication 0 (1/0/2/0). Produit une 6. Visibilité et lumière#La lumière à 6 cases. Dure 1 heure ou jusqu'à extinction volontaire. Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.

Lanterne

Objet inerte. Fabrication 10 (2/0/3/0). Produit une 6. Visibilité et lumière#La lumière à 9 cases. Ne s'éteint pas à la pluie ni au vent modéré. Dure 4 heures avec une charge d'huile. Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.

Huile de lanterne

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 0 (2/1/0/1). Recharge une lanterne pour 4 heures. Peut être versée sur une case (2. Actions en combat#Utiliser un objet) et enflammée (action libre avec une flamme) pour créer un feu de 2 cases de rayon durant 3 tours. Les créatures commençant leur tour dans le feu subissent 1d6 dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu.

Corde (10 mètres)

Objet inerte. Fabrication 8 (2/1/1/0). Supporte jusqu'à 200 unités de poids. Nécessaire pour certains jets d'2. Compétences#Acrobatisme (escalade, descente en rappel). En combat, vous pouvez l'utiliser sur une cible 2. Liste des effets#Au sol ou 2. Liste des effets#Agrippement pour tenter de la ligoter. La cible doit réussir un jet d'2. Compétences#Athlétisme (DC 10) ou rester 2. Liste des effets#Agrippement.

Grappin

Objet inerte. Armurerie 14 (3/0/2/0). Lancer le grappin demande un jet de 2. Compétences#Athlétisme ou 2. Compétences#Acrobatisme (DC selon la cible: 8 pour une poutre, 12 pour un rebord instable, 16 pour une saillie lointaine). Une fois accroché, permet de grimper avec 2. Compétences#Acrobatisme à +3 ou de descendre sans jet.

Sac de couchage

Objet inerte. Fabrication 12 (3/1/0/0). Permet de faire un repos plus long que 4h.

Rations (par jour)

4. Équipement#Les objets consommables. Fabrication 6 (2/0/1/0) ou Survie 10. Nécessaire pour les 3. Fatigue et repos#Le repos selon la règle optionnelle des provisions. Sans ration lors d'un 3. Glossaire#Long repos, subit 1 point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante.

Gourde (1 litre)

Objet inerte. Fabrication 8 (1/0/2/0). Contient 1 litre. Eau nécessaire toutes les 24h sous peine de 1 point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante (cumulable). Se remplit à une source d'eau (action de 1 minute).

Pierre à feu

Objet inerte. Fabrication 6 (0/2/0/0). Permet d'allumer un feu avec du matériel approprié (paille, bois sec). Sans pierre à feu, allumer un feu demande un jet de 2. Compétences#Survie (DC 14) et 10 minutes.

Pied-de-biche

Objet inerte. Armurerie 12 (2/1/1/0). +3 aux jets de 2. Compétences#Force pour forcer des portes, fenêtres ou coffres.

Tente (2 personnes)

Objet inerte. Fabrication 18 (4/0/2/0). Permet de faire un 3. Glossaire#Long repos à l'abri des intempéries. Réduit de 1 le coût en provisions si utilisée avec des sacs de couchage. Nécessite 10 minutes pour monter/démonter.

Crochet de serrurier

4. Équipement#Les objets consommables. Fabrication 22 (1/3/2/0). Nécessaire pour les jets de 2. Compétences#Doigté de crochetage. Sans crochet, le crochetage subit un 3. Glossaire#Avantage et désavantage et prend 2 fois plus de temps. Se brise après 3 tentatives.

Menottes

Objet inerte. Armurerie 16 (2/2/2/0). En combat, vous pouvez l'utiliser sur une cible 2. Liste des effets#Au sol ou 2. Liste des effets#Agrippement pour tenter de la menotter. La cible doit réussir un jet d'2. Compétences#Athlétisme (DC 16) ou est menotter. Une créature menottée a les mains liées, ne peut pas tenir d'arme à deux mains, ni parer, ni utiliser de sorts nécessitant des gestes. Se libérer demande un jet de 2. Compétences#Doigté (DC 18) en 10 minutes, ou 2. Compétences#Athlétisme (DC 16) pour briser les menottes (les détruit). Clé nécessaire pour ouvrir sans jet (action libre avec la clé).

Miroir de poche

Objet inerte. Fabrication 14 (1/1/2/0). Nécessaire pour accéder à son 1. Aspect#Sanctuaire (méditation). Permet de signaler visuellement à grande distance (jet de 2. Compétences#Perception DC 8 pour être vu à 60 cases par temps clair). Action libre pour refléter la lumière.

Sifflet

Objet inerte. Fabrication 8 (0/1/2/0). Action libre pour souffler. Audible à 30 cases. Peut servir de signal préétabli entre alliés. Jet de 2. Compétences#Dressage (DC 10) pour rappeler un animal dressé à 60 cases.

Encre et plume

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 10 (2/0/2/0). Nécessaire pour écrire des messages, cartes, ou apprendre des sorts de 1. Magie#Les sorts de savoir et 1. Magie#Les sorts de précision. Un flacon permet environ 50 pages d'écriture.

Parchemin (feuille)

4. Équipement#Les objets consommables. Fabrication 16 (5/0/0/0). Support pour l'écriture de sorts, contrats, cartes. Nécessaire pour la création de 4. Équipement#Les objets consommables (conteneur).

Boussole

Objet inerte. Fabrication 26 (1/2/3/0). Permet de s'orienter sans jet dans les environnements où le soleil/étoiles sont invisibles. Sans boussole, ces environnements imposent un 3. Glossaire#Avantage et désavantage aux jets de 2. Compétences#Survie pour retrouver son chemin.

Piège à ours

Objet inerte. Armurerie 24 (3/3/3/0). 2 points d'action pour poser (jet de 2. Compétences#Survie DC 10 pour dissimuler). Se déclenche lorsqu'une créature marche sur la case: jet de 2. Compétences#Perception (DC 12) pour repérer avant de marcher. Si déclenché: 2d8 4. Les types de dégâts#Perçant + 2. Liste des effets#Agrippement. 2. Compétences#Athlétisme (DC 14) pour ouvrir.

Matériel d'escalade

Objet inerte. Fabrication 16 (3/1/2/0). +3 aux jets d'2. Compétences#Acrobatisme pour escalader. Permet de s'ancrer pour descendre en rappel sans jet. 10 pitons inclus (consommables, nécessaires pour les surfaces verticales lisses).