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Les joueurs, membre de la célèbre "Cohorte des Soliciens" sont recrutés par la Guilde de l'Or Blanc de [[Locations#Cité de Kazaïde|Kazaïde]], pour enquêter sur la surprenante prospérité de la guilde concurrente d'[[Locations#Ville de Olegol|Olegol]] (l'Office des Salines).
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La Guilde a constaté que leur revenus, anciennement les plus importants de la cité, ont brutalement commencé à chuter et s'inquiètent de perdre leur position dominante sur le marché régional au profit de leur rivaux en aval. Cette situation pourrait bien causer une instabilité des marchés de la cité puisqu'une grande majorité des productions et des revenus de la cité dépendent du sel.
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Possibilité d'enquêter dans les mines pour avoir quelques premiers indices sur les sabotages (expertises magiques par le Collège des Arts et des Savoirs si les joueurs ne peuvent pas le faire eux même). Exposition du lore sur les saintes croyances de la montagne, avec les rites culturels des mineurs.
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Possibilité de converser avec des membres du conseil des maitres de la Guilde de l'Or Blanc et si la négociation se passe bien, possibilité de rencontrer des membres du conseil de la cité, voir de participer à une réunion exceptionnelle. Exposition des inquiétudes communes et du soutien qu'apportent le dirigeant et la majorité des membres à l'enquête. Les discussions individuelles permettent de montrer que le régime politique de Kazaïde ne résout pas tout les problèmes, puisque certaines guildes ne sont pas favorable à une intervention armée contre Olegol et pensent que c'est un problème de politique locale qui a amené à ces problèmes économiques.
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Intrigue du conseil ploutocratique d'[[Locations#Ville de Olegol|Olegol]], qui procède depuis bientôt un an déjà à une manipulation globale du marché (réduction des flux de matières premières par sabotage, réduction des demandes en armement, augmentation des demandes en produits demandant les mêmes matériaux) pour affaiblir Kazaïde de l'intérieur et ainsi lancer une attaque d'envergure pour prendre le contrôle de la cité et mettre fin au régime commerciale au profit d'une structure féodale.
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## Région de Meledia
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La région se située autrefois à la bordure ouest d'un royaume féodal aux ambitions très expansionnistes, qui a depuis 90 ans retrouvé une forme d'autonomie avec la chute du dernier roi, causée par un puissant soulèvement populaire et un manque d'autorité sur les terres lointaines. La combinaison de taxes trop élevée et de manque de puissance militaire de soutien pour le maintien de l'ordre intérieur et de la sécurisation des collecte de taxes ont poussé les terres intérieures du royaume à se rebeller pour former de nouveaux états aux structures politiques plus complexes. Kazaïde fut un acteur important de cette révolte puisque la cité à servi de rempart pour attirer les troupes désorganisés du roi qui souhaitait mater les forces rebelles en vitesse, offrant le champ libre aux autres factions rebelles pour attaquer à la fois la capitale et les troupes du roi par plusieurs côtés.
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### Cité de Kazaïde
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Cité fortifiée demie millénaire en flan de montagne, réputé imprenable et exploitant majoritairement les richesses naturelles de la terre pour le profit. Dirigée par le conseil des guildes. La présidence est déterminée par vote, inversement pondéré par la richesse dans le but de favoriser les guildes pauvres pour mettre en place un système d'équilibrage politique du marché.
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Plusieurs cours d'eau sortant de la montagne traversent la cité, mais ces derniers sont trop petit pour être navigable.
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Étant historiquement une cité minière, les croyances populaires locales vénèrent la montagne comme un organisme vivant, qui a le droit de vie et de mort sur eux, et ne leur accorde la richesse et la prospérité que lorsqu'il est satisfait des prières et des offrandes qui lui sont faites.
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#### Guildes
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- Guilde de l'Or Blanc (acteur majeur de la cité, plus ancienne guilde).
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- Jurande des Mineurs (financé en partie par la Guilde de l'Or Blanc).
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- Filière des Tisserands-Teinturiers.
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- Confrérie des Papetiers-Brasseurs.
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- Compagnie des Muletiers.
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- Chambre de commerce du Change.
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- Collège des Arts et des Savoirs.
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- Patrie des Frappeurs-Forgerons.
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- Compagnie des Joailliers-Orfèvres.
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## Ville de Olegol
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Ville en aval de Kazaïde, avec une rivière navigable. La ville domine le commerce fluvial et commence à trouver sa place dans les marchés de Kazaïde malgré les monopoles dictés par les guildes.
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La ville a énormément grandi en environ 70 ans, grignotant peu à peu les pâturages et les champs pour ne laisser place qu'à une immense cité industrielle qui a su rebondir grâce à son réseau de fret terrestre pour garder des partenaires commerciaux forts, capable de fournir une grande quantité de matière première.
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#### Guildes
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- Le Grand Arsenal.
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- Maison du Fret rural.
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- Office des Salines.
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- Ordre des Grandes Draperies.
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- Compagnie des Toiliers-Cordiers.
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- Chambres des Ancres.
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- Bureau de commerce bancaire.
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- Filière d'artisanat des métaux.
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- Collège du Large.
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- La Collégiale des Arts culturels.
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