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@@ -34,8 +34,8 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
## arme/naturel
Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
## arme/improvisé
Un objet non destiné au combat que vous utilisez pour vous battre.
Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 2.
Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre.
Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3.
Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.
## arme/leger
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
@@ -51,7 +51,7 @@ La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[1.Règles/2.L'ent
## arme/long
La portée de l'arme est étendue d'une case.
## arme/projectile
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle