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@@ -34,8 +34,8 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
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## arme/naturel
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Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
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## arme/improvisé
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Un objet non destiné au combat que vous utilisez pour vous battre.
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Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 2.
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Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre.
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Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3.
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Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.
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## arme/leger
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L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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@@ -51,7 +51,7 @@ La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[1.Règles/2.L'ent
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## arme/long
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La portée de l'arme est étendue d'une case.
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## arme/projectile
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L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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>[!tip] Règle optionnelle
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