diff --git a/1. Règles/99. Annexes/7. Divers.md b/1. Règles/99. Annexes/7. Divers.md index 27647dd..528327c 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/7. Divers.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/7. Divers.md @@ -48,36 +48,36 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers | 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. | | 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. | | 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. Après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. | -| 25-26 | Les créatures [[1. Aspect#Transformations\|transformées]] dans une sphère de 12 cases de rayon reprennent immédiatement leur forme initiale et ne peuvent plus se [[1. Aspect#Transformations\|transformer]] pendant 1 tour. | -| 27-28 | Les créatures dans une sphère de 12 cases de rayon gagnent une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités\|résistance]] à un type de dégâts tiré au sort pendant 1 minute. | -| 29-30 | Les créatures dans une sphère de 12 cases de rayon gagnent une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités\|vulnérabilité]] à un type de dégâts tiré au sort pendant 1 minute. | +| 25-26 | Les créatures [[1. Aspect#Transformations\|transformées]] dans une sphère de 12 cases de rayon reprennent immédiatement leur forme initiale et ne peuvent plus se [[1. Aspect#Transformations\|transformer]] pendant 1 tour. | +| 27-28 | Les créatures dans une sphère de 12 cases de rayon gagnent une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités\|résistance]] à un type de dégâts tiré au sort pendant 1 minute. | +| 29-30 | Les créatures dans une sphère de 12 cases de rayon gagnent une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités\|vulnérabilité]] à un type de dégâts tiré au sort pendant 1 minute. | | 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. | | 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. | | 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. | -| 37-38 | Une onde de choc traverse une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de CON (d10/6) ou est [[2. Liste des effets#Hébètement\|hébétée]]. | +| 37-38 | Une onde de choc traverse une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de CON (d10/6) ou est [[2. Liste des effets#Hébètement\|hébétée]]. | | 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. | -| 41-42 | Une manifestation terrifiante apparaît dans une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de PSY (d8/4) ou est [[2. Liste des effets#Peur\|apeurée]]. | +| 41-42 | Une manifestation terrifiante apparaît dans une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de PSY (d8/4) ou est [[2. Liste des effets#Peur\|apeurée]]. | | 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. | | 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/7) ou subit 2d6 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant\|contondants]] et est projetée d'une case au hasard, [[2. Liste des effets#Au sol\|au sol]]. | | 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. | | 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière pendant 1 minute. Toute lumière visible est alors perçue comme une lumière intense (voir [[6. Visibilité et lumière#La lumière\|La lumière]]). De plus, toute personne dans la zone subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à ses jets d'attaque à distance et de [[2. Compétences#Perception\|perception]] tant qu'elle se trouve dans une zone de lumière visible ou plus intense. | -| 51-52 | Des éclats acérés jaillissent dans une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de DEX (d10/6) ou subit un [[2. Liste des effets#Saignement\|saignement]], qui ne peut durer plus de 3 tours. | -| 53-54 | Dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute, la portée de tous les [[1. Magie\|sorts]] est doublée ou divisée par deux ; cet effet est tiré au sort à l'apparition. | +| 51-52 | Des éclats acérés jaillissent dans une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de DEX (d10/6) ou subit un [[2. Liste des effets#Saignement\|saignement]], qui ne peut durer plus de 3 tours. | +| 53-54 | Dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute, la portée de tous les [[1. Magie\|sorts]] est doublée ou divisée par deux ; cet effet est tiré au sort à l'apparition. | | 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. | | 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. | -| 59-60 | Pendant les 24 prochaines heures, vous pouvez accéder à votre [[1. Aspect#Sanctuaire\|sanctuaire]] sans avoir besoin d'un miroir. | -| 61-62 | Chaque créature dans une sphère de 12 cases de rayon convertit immédiatement un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]]. | -| 63-64 | À l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], deux créatures distinctes au hasard dans une sphère de 12 cases de rayon échangent l'un de leurs [[2. Liste des effets\|états]] (tiré au sort), tant qu'au moins l'une en possède un. Dure 1 minute. | -| 65-66 | Dans une sphère de 9 cases de rayon pendant 1 minute, toute créature subit un malus de -2 à ses jets de [[1. Magie#La concentration\|concentration]]. | +| 59-60 | Pendant les 24 prochaines heures, vous pouvez accéder à votre [[1. Aspect#Sanctuaire\|sanctuaire]] sans avoir besoin d'un miroir. | +| 61-62 | Chaque créature dans une sphère de 12 cases de rayon convertit immédiatement un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]]. | +| 63-64 | À l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], deux créatures distinctes au hasard dans une sphère de 12 cases de rayon échangent l'un de leurs [[2. Liste des effets\|états]] (tiré au sort), tant qu'au moins l'une en possède un. Dure 1 minute. | +| 65-66 | Dans une sphère de 9 cases de rayon pendant 1 minute, toute créature subit un malus de -2 à ses jets de [[1. Magie#La concentration\|concentration]]. | | 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive et un bonus de +3 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]]. | | 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. | | 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous durant 1 minute. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière vive à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas et ne blesse pas au toucher mais ne peut pas être éteint. | | 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. | | 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. | -| 77-78 | Pendant les 24 prochaines heures, votre Aspect communique en permanence. Vous subissez un malus de -2 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]] et en [[2. Compétences#Représentation\|représentation]]. | -| 79-80 | Chaque créature dans une sphère de 12 cases de rayon convertit immédiatement un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. | -| 81-82 | Dans une sphère de 9 cases de rayon pendant 1 minute, toute attaque à distance ou [[1. Magie#Les sorts de précision\|sort de précision]] qui traverse la zone voit sa cible remplacée par une créature au hasard de la zone (l'attaquant peut en faire partie). | -| 83-84 | Pendant les 24 prochaines heures, les animaux vous adressent des banalités et commentent vos choix. | +| 77-78 | Pendant les 24 prochaines heures, votre Aspect communique en permanence. Vous subissez un malus de -2 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]] et en [[2. Compétences#Représentation\|représentation]]. | +| 79-80 | Chaque créature dans une sphère de 12 cases de rayon convertit immédiatement un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. | +| 81-82 | Dans une sphère de 9 cases de rayon pendant 1 minute, toute attaque à distance ou [[1. Magie#Les sorts de précision\|sort de précision]] qui traverse la zone voit sa cible remplacée par une créature au hasard de la zone (l'attaquant peut en faire partie). | +| 83-84 | Pendant les 24 prochaines heures, les animaux vous adressent des banalités et commentent vos choix. | | 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. | | 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. Elle disparait après 1 minute. | | 89-90 | Une boule de lumière apparait à vos pieds. Elle peut être traversée et grandie à chaque tour d'une case de rayon (à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement) jusqu'à atteindre 4 cases, après quoi elle explose, comme si on venait de lancer le sort Boule de feu. La difficulté est calculée selon vos stats. | diff --git a/3. Bestiaire/Aspects/Digride.md b/3. Bestiaire/Aspects/Digride.md index 8104180..e292ea0 100644 --- a/3. Bestiaire/Aspects/Digride.md +++ b/3. Bestiaire/Aspects/Digride.md @@ -5,11 +5,10 @@ | 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais | Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]] Vitesse: -- 8 cases de course. -- 12 cases de vol. +- 6 cases de course. +- 10 cases de vol. ## Aptitudes Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos. Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté de vos sorts de #foudre. Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. -Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases. Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers. \ No newline at end of file