vault sync 02/02 10:51

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Clément Pons committed 2026-02-02 10:51:02 +01:00
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@@ -22,46 +22,46 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers
| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. |
| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. |
| 15-16 | #todo |
| 17-18 | #rework La zone* commence à dégager une puissante odeur de phéromones, attirant une grande quantité d’animaux et de youkai animaux pendant 7 jours. |
| 19-20 | #rework La zone* commence à dégager une immonde odeur de cadavre et attire les mouches et les rongeurs pendant 2 jours. |
| 15-16 | Vous vous surchargez d'une énergie dévorante de puissance magique durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases de vous récupère cette intense puissance et subit un nombre de dégâts égal au mana dépensé. |
| 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases et vous subissez 2d6 dégâts magique. |
| 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. |
| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
| 23-24 | #rework Les plantes de la zone* se mettent à pousser à une vitesse démesurée pendant 2 jours. |
| 25-26 | #rework Les plantes de la zone* flétrissent et meurent au bout de 2 jours. |
| 27-28 | #rework Les personnes dans la zone* se déshydratent très vite pendant 2 jours. |
| 29-30 | #rework Les personnes dans la zone* n’ont plus besoin de manger ou boire pendant 2 jours. |
| 23-24 | |
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| 29-30 | |
| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. |
| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. |
| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. |
| 37-38 | #rework Le bruit du vent devient un sifflement strident pendant 6h dans la zone*. |
| 37-38 | |
| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 41-42 | #rework Dans la zone*, la pluie semble immobile, voire remontant vers le ciel pendant 15 jours. Cet effet est purement visuel, la pluie tombe toujours normalement. |
| 43-44 | #rework Un tremblement de terre de magnitude 3.5 se produit dans la zone étendue*. |
| 45-46 | #rework Un tremblement de terre de magnitude 6 se produit dans la zone étendue*. |
| 41-42 | |
| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
| 45-46 | 6 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 6 cases autour du joueur. |
| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une photosensibilité, pendant 1 minute. #todo |
| 51-52 | #rework Maladie |
| 53-54 | #rework Maladie |
| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière, pendant 1 minute. |
| 51-52 | |
| 53-54 | |
| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 59-60 | #rework Illusions d'optique |
| 61-62 | #rework Des illusions d’optiques se produisent dans la zone* pendant 6h, rendant certains objets ou portions d’objets semi-transparents. Les objets restent physiquement présents et les illusions sont trop aléatoire pour être profitables aux joueurs. |
| 63-64 | #rework Les personnes dans la zone* se sentent euphorique et plus enclin à être gentil avec les autres pendant 1 jour. |
| 65-66 | #rework Les personnes dans la zone* se sentent énervés et plus enclin à être agressifs avec les autres pendant 1 jour. |
| 59-60 | |
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| 63-64 | |
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| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive ainsi qu'un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] pour lancer des [[7. Œuvres\|œuvres]]. |
| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. |
| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. |
| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. |
| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. |
| 77-78 | #rework La température ambiante de la zone* augmente progressivement jusqu'à atteindre les 50°C pendant 2 jours. |
| 79-80 | #rework La température ambiante de la zone* diminue progressivement jusqu’à atteindre les -20°C pendant 2 jours. |
| 81-82 | #rework Toute personne dans la zone* devient translucide tant qu’elle est dedans. La zone dure 2 jours. |
| 83-84 | #rework Toute personne dans la zone* voit flou tant qu’elle est dedans. La zone dure 2 jours. |
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| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. |
| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. |
| 89-90 | #rework Les plaies de toute personne dans la zone réduite* se referment en un instant pendant 1 jour (Ne soigne pas mais empêche tout saignement). |
| 91-92 | #rework Les plaies de toute personne dans la zone réduite* semblent s'élargir toutes seules, entraînant des saignements pendant 1 jour (Saignement automatique sur dégâts tranchants et perforants). |
| 93-94 | #rework Invoque une âme déchaînée d’un autre monde qui n’est visible que pour Philané. Elle ne cible que Philané et sait où elle se trouve en permanence. |
| 95-96 | #rework Invoque une âme déchaînée d’un autre monde. Elle cible tout le monde. Elle est immortelle et disparaît toute seule au bout de 5 minutes. |
| 89-90 | |
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| 93-94 | Durant 1 minute, une [[Puissance éthérée\|puissance éthérée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à la cible la plus proche. Elle est immortelle mais change de cible à tout les tours. |
| 95-96 | Durant 1 minute, une puissance déchainée jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. |
| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. |
| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |