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*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars).
Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
+1 en religion.
Permet d'[[Les effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un jet de résistance d'[[Les effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence).
+2 en [[Les compétences#Religion|religion]].
___
## Zoologie
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[L'entrainement#La psyché|Psyché]] 6*
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
+2 en animal handling.
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
+2 en [[Les compétences#Dressage|dressage]].
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## Médecine
*Prérequis: [[L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
+1 en médecine.
+1 en [[Les compétences#Médicine|médecine]].
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## Mythologiste d'Erina
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral.
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en histoire.
Vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en [[Les compétences#Histoire|histoire]].
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## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*