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@@ -2,7 +2,7 @@ Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variab
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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# Initiative
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## Initiative
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#todo
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@@ -10,50 +10,50 @@ Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le
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Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
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# Actions
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## Actions
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
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Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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## Attaquer
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### Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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## Contraindre
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### Contraindre
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## Courir
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### Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant.
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>[!info] Distances
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>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
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### Marcher
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#### Marcher
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut marcher. #todo %% Une action, mais déclenche t-il une attaque d'opportunité ? %%
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## Lancer un sort
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana.
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#todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %%
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## Utiliser un objet
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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## Improviser
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### Improviser
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#todo
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# Action libre
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## Action libre
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Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
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#todo %%3 actions libre pour rester raisonnable.%%
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# Réaction
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## Réaction
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
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Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
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## Esquiver et parer
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### Esquiver et parer
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Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
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`5 + esquive passive + parade passive.`
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Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
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Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est de +1.
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## Saisir une opportunité
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### Saisir une opportunité
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Selon les situations, une ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
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#todo
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#todo
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