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Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
Au fur et à mesure de sa progression en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stats secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
### Athlétisme
> La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.
## Force
- Athlétisme = force + résilience. %% Inclut la nage. %%
- Acrobatique = force + dextérité. %% Inclut l'escalade. %%
- Intimidation = éloquence + force.
## Dextérité
- Acrobatique = force + dextérité.
- Vol à la tire = dextérité * 2.
- Discrétion = dextérité * 2.
## Résilience
- Athlétisme = force + résilience.
- Survie = résilience + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
## Intelligence
- Enquête = intelligence + curiosité. %% La substat coup de pouce du MJ %%
- Histoire = intelligence + curiosité.
- Religion = intelligence + curiosité.
- Arcanes = intelligence + psyché.
- Compréhension = intelligence + éloquence. %% Equivalent psychologie, la capacité à comprendre les messages cachés, les mensonges, etc... %%
## Curiosité
- Perception = curiosité * 2.
- Enquête = intelligence + curiosité.
- Représentation = éloquence + curiosité.
- Histoire = intelligence + curiosité.
- Religion = intelligence + curiosité.
- Médicine = curiosité + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
## Eloquence
- Représentation = éloquence + curiosité.
- Intimidation = éloquence + force.
- Persuasion = éloquence + psyché.
- Animal handling = psyché + éloquence.
- Mensonge = psyché + éloquence. %% (Plus logique en intel mais pour l'équilibrage, je le met en psyché) %%
- Compréhension = intelligence + éloquence.
## Psyché
- Animal handling = psyché + éloquence.
- Mensonge = psyché + éloquence. %%Mensonge et persuasion font un peu doublon ?%%
- Persuasion = éloquence + psyché.
- Arcanes = intelligence + psyché.
- Médicine = curiosité + psyché.
- Survie = résilience + psyché.
Force + Résilience.
### Acrobatique
> La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter.
Force + Dextérité.
### Intimidation
> La capacité à intimider et inspirer la crainte.
Force + Éloquence.
### Doigté
> La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter.
Dextérité + Dextérité.
### Discrétion
> La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit.
Dextérité + Dextérité.
### Vivacité
> La capacité à agir en vitesse. Utile pour la mécanique d'[[1.Règles/3.Le combat/index#Initiative|Initiative]].
Dextérité + Intelligence.
### Survie
> La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin.
Résilience + Psyché.
### Enquête
> La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde.
Intelligence + Curiosité.
### Histoire
> La capacité à connaitre le passé du monde.
Intelligence + Curiosité.
### Religion
>
Intelligence + Curiosité.
### Arcanes
>
Intelligence + Psyché.
### Compréhension
>
Intelligence + Éloquence.
### Perception
>
Curiosité + Curiosité.
### Représentation
>
Curiosité + Éloquence.
### Médicine
>
Curiosité + Psyché.
### Persuasion
>
Éloquence + Psyché.
### Animal handling
#todo Trouver une traduction convenable.
>
Éloquence + Psyché.
### Mensonge
>
Éloquence + Psyché.