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Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
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Au fur et à mesure de sa progression en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stats secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
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### Athlétisme
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> La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.
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## Force
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- Athlétisme = force + résilience. %% Inclut la nage. %%
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- Acrobatique = force + dextérité. %% Inclut l'escalade. %%
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- Intimidation = éloquence + force.
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## Dextérité
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- Acrobatique = force + dextérité.
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- Vol à la tire = dextérité * 2.
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- Discrétion = dextérité * 2.
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## Résilience
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- Athlétisme = force + résilience.
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- Survie = résilience + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
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## Intelligence
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- Enquête = intelligence + curiosité. %% La substat coup de pouce du MJ %%
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- Histoire = intelligence + curiosité.
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- Religion = intelligence + curiosité.
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- Arcanes = intelligence + psyché.
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- Compréhension = intelligence + éloquence. %% Equivalent psychologie, la capacité à comprendre les messages cachés, les mensonges, etc... %%
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## Curiosité
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- Perception = curiosité * 2.
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- Enquête = intelligence + curiosité.
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- Représentation = éloquence + curiosité.
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- Histoire = intelligence + curiosité.
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- Religion = intelligence + curiosité.
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- Médicine = curiosité + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
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## Eloquence
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- Représentation = éloquence + curiosité.
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- Intimidation = éloquence + force.
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- Persuasion = éloquence + psyché.
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- Animal handling = psyché + éloquence.
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- Mensonge = psyché + éloquence. %% (Plus logique en intel mais pour l'équilibrage, je le met en psyché) %%
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- Compréhension = intelligence + éloquence.
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## Psyché
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- Animal handling = psyché + éloquence.
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- Mensonge = psyché + éloquence. %%Mensonge et persuasion font un peu doublon ?%%
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- Persuasion = éloquence + psyché.
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- Arcanes = intelligence + psyché.
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- Médicine = curiosité + psyché.
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- Survie = résilience + psyché.
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Force + Résilience.
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### Acrobatique
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> La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter.
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Force + Dextérité.
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### Intimidation
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> La capacité à intimider et inspirer la crainte.
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Force + Éloquence.
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### Doigté
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> La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter.
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Dextérité + Dextérité.
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### Discrétion
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> La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit.
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Dextérité + Dextérité.
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### Vivacité
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> La capacité à agir en vitesse. Utile pour la mécanique d'[[1.Règles/3.Le combat/index#Initiative|Initiative]].
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Dextérité + Intelligence.
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### Survie
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> La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin.
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Résilience + Psyché.
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### Enquête
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> La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde.
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Intelligence + Curiosité.
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### Histoire
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> La capacité à connaitre le passé du monde.
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Intelligence + Curiosité.
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### Religion
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>
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Intelligence + Curiosité.
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### Arcanes
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>
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Intelligence + Psyché.
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### Compréhension
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>
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Intelligence + Éloquence.
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### Perception
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>
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Curiosité + Curiosité.
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### Représentation
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Curiosité + Éloquence.
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### Médicine
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Curiosité + Psyché.
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### Persuasion
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Éloquence + Psyché.
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### Animal handling
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#todo Trouver une traduction convenable.
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Éloquence + Psyché.
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### Mensonge
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Éloquence + Psyché.
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