diff --git a/.Entrainement.md b/.Entrainement.md deleted file mode 100644 index 4366791..0000000 --- a/.Entrainement.md +++ /dev/null @@ -1,792 +0,0 @@ -# Force -## Niveau 0 -Vitesse de course de 0 case. -Vous ne savez pas vous battre avec des armes. - -## Niveau 1 -Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. -Vous pouvez courir 6 cases. - -ou -Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. -Vous pouvez courir 6 cases. - -## Niveau 2 -Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). - -ou -Lorsque vous interceptez un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre. - -ou -Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. - -## Niveau 3 -Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). - -ou -Les armes improvisées deviennent un vrai choix. Vous ne subissez plus de malus en utilisant des armes improvisées. -Une fois par tour, lorsque vous ramassez un objet au sol pour l’utiliser comme arme improvisée, cela ne vous coûte pas de point d’action. - -ou -Vous maitrisez l'utilisation des boucliers. - -## Niveau 4 -Utiliser la force pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2. - -ou -Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). - -ou -En vous interposant, vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre. - -## Niveau 5 -Frapper avec une arme standard, lourdes ou à deux mains augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le dé de dégâts au niveau inférieur. - -ou -Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un avantage sur votre première attaque contre cet adversaire. - -ou -Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. - -## Niveau 6 -Au prix d'un point de fatigue temporaire, durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une arme standard, lourdes ou à deux mains vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique. - -ou -Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques. - -ou -Si vous ne maitrisez pas les boucliers, vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point. - -## Niveau 7 -Au prix d'un point de fatigue persistante, durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une arme standard, lourdes ou à deux mains. - -ou -Lorsque vous frappez en utilisant la force, faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper. - -ou -Parer une attaque au corps à corps permet à un seul allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps). - -## Niveau 8 -En frappant avec une arme standard, lourde ou à deux mains, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. A annoncer avant le lancer de dé. - -ou -Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez saisir l'opportunité pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver. - -ou -En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'avantage aux attaques à distance et aux sorts de précision. - -## Niveau 9 -Vous êtes capable de tenir une arme à deux mains dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, même en ayant progressé dans l'arbre des armes multiples. - -ou -En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre type de dégâts infligé. - -ou -Vous pouvez frapper, puis vous interposer en 3 points d'action. - -## Niveau 10 -En tenant une arme standard, lourdes ou à deux mains, vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing même si vous tenez une arme. - -ou -Au prix d'un point de fatigue temporaire, durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action. - -ou -Vous êtes capable de tenir un bouclier à deux mains dans une seule main. Vous pouvez au mieux tenir une arme légère ou de jet dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau. - -## Niveau 11 -Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de force lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une arme standard, lourdes ou à deux mains jusqu'à la fin de votre prochain tour. - -ou -A la fin de votre tour, vous pouvez jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer gratuitement avec un avantage absolu. - -ou -Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez saisir l'opportunité pour l'attaquer une seule fois. - -## Niveau 12 -Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à parer activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour. - -ou -Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en communiquant d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer. - -ou -Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive. - -# Dextérité -## Niveau 0 -Vous ne pouvez pas esquiver. - -## Niveau 1 -Vous pouvez esquiver, avec un bonus actif de 1 et un bonus passif de 1. -Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. -Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. - -## Niveau 2 -Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction dextérité). - -ou -Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. - -ou -Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une arme naturelle. Une arme naturelle est considéré comme une arme et bénéficie des mêmes bonus. - -## Niveau 3 -Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction dextérité). -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des sorts de précision en tant qu'attaquant. - -ou -Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. -Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. - -ou -Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point. -Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. - -## Niveau 4 -Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une arme à projectiles ou d'une arme de jet sans malus. - -ou -Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la prise en tenaille. - -ou -Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une arme utilisant la dextérité pour frapper ou avec un sort de précision. - -## Niveau 5 -Utiliser une arme à projectiles ou un sort de précision au corps à corps ne provoque plus de désavantage. - -ou -En frappant un adversaire pris en tenaille, vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un dégât critique si vous touchez. - -ou -Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre type de dégâts en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la dextérité. Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent. - -## Niveau 6 -La difficulté des jets de résistance de vos sorts de précision est augmentée de 1. - -ou -Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. - -ou -Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. -Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. - -## Niveau 7 -En attaquant avec une arme à projectiles, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. A annoncer avant le lancer de dé. - -ou -La difficulté des jets de résistance de saignement que vous appliquez est augmentée de 2. - -ou -Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. -Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. - -## Niveau 8 -À moyenne distance avec une arme à projectiles, -vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des armes multiples. - -ou -Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1. - -ou -Votre bonus d'esquive active augmente de 2 points. - -## Niveau 9 -La difficulté des jets de résistance de vos sorts de précision est augmentée de 1. - -ou -Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. - -ou -Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes agrippé. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer. - -## Niveau 10 -Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés. - -ou -Lorsque vous parvenez à parer activement avec une arme légère, vous pouvez gratuitement riposter une seule fois avec cette même arme. - -ou -Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. -Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. - -## Niveau 11 -Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être intercepté. - -ou -Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. - -ou -Lorsque vous subissez une attaque suite à une prise en tenaille, vous pouvez saisir l'opportunité pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade même s'il n'as pas normalement la portée. - -## Niveau 12 -Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez un projectile avec une arme à projectiles et déclenchez automatiquement un dégât critique en touchant. Faire une réussite critique sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire. - -ou -Au prix d'un point de fatigue temporaire, votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour. - -ou -Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une armure légère, votre esquive passive est égale à votre esquive active. -Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. - -# Constitution -## Niveau 0 --5 PV max. - -## Niveau 1 -+12 PV max. - -## Niveau 2 -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de force. -+6 PV max. - -ou -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de constitution. -Vous réduisez les jets échelonnés de maladie d'un niveau. - -ou -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de dextérité. -+4 PV max. - -## Niveau 3 -Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par heure de repos. -+4 PV max. - -ou -Choisissez 1 statistique parmi la force, la dextérité et la constitution. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisi. - -ou -Vous êtes capable de supporter un point de fatigue supplémentaire avant de subir les effets de la fatigue. - -## Niveau 4 -Lorsque vous êtes à l'agonie, vous pouvez désormais lancer un jet de résistance (d12/14) de constitution durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV pour le reste de l'agonie. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé. - -ou -Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de constitution contre les poisons. - -ou -Une fois entre chaque repos court, vous êtes capable de convertir un point de fatigue persistante en point de fatigue temporaire. - -## Niveau 5 -Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de fatigue temporaire. - -ou -Vous pouvez sciemment subir 2 points de fatigue par tour. - -ou -Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du saignement. - -## Niveau 6 -+8 PV max. - -ou -Vous pouvez supporter 5\*mod. de CON unités de poids supplémentaire. - -ou -Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez saisir l'opportunité pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course. - -## Niveau 7 -Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir agonisant, vous pouvez choisir de subir la maladie Pourriture mortelle pour repasser à 1/4 de vos PV max. - -ou -Choisissez 2 statistiques parmi la force, la dextérité et la constitution. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisis. - -ou -Une fois par combat, vous pouvez passer votre tour pour perdre un point de fatigue temporaire. - -## Niveau 8 -Lorsque vous êtes agonisant, vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2. - -ou -Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 sur cette résistance uniquement jusqu'à la fin de votre prochain tour. - -ou -Chaque heure de repos vous fait perdre 1 point de fatigue persistante supplémentaire. - -## Niveau 9 -Lorsque vous êtes agonisant, vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV. -+8 PV max. - -ou -En tombant à l'agonie, vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état d'agonie. - -ou -Chaque fois que vous subissez un point de fatigue persistante, vous pouvez faire un jet de résistance (d12/14) de constitution. En cas de réussite, il devient un point de fatigue temporaire. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de constitution, vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un long repos. - -## Niveau 10 -Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas. - -ou -Choisissez 1 statistique parmi la force, la dextérité et la constitution. Une fois par long repos, vous pouvez réussir votre jet de résistance de cette statistique sans lancer de dés. - -ou -Vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour gagner un point d'action durant ce tour. - -## Niveau 11 -Lorsque vous êtes agonisant, vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max. - -ou -En ratant un jet de résistance de force, de dextérité ou de constitution, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour relancer le jet. - -ou -Vous êtes capable de supporter un point de fatigue supplémentaire avant de subir les effets de la fatigue. - -## Niveau 12 -+20 PV max. - -ou -Chaque fois que vous lancez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 sur cette résistance uniquement jusqu'à la fin de votre prochain tour. - -ou -Vous ne subissez aucun désavantage en conséquence de votre fatigue. - -# Intelligence -## Niveau 0 -Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts. - -## Niveau 1 -Vous êtes capable de lancer des sorts de savoir de rang 1 et des sorts de précision de rang 1. -Vous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT. -+7 mana max. - -## Niveau 2 -Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité). -+3 mana max. - -ou -+10 mana max. - -ou -Vous pouvez ajouter votre mod. d'intelligence à votre initiative. -+3 mana max. - -## Niveau 3 -Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'analyser avec un jet d'arcanes (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois. - -ou -Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). -+2 mana max. - -ou -Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). - -## Niveau 4 -Vous pouvez lancer des sorts de précision d'un rang supérieur. -+2 mana max. - -ou -+10 mana max. - -ou -Vous pouvez lancer des sorts de savoir d'un rang supérieur. -+3 mana max. - -## Niveau 5 -Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité). -+4 mana max. - -ou -+10 mana max. - -ou -Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). -+4 mana max. - -## Niveau 6 -Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un sort instinctif être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts. - -ou -Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). -+4 mana max. - -ou -Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. - -## Niveau 7 -Vous pouvez lancer des sorts de précision d'un rang supérieur. - -ou -Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez saisir l'opportunité pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine. - -ou -La difficulté des jets de résistance de vos sorts de savoir est augmentée de 1. - -## Niveau 8 -Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité) -+3 mana max. - -ou -Vous pouvez lancer des sorts de savoir d'un rang supérieur. -+3 mana max. - -ou -Vous maitrisez au choix le sort unique Soin ou Dévastation elementaire. -+4 mana max. - -## Niveau 9 -Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes concentrer dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action. - -ou -Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). - -ou -Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). - -## Niveau 10 -Vous pouvez dépenser jusqu'à 4 mana lorsque vous parez activement pour augmenter votre parade active d'autant de point. En utilisant cette parade, vous pouvez parer sans arme. - -ou -+12 mana max. - -ou -Vous apprenez le sort unique Focalisation destructrice. - -## Niveau 11 -Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez saisir l'opportunité et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus égal au mana dépensé. - -ou -Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue. Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible. - -ou -La difficulté des jets de résistance de vos sorts de savoir est augmentée de 1. - -## Niveau 12 -Au prix d'un point de fatigue persistante, vous pouvez saisir l'opportunité lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour doublez le coût du sort. Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action sans lancer le sort. - -ou -Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires. -Vous pouvez également apprendre des sorts de rang 1 sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos. - -ou -Vous êtes capable de maintenir 2 concentrations en même temps. Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration. - -# Curiosité -## Niveau 0 -+10 points de compétence. -Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable. - -## Niveau 1 -+6 points de compétence. - -ou -+1 spécialisation. - -## Niveau 2 -+4 points de compétence. - -ou -Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point. -+2 points de compétence. - -ou -Les objets que vous lancez sont considérés comme des armes de jet et bénéficient des mêmes bonus. - -## Niveau 3 -+4 points de compétence. - -ou -Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur. -+2 points de compétence. - -ou -En combat, vous pouvez lancer 2 armes de jet en 3 points d'action. -Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. - -## Niveau 4 -+1 spécialisation. - -ou -Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. N'augmente pas le maximum. - -ou -Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges. - -## Niveau 5 -+4 points de compétence. - -ou -Vous pouvez maitriser un nombre de sorts et d'œuvres supplémentaires égal à 2+mod. de curiosité. - -ou -Lorsque vous lancez une armes de jet qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat. - -## Niveau 6 -+4 points de compétence. - -ou -Durant un jet de compétence de groupe, vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades. - -ou -Lorsque vous épuisez un objet consommable ou a charges (non rechargeable) sans le détruire, vous pouvez le recycler en 10 minutes pour récupérer 1/3 de ces composants (arrondi inférieur). - -## Niveau 7 -+1 spécialisation. - -ou -Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un jet de compétence de groupe, vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous. - -ou -Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication. - -## Niveau 8 -+4 points de compétence. - -ou -Lorsque vous faites un jet de compétence de groupe, vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise. - -ou -Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. - -## Niveau 9 -Choisissez une statistique. Une fois entre chaque long repos, vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique. - -ou -Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de curiosité entre chaque long repos. - -ou -Vous pouvez lancer une armes de jet en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'armes de jet avec une action dans le même tour. - -## Niveau 10 -+1 spécialisation. - -ou -Lorsque vous faites une réussite critique sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. Non cumulable. - -ou -Vous êtes capable de fabriquer des objets (hors objets). Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire. - -## Niveau 11 -Une fois entre chaque long repos, vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence. - -ou -Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres - -ou -Lorsque vous fabriquez des armes, leur dé de dégâts augmente de 1 niveau. - -## Niveau 12 -Une fois entre chaque repos court, vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. Rappel: N'importe quel d12 - -ou -Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1. - -ou -Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. - -# Charisme -## Niveau 0 -Vous ne pouvez pas communiquer et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés communiquent durant un tour. - -## Niveau 1 -Vous pouvez communiquer en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent. - -## Niveau 2 -Vous êtes capable d'interpréter des œuvres d'un rang supérieur. -Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre égal à 2+mod. de charisme. - -ou -Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe. - -ou -Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes. - -## Niveau 3 -Vous apprenez à vos alliées comment fonctionnent vos œuvres et êtes capable de les prémunir contre leurs effets néfastes. Vos alliés ont un bonus égal à votre mod. de charisme à leurs jets de résistance aux œuvres. - -ou -Lorsque vous avez besoin de faire un jet de compétence dépendant du charisme et que vous effectuez cette tache avec un allié, vous pouvez vous coordonner pour qu'une seule personne fasse le jet de compétence avec le bonus des deux joueurs. - -ou -Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes. - -## Niveau 4 -Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à 2+mod. de charisme. - -ou -En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour communiquer durant ce tour. - -ou -La difficulté des jets de résistance de influence et de charme que vous appliquez est augmentée de 1. - -## Niveau 5 -Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la dextérité tout en maintenant votre performance avec 3 points d'action. - -ou -Tant que vous êtes présent durant un dialogue, tout vos alliés sont immunisés aux effets non magiques d'influence et de charme. - -ou -Vous obtenez un avantage sur vos jets de mensonge et de persuasion contre les cibles qui ne vous ont jamais vu mentir ou dont le mensonge n'a pas été révélé. - -## Niveau 6 -Vous êtes capable d'interpréter des œuvres d'un rang supérieur. - -ou -Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité. - -ou -Vous êtes capable d'influencer des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d12/7 + mod. de charisme) de charisme ou est influencé. - -## Niveau 7 -Vos œuvres restent facilement en mémoire. Lorsque vous relancez une œuvre déjà jouée durant les 5 dernières minutes, vous avez un bonus de +2 pour l'interpréter. - -ou -Après avoir analysé (compréhension 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer. - -ou -Après avoir analysé (compréhension 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un jet opposé de persuasion contre compréhension. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée. - -## Niveau 8 -Tant que vous maintenez votre œuvre, vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort. - -ou -Vous pouvez communiquer gratuitement une fois par tour. - -ou -La difficulté des jets de résistance de influence et de charme que vous appliquez est augmentée de 1. - -## Niveau 9 -Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle œuvre de rang 1, sans avoir à l'apprendre. - -ou -Lorsqu'un allié visible apeuré s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur pour ce tour. - -ou -Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'intimidation. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est apeurée pendant un tour. - -## Niveau 10 -Vous êtes capable d'interpréter des œuvres d'un rang supérieur. - -ou -Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible. -Si un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +1 au jet (ou +1 à la difficulté s'il demande un jet de résistance). - -ou -Vous avez un don pour la négociation. Quelque soit les difficultés et les désaccords avec un marchand, tant qu'il accepte de commercer, vous pouvez tirer les meilleurs prix possible. - -## Niveau 11 - -ou -Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez saisir l'opportunité pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'intelligence sur son jet d'attaque. - -ou -Vous êtes capable de charmer des personnes sous influence. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d8/5 + mod. de charisme) de charisme ou est charmé. En cas de réussite, la cible perds l'influence. - -## Niveau 12 -Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes. - -ou -Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de fatigue persistante. - -ou -La difficulté des jets de résistance de peur et de possession que vous appliquez est augmentée de 1. - -# Psyché -## Niveau 0 -Vous êtes incapable de vous transformer. - -## Niveau 1 -Vous pouvez vous transformer 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune. -Vous pouvez lancer des sorts instinctifs. - -## Niveau 2 -Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé. - -ou -+10 mana max. - -ou -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de psyché. -+2 mana max. - -## Niveau 3 -Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent. - -ou -Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par heure de repos. -+3 mana max. - -ou -Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'arbre de magie. Vous gagnez le premier niveau de cette branche. - -## Niveau 4 -Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. -+6 mana max. - -ou -Vous apprenez à lancer des sorts instinctifs d'un rang supérieur. - -ou -Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à 2+mod. de psyché. - -## Niveau 5 -Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de résistance et la difficulté des jets de résistance selon l'alignement de votre Aspect est augmentée de 1. -Loyal: Charme / Neutre: Influence / Chaotique: Peur. - -ou -Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être contrer. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3. - -ou -La difficulté des jets de résistance de vos effets de peur et de charme est augmentée de 1. - -## Niveau 6 -Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. -De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. - -ou -+12 mana max. - -ou -Vous gagnez un niveau dans une branche de l'arbre de magie dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. - -## Niveau 7 -Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation. - -ou -Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent. - -ou -Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. - -## Niveau 8 -Lorsque vous êtes transformé, le coût en mana de vos sorts instinctifs est réduit de 1. - -ou -Vous apprenez à lancer des sorts instinctifs d'un rang supérieur. - -ou -La difficulté des jets de résistance de vos sorts instinctifs est augmentée de 1. - -## Niveau 9 -Lorsque vous êtes transformé, vous avez avantage aux jets de résistances d'intelligence et de psyché. - -ou -Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de Rang 1. -+6 mana max. - -ou -Vous gagnez un niveau dans une branche de l'arbre de magie dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. - -## Niveau 10 -Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps. - -ou -En ratant un jet de résistance d'intelligence, de charisme ou de psyché, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour relancer le jet. - -ou -Votre maîtrise psychique est telle que vous pouvez maintenir une concentration sur un sort sans effort. Vous n'avez plus besoin de faire de jet de concentration pour maintenir un sort lorsque vous subissez des dégâts inférieurs ou égaux à votre mod. de psyché + le rang du sort. - -## Niveau 11 -Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les armes naturelles de votre Aspect sans vous transformer. - -ou -+16 mana max. - -ou -Vous apprenez le sort unique Domination mentale. - -## Niveau 12 -Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer. - -ou -Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de Rang 2, des sorts spéciaux et des sorts uniques. - -ou -Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action. diff --git a/.Sorts.csv b/.Sorts.csv deleted file mode 100644 index 9432ba0..0000000 --- a/.Sorts.csv +++ /dev/null @@ -1,157 +0,0 @@ -Sort;Rang;Type;Element;Co?t;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description -Trait de feu;1;Precision;Feu;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 d?g?ts de feu en touchant. -Echauffement;1;Savoir;Feu;2;action;0;3 cases;Buff;;>Chauffe ? blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au d?but de votre prochain tour, les coups port?s avec l'objet infligent 1d6 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent des d?g?ts de feu. -Projection bouillonnante;1;Precision;Feu;6;action;0;6 cases;D?gats;;>Lance un projectile de feu ?clatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 d?g?ts de feu. -Corps ardent;1;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;D?gats;;>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour ? une case de vous subit 1d10 d?g?ts de feu. -Gravure marquante;1;Savoir;Feu;3;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;> Grave une marque discr?te sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'? ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette derni?re lui sera grav?e avec une d?sagr?able sensation de brulure. La brulure disparait apr?s 3 jours. -Embrasement r?flexe;1;Instinct;Feu;3;reaction;0;Toucher;Tank;;>Lorsque vous ?tes frapper par une arme au corps ? corps (hors [[4. ?quipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case. -Protection sup?rieure;1;Instinct;Glace;3;reaction;0;Personnel;Tank;;>Lorsque vous ?tes vis? par une attaque, vous cr?ez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'int?gralit? des d?g?ts sur le coup. -Lames de glace;1;Precision;Glace;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 d?g?ts de glace. *Augmenter les d?s de d?g?ts offre un projectile suppl?mentaire ? la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque s?par? et peut viser une cible diff?rente.* -Glisse gracieuse;1;Savoir;Glace;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Cr?e une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] apr?s avoir lancer ce sort. -;1;Savoir;Glace;;action;1;;Utilitaire;TODO; -;1;Instinct;Glace;;action;0;;Buff;TODO; -;1;Precision;Glace;;action;0;;D?gats;TODO; -Chaine de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dext?rit?|dext?rit?]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'? 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre. -Vitesse lumi?re;1;Savoir;Foudre;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se t?l?porte ? 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. -D?charge de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Tire une d?charge foudroyante d'?nergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre. -Menace statique;1;Instinct;Foudre;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se d?place dans cette zone prends 1d4! d?g?ts de foudre par case parcouru. -;1;Instinct;Foudre;;reaction;0;;Mouvement;TODO; -Vrombissement assourdissant;1;Instinct;Foudre;3;action;0;9 cases;Debuff;;>D?signez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit r?ussir un jet de r?sistance (d6/4 + mod. de psych?) de constitution ou subit un malus de -3 en compr?hension et en repr?sentation. -Pilier de force;1;Precision;Terre;2;action;0;6 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Un pilier de mati?re est extirp? du sol pour aller frapper la cible, qui est alors d?plac?e d'une case. Si la cible est propuls?e contre un mur, elle subit alors 3d12 d?g?ts contondant. -Choc de roche;1;Precision;Terre;3;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Propulse un projectile de mati?re sur la cible, infligeant 1d12 d?g?ts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? l'[[2. Liste des effets#L'h?b?tement|h?b?tement]]. -Bouclier tortue;1;Savoir;Terre;3;action;1;Personnel;Tank;;>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez ?galement un malus de 2 ? l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course. -Peau de pierre;1;Instinct;Terre;3;reaction;0;Personnel;Tank;;> Vous gagnez une r?sistance aux d?g?ts physiques jusqu'au d?but de votre prochain tour. -;1;Savoir;Terre;;action;0;;Support;TODO; -Rafistolage;1;Savoir;Terre;;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous rafistolez sommairement une armure abim?e, lui faisant r?cup?rer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la r?parer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la r?parer avec des proc?d?s non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent ?tre r?parer qu'avec ce sort. -Enchantement mineur;1;Savoir;Arcane;2;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique. -Rupture de force;1;Savoir;Arcane;5;action;0;6 cases;D?gats;;> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante ?nergie magique qui est propuls?e directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut r?sultat pour infliger des d?g?ts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et d?savantage|avantage]] **aux d?g?ts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les d?g?ts de ce sort permet d'infliger 5 d?g?ts magique suppl?mentaire.* -Essence magique;1;Savoir;Arcane;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous ?tes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. -;1;Instinct;Arcane;;action;0;;Buff;;>Vous cr?ez un lien ?ph?m?re avec une cible consentante. Jusqu'? la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des d?g?ts, l'autre peut d?penser une r?action pour subir la moiti? ? sa place. -Vision arcanique;1;Savoir;Arcane;3;1 minute;1;Personnel;Utilitaire;;>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleut?e laissant une faible persistance sur votre r?tine. -;1;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO; -;1;Instinct;Arcane;;reaction;0;;Support;TODO; -;1;Savoir;Arcane;;action;0;;Support;TODO; -Foul?e a?rienne;1;Savoir;Air;3;action;0;12 cases;Buff;;>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne ?galement un bonus de +1 ? l'esquive. -Pression forc?e;1;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;>Cr?e une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut ? 18 cases de vous. Les cr?atures ? l'int?rieur ont un malus de 1 ? l'esquive. Les cr?atures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. -Poids plume;1;Savoir;Air;2;action;1;Toucher;Utilitaire;;>R?duit le poids d'un objet ? un dixi?me de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'? 500kg. -Insaisissable;1;Precision;Air;2;action;0;Personnel;Buff;;>Jusqu'? la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et d?savantage|d?savantage]] ? toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]]. -;1;Precision;Air;;action;0;;D?gats;TODO; -;1;Instinct;Air;;action;0;;Support;TODO; -Conservation;1;Savoir;Nature;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Permet ? jusqu'? 5 herbes ou pr?parations m?dicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux ?tre utilis? qu'une seule fois par herbe/pr?paration.* -Echange d'?nergie;1;Instinct;Nature;3;action;0;Toucher;Support;;> Vous r?cup?rez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez. -Corrosion;1;Precision;Nature;3;action;0;9 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Inflige 2d8+2 d?g?ts magique ? l'armure de la cible. -Appel de la nature;1;Instinct;Nature;2;action;0;Personnel;Support;;> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] imm?diatement sans avoir ? faire de jet. Apr?s 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours. -;1;;Nature;;;0;;;TODO; -;1;;Nature;;;0;;;TODO; -Absorption radieuse;1;Savoir;Lumi?re;3;action;1;9 cases;Support;;> Absorbe la lumi?re d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. -Orbe de lumi?re;1;Savoir;Lumi?re;2;action;0;6 cases;Utilitaire;;> Fait apparaitre une boule de lumi?re immat?rielle illuminant d'une lumi?re visible ? 12 cases. Peut ?tre boug?e de 6 cases avec une action libre. -Pas des ombres;1;Instinct;Lumi?re;4;action;0;Personnel;Mouvement;;> Si vous ?tes dans une zone de noir total, vous pouvez vous t?l?porter dans n'importe quelle autre zone de noir total ? 9 cases. -;1;Precision;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mineure #idee; -Lanterne de salvation;1;Savoir;Lumi?re;2;action;1;Personnel;Buff;;>Votre corps ?met une lumi?re douce ? 6 cases. Les alli?s dans cette lumi?re ont un bonus de +1 aux jets de r?sistance de peur et de charme. Vous pouvez ?teindre ou rallumer cette lumi?re avec une action libre. -;1;Precision;Lumi?re;;;0;;;; -Visions de terreur;1;Instinct;Psy;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la r?alit? et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/4 + mod. de psych?) ? la [[2. Liste des effets#Apeur?|peur]]. -;1;Instinct;Psy;;;0;;D?gats;TODO; -;1;Savoir;Psy;;;1;;Debuff;TODO; -Influence brumeuse;1;Instinct;Psy;5;action;0;Toucher;Debuff;;>Vous imposez un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) ? l'[[2. Liste des effets#Influenc?|influence]] ? votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contr?le mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus r?agir ? vos actions, comme si elle ne r?alisez pas votre pr?sence. La cible peut relancer son jet de r?sistance ? chaque fin de tour. -;1;;Psy;;;1;;;TODO; -Boule de feu;2;Precision;Feu;8;action;0;18 cases;D?gats;;>Lance une boule de feu ?clatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 4d10 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]]. -Manteau de flamme;2;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;D?gats;;>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#R?sistances et vuln?rabilit?s|r?sistance]] aux d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes ? 2 cases de vous, imposant un jet de r?sistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] en cas d'?chec. -;2;;Feu;;;0;;Debuff;TODO; -;2;;Feu;;;0;;Utilitaire;TODO; -;2;;Feu;;;0;;Support;TODO; -Lance de givre;2;Savoir;Glace;3;action;0;Toucher;Buff;;>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la port?e de l'arme d'une case. L'extension inflige des d?g?ts tranchants. Dure 1 min, casse apr?s 8 coups **r?ussis**. -C?ne de givre;2;Precision;Glace;8;action;0;12 cases;D?gats;;> Vous faites s'abattre un c?ne de givre sur vos cible. Chaque personne dans un c?ne de 6 cases (60�‹) doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 5d8 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Glace|glace]]. -Gel encombrant;2;Instinct;Glace;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de r?sistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agripp?|agripp?e]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous d?placer malgr? la contrainte. -;2;;Glace;;;0;;Tank;TODO; -Pi?ge de cristal;2;Savoir;Glace;6;action;0;12 cases;D?gats;;>Vous placez une mine de glace sur une case inoccup?e. Lorsqu'elle subit le moindre d?g?t, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Per?ant|per?ant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Per?ant|per?ant]] ? la place. -T?l?portation;2;Instinct;Foudre;4;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se t?l?porte ? un point visible ? 9 cases max. -Foudroiement;2;Precision;Foudre;8;action;0;Personnel;D?gats;;> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 10d4! d?g?ts de foudre. -;2;;Foudre;;;0;;Buff;TODO; -Choc auditif;2;Instinct;Foudre;4;action;0;6 cases;Debuff;;>D?signez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit r?ussir un jet de r?sistance (d10/6 + mod. de psych?) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours. -Aura statique;2;Savoir;Foudre;6;action;1;Personnel;D?gats;;>G?n?re un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours ? 2 cases de vous re?oit un choc ?lectrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Foudre|foudre]]. -Lame de roc;2;Savoir;Terre;5;action;1;6 cases;Support;;> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de pr?cisions qui le traversent voit leur d? de d?g?ts r?duit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de dur?e %% -Torgnole rocailleuse;2;Precision;Terre;4;action;0;Personnel;Buff;;> Durant 1 minute, vos [[4. ?quipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des d?g?ts suppl?mentaires ?gal ? votre mod. d'intelligence. A chaque coup port? (r?ussi comme rat?), les d?g?ts d?croient d'un point jusqu'? arriv?e ? 0. -;2;;Terre;;;0;;Debuff;TODO; -;2;;Terre;;;0;;Support;TODO; -;2;;Terre;;;0;;Mouvement;TODO; -Faiblesse d'?ther;2;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;> Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? l'[[2. Liste des effets#Influenc?|influence]]. En cas d'?chec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana. -T?l?kin?sie;2;Savoir;Arcane;3;action;1;6 cases;Utilitaire;;>Vous ?tes capable de soulever des objets allant jusqu'? votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les d?placer de 2 cases par point d'action, jusqu'? une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la d?licatesse requise pour manier des armes. -Enchantement dense;2;Savoir;Arcane;3;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique. -Enchantement tenace;2;Savoir;Arcane;4;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans une arme sur vous *jusqu'? la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique. -;2;Precision;Arcane;;;0;;Support;TODO; -;2;Precision;Arcane;;;0;;D?gats;TODO; -Partage d'esprit;2;Savoir;Arcane;5;action;1;3 cases;Support;;>Vous vous liez ? un alli? visible ? 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre alli? gagnez un bonus de +2 ? la concentration et aux [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jets de r?sistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]], qu'importe la distance. Cependant, d?s que l'un des deux subit des d?g?ts, les deux doivent **r?ussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort. -Air chaotique;2;Savoir;Air;7;action;1;9 cases;Debuff;;> Vous g?n?rez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se d?placer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 ? ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]). -B?n?diction des vents;2;Precision;Air;4;action;0;3 cases;Buff;;> Vous b?nissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les fl?ches tir?e par cet arc ont une v?locit? accrue, les port?e sont doubl?e et vous avez un bonus de +2 pour toucher ? moyenne distance. -Pression descendante;2;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;> Choisissez une cible volante visible ? port?e. Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]]. En cas d'?chec, elle voit sa vitesse de vol r?duite de 12 cases. -Bourrasque opposante;2;Instinct;Air;4;reaction;0;Personnel;Tank;;>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous ?tes cibl? par une attaque au corps ? corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas ? bloquer son attaque, il gagne un niveau de d? de d?g?ts sur son attaque. %% ? v?rifier %% -;2;;Air;;;0;;D?gats;TODO; -Epuisement spontan?;2;Savoir;Nature;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'?chec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. -Echange d'?nergie sup?rieur;2;Instinct;Nature;5;reaction;0;Toucher;Support;;> Vous r?cup?rez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible. -;2;;Nature;;;0;;Utilitaire;TODO; -;2;;Nature;;;0;;Buff;TODO; -Vision dans le noir;2;Savoir;Lumi?re;4;action;0;Personnel;Utilitaire;;> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir ? 12 cases. -;2;;Lumi?re;;;0;;D?gats;TODO; -;2;;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mod?r?e #idee; -;2;;Lumi?re;;;0;;Buff;TODO; -Apaisement;2;Savoir;Psy;3;action;0;Personnel;Support;;>En touchant la cible, gu?rit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de r?sistance de d?fense pour ces effets durant 3 tours. -Painshock;2;Instinct;Psy;6;action;0;Toucher;Debuff;;>*Ne fonctionne que si la cible touch?e ? subit des d?g?ts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur ? l'extr?me. La cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour pr?c?dent) ? l'[[2. Liste des effets#L'h?b?tement|h?b?tement]]. -Perturbateur;2;Instinct;Psy;4;reaction;0;Toucher;Debuff;;>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez ? 9 cases pour lui imposer un malus de 3 ? son lancer de sort en cours. -;2;;Psy;;;0;;D?gats;TODO; -;3;;Feu;;;0;;Buff;TODO; -;3;;Feu;;;0;;D?gats;TODO; -Tourbillon de braise;3;Savoir;Feu;6;action;0;9 cases;D?gats;;>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commen?ant son tour dans la tornade subit 2d8 d?g?ts de feu. -Armure frigorifique;3;Precision;Glace;5;action;0;9 cases;Tank;;>Vous offrez une [[4. Les types de d?g?ts#R?sistances et vuln?rabilit?s|r?sistance]] au [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) ? votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course r?duite de 2 cases. -Temp?te de givre;3;Savoir;Glace;6;action;1;6 cases;Debuff;;>Fait apparaitre une temp?te de givre localis?e de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la temp?te ne peut pas voir ? l'ext?rieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la temp?te et voit sa vitesse de course r?duite de 2 cases. -Engourdissement;3;Instinct;Glace;5;action;0;6 cases;Debuff;;>La cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'?chec. -Permutation;3;Instinct;Foudre;5;reaction;0;6 cases;Mouvement;;>Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]] pour ne pas ?tre permuter. -Foudroiement energetique;3;Savoir;Foudre;7;action;1;Toucher;Buff;;>Durant 1 minute, la cible touch?e gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Foudre|foudre]] en le d?pensant. -Orbe de chaos;3;Precision;Foudre;9;action;0;12 cases;D?gats;;>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, ? l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un c?ne de 6 cases (90�‹) dans cette direction doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre. -Erection de mati?re;3;Savoir;Terre;8;action;1;9 cases;D?gats;;>Vous d?signez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone d?sign?e. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Le pilier inflige 1d12 d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Contondant|contondant]] et d?place la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se d?sint?grer. -;3;;Terre;;;0;;Support;TODO; -Densit? tranchante;3;Precision;Terre;8;action;0;9 cases;D?gats;;>Vous ?rigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'? 4 peuvent ?tre plac? sur la m?me case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Tranchant|tranchant]]. -Protection supr?me;3;Savoir;Terre;6;action;0;Personnel;Tank;;>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche r?active qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique d?truit l'armure mais annule l'effet critique. -;3;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO; -Mutisme;3;Savoir;Arcane;7;action;1;6 cases;Support;;>Cr?e une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut ?tre ?mis ou per?u, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. -Magie vol?e;3;Savoir;Arcane;6;action;0;Personnel;Buff;;>Durant 3 tours, chaque fois que vous ?tes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana ?gal ? la moiti? du mana d?pens?. -Rejet pur;3;Savoir;Arcane;;action;0;3 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une ?nergie magique pure condens?e sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 d?g?ts magique par tranche de 3 mana d?pens?. Vous pouvez d?penser jusqu'? 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. -Disruption;3;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]. Vous imposez un jet de concentration ? une cible que vous voyez. La difficult? est de 4d6+4. -;3;Savoir;Air;5;action;1;Toucher;Mouvement;;>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. -Redirection;3;Instinct;Air;3;reaction;0;3 cases;Support;;>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe ? 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. -;3;Precision;Air;;;0;;Buff;TODO; -Epuisement r?p?t?;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]. Vous infligez 1d6 point de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible. -;3;;Nature;;;0;;Support;TODO; -;3;;Nature;;;0;;Debuff;TODO; -;3;Instinct;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion majeure #idee; -;3;;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO; -Anomalie immacul?e;3;Savoir;Lumi?re;6;action;0;3 cases;D?gats;;> Place une anomalie visuelle ? 3 cases ?mettant une [[6. Visibilit? et lumi?re#Lumi?re intense|lumi?re vive]] ? 9 cases. Lorsqu'un ?tre vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'?nergie magique et subit 4d8 points de d?g?ts magique -Inexistance;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous imposez un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[2. Liste des effets#Charm?|charme]] ? votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contr?le mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre pr?sence, vous rendez completement invisible ? son esprit. La cible ne r?alise alors plus votre pr?sence, vous ?tes ainsi cach? ? ses yeux et elle ne peut pas r?agir ? vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions d?fensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de r?sistance ? chaque fin de tour. -;3;;Psy;;;0;;D?gats;TODO; -;3;;Psy;;;0;;Support;TODO; -;1;;Feu;;canalisation;0;;;TODO; -;1;;Glace;;canalisation;0;;;TODO; -Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge ?l?ctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de r?action utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux d?g?ts durant 1 minute. -Frappe sismique;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** ? 6 cases de vous comme si vous ?tiez au corps ? corps, en faisant jaillir des piliers de roche. -Lame ether?e;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez une arme ether?e reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette derni?re inflige les d?g?ts de l'arme choisie plus un d? de d?g?ts suppl?mentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre. -;1;;Air;;canalisation;0;;;TODO; -;1;;Nature;;canalisation;0;;;TODO; -;1;;Lumi?re;;canalisation;0;;;TODO; -;1;;Psy;;canalisation;0;;;TODO; -Cataclysme solaire;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;D?gats;;>Chaque tour pass? ? canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'? une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous g?n?rez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]], infligeant 8d8 d?g?ts de feu en cas d'echec et la moiti? en cas de r?ussite. -;2;Precision;Glace;5;canalisation;0;9 cases;Tank;;>A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre h?riss?e, offrant une r?sistance aux d?g?ts de feu et chaque fois qu'elle subis des d?g?ts, les personnes ? une case de d'elle subissent 1d10 d?g?ts per?ant. L'armure dure jusqu'? 1 minute ou jusqu'? ce qu'elle subis 5 coups. -;2;Instinct;Foudre;4;canalisation;0;6 cases;Buff;;>Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme ? port?e inflige 1 d? de d?gats suppl?mentaire, les d?s deviennent explosifs et infligent des d?g?ts de foudre. -Ancrage protecteur;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous ?tes agripp? par le sol mais gagnez une r?sistance aux d?g?ts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunit? aux contraintes durant 1 minute. -Amalgame d'arcane;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et ?tes capable d'influencer la magie ? 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lanc? dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunit? pour alterer les propri?t?s du zone. Vous pouvez d?placer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 ? l'attaque ou r?duire la difficult? de r?sistance de 1 point. -;2;;Air;;canalisation;0;;;TODO; -Permutation d'energie;2;Instinct;Nature;6;canalisation;0;3 cases;Debuff;;>A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psych?e|psych?e]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'?chec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un. -Puret? aveuglante;2;Instinct;Lumi?re;7;canalisation;0;6 cases;Support;;>Choisissez une case, une intensit? lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumi?re intense ? 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumi?re ?mise est si intense que toute personne ? l'interieure de cette zone est consid?r?e comme cach?. -;2;;Psy;;canalisation;0;;;TODO; -;3;;Feu;;canalisation;0;;;TODO; -;3;;Glace;;canalisation;0;;;TODO; -;3;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO; -;3;;Terre;;canalisation;0;;;TODO; -Sappage d'?ther;3;Savoir;Arcane;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>Tant que vous canalisez, chaque sort lanc? ? 12 cases voit son co?t augment? de 2 mana, que vous r?cup?rez. -Mur temp?tueux;3;Savoir;Air;5;canalisation;1;6 cases;Support;TODO;>A la fin de la canalisation, vous g?n?rez un tourbillon d'une intensit? telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur ? l'exterieur et inversement. Les attaques ? distance se font avec d?savantage si elle doivent passer le mur de vent. -;3;Instinct;Nature;8;canalisation;0;Toucher;Support;;>Vous canalisez l'?nergie vitale pure. Chaque tour pass? ? canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). ? la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener ? 0 PV et la stabiliser instantan?ment. -Lumi?re mortelle;3;Precision;Lumi?re;8;canalisation;0;Personnel;D?gats;;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumi?re mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 10d8 d?g?ts magique. -Deconnexion mentale;3;Instinct;Psy;9;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous parvenez ? extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de cr?ature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'? sa disparition. diff --git a/.Statistiques.xlsx b/.Statistiques.xlsx deleted file mode 100644 index 7dacc9b..0000000 Binary files a/.Statistiques.xlsx and /dev/null differ diff --git a/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md b/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md index 4f0faf6..ba496b3 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md +++ b/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md @@ -44,7 +44,25 @@ Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre #### La concentration Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. ## Réussite critique -Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de : +Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Une réussite critique de sort est une réussite automatique, même lorsque la défense adversaire est supérieur au résultat. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de : - Obtenir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts. - Réduire le coût du sort de 2 mana. *Rappel: Min. 1 mana* -- La ou les cibles subissent un malus de -1 à leur prochain jet de résistance de sort. \ No newline at end of file +- Doubler la portée du sort. +- +3 au premier jet de concentration sur ce sort. +## Densité magique +*Bonus de sort → bonus pour frapper avec un sort + difficulté des jets de résistances + concentration sur un sort.* +Cercle de 3 cases de rayon. +Echec critique réduit la densité de 1 niveau. +Réussite critique augmente la densité de 1 niveau. + +| Niveau | Effet | +| ------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| -4 | Echec de sort auto, +1 densité par 3 mana dépensé. | +| -3 | Lancer un sort demande un jet de d12 sans modifieur, réussissant uniquement sur un 12. | +| -2 | Lancer un sort demande un jet de 2d12 sans modifieur (doublé en cas d'avantage/désavantage), réussissant uniquement sur un 12. | +| -1 | -2 aux bonus de sorts. | +| 0 | Vanilla | +| +1 | +2 aux bonus de sorts. Lancer un sort octroie un D12 utilisable uniquement pour déterminer si vous faites une réussite critique. *Donc tout sort hors attaque peut maintenant faire un crit* | +| +2 | +4 aux bonus de sorts. Critique sur 11 et 12. | +| +3 | Critique automatique. -1 PV par mana dépensé. | +| +4 | Critique automatique, lancer un sort déclenche un jet de [[7. Divers#Magie anormale\|magie anormale]]. Downgrade en niveau 0. Démarrer son tour dans la zone inflige 4 points de [[4. Les types de dégâts#Neutre\|dégâts magique]]. | diff --git a/1. Règles/6. L'Aspect/2. Tableau des Aspects.md b/1. Règles/6. L'Aspect/2. Tableau des Aspects.md index 22cb22c..592c94b 100644 --- a/1. Règles/6. L'Aspect/2. Tableau des Aspects.md +++ b/1. Règles/6. L'Aspect/2. Tableau des Aspects.md @@ -9,40 +9,40 @@ Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. %%Ces cré | -------------- | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- | ----- | | [[Akkatom]] | 18 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | 9 | Force | Neutre bon | Oui | | [[Anseilid]] | 6 - 18 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique neutre | Oui | -| [[Arsinam]] | 18 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | 8 | Constitution | Chaotique neutre | Non | +| [[Arsinam]] | 18 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | 8 | Constitution | Chaotique neutre | Non | | [[Asnol]] | 6 - 15 | 8 - 18 | 12 - 20 | 9 | Intelligence | Neutre mauvais | Oui | -| [[Beth'oit]] | 3 - 13 | 10 - 20 | 12 - 20 | 9 | Charisme | Loyal bon | Oui | -| [[Brukaur]] | 18 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 9 | Constitution | Chaotique neutre | Non | +| [[Beth'oit]] | 3 - 13 | 10 - 20 | 12 - 20 | 9 | Charisme | Loyal bon | Oui | +| [[Brukaur]] | 18 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 9 | Constitution | Chaotique neutre | Non | | [[Nolcalir]] | 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui | -| [[Dao Tua]] | 10 - 18 | 0 - 10 | 15 - 20 | 9 | Charisme | Neutre mauvais | Non | +| [[Dao Tua]] | 10 - 18 | 0 - 10 | 15 - 20 | 9 | Charisme | Neutre mauvais | Non | | [[Digride]] | 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais | Oui | | [[Drinbuur]] | 12 - 20 | 8 - 12 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre bon | Oui | | [[Franeline]] | 12 - 22 | 12 - 20 | 3 - 10 | 8 | Dextérité | Neutre | Oui | | [[Goldreg]] | 8 - 20 | 3 - 15 | 10 - 20 | 9 | Psyché | Loyal mauvais | Non | -| [[Hashura]] | 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Charisme | Neutre | Oui | -| [[Incabat]] | 18 - 28 | 3 - 10 | 12 - 20 | 10 | Constitution | Neutre mauvais | Non | +| [[Hashura]] | 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Charisme | Neutre | Oui | +| [[Incabat]] | 18 - 28 | 3 - 10 | 12 - 20 | 10 | Constitution | Neutre mauvais | Non | | [[Kaha Bii]] | 3 - 18 | 12 - 20 | 10 - 20 | 10 | Curiosité | Loyal bon | Oui | | [[Kronian]] | 6 - 15 | 10 - 18 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui | | [[Ordilith]] | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui | | [[Lonidae]] | 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais | Oui | | [[Miador]] | 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre | Oui | | [[Mul'dekar]] | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais | Oui | -| [[Nigiak]] | 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Charisme | Loyal neutre | Oui | +| [[Nigiak]] | 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Charisme | Loyal neutre | Oui | | [[Nyelis]] | 8 - 13 | 10 - 20 | 5 - 15 | 8 | Curiosité | Neutre | Oui | | [[Onimee]] | 18 - 28 | 0 - 10 | 3 - 10 | 7 | Dextérité | Chaotique neutre | Non | | [[Othompa]] | 10 - 20 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui | -| [[Promolide]] | 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Constitution | Chaotique mauvais | Oui | +| [[Promolide]] | 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Constitution | Chaotique mauvais | Oui | | [[Qua'faltar]] | 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais | Oui | | [[Rudnar]] | 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon | Oui | | [[Shelfine]] | 8 - 18 | 12 - 20 | 5 - 12 | 8 | Intelligence | Chaotique bon | Oui | | [[Shlahog]] | 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Oui | | [[Thymeïr]] | 18 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Non | -| [[Urdi'rik]] | 12 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | 10 | Constitution | Loyal mauvais | Oui | +| [[Urdi'rik]] | 12 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | 10 | Constitution | Loyal mauvais | Oui | | [[Vadeaxil]] | 18 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | 8 | Force | Neutre | Oui | | [[Vernil]] | 8 - 18 | 8 - 18 | 5 - 12 | 8 | Curiosité | Neutre | Non | | [[Yinkovn]] | 0 - 13 | 8 - 15 | 15 - 20 | 9 | Psyché | Neutre | Oui | | [[Zaliax]] | 12 - 28 | 0 - 12 | 10 - 20 | 9 | Force | Loyal mauvais | Non | -| [[Zeniom]] | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Charisme | Chaotique neutre | Oui | +| [[Zeniom]] | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Charisme | Chaotique neutre | Oui | ## Aspects spéciaux - [[Dragon|Dragon]] - [[Eladir|Eladir]] \ No newline at end of file diff --git a/3. Bestiaire/Abominations/Nilivoss.md b/3. Bestiaire/Abominations/Nilivoss.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Abominations/Nilivoss.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Abominations/Puissance déchainée.md b/3. Bestiaire/Abominations/Puissance déchainée.md index f62dba0..04c1ea1 100644 --- a/3. Bestiaire/Abominations/Puissance déchainée.md +++ b/3. Bestiaire/Abominations/Puissance déchainée.md @@ -1,9 +1,11 @@ -> Description +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] +>[!tip]- Description +> -| For | Dex | Rés | Int | Cur | Élo | Psy | -| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| +2 | +3 | +2 | +1 | +2 | +1 | +3 | -*Sens*: Vision dans le noir à 6 cases. [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. - -*Compétences*: -## Aptitudes +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: Vision dans le noir 6. [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. +*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +1 · *CUR* +2 · *CHA* +1 · *PSY* +2 +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Abominations/Puissance éthérée.md b/3. Bestiaire/Abominations/Puissance éthérée.md index 644461c..76ed43a 100644 --- a/3. Bestiaire/Abominations/Puissance éthérée.md +++ b/3. Bestiaire/Abominations/Puissance éthérée.md @@ -1,9 +1,13 @@ -> Description +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] +>[!tip]- Description +> -| For | Dex | Rés | Int | Cur | Élo | Psy | -| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| +2 | +3 | +2 | +1 | +2 | +1 | +3 | -*Sens*: Vision dans le noir à 6 cases. [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. - -*Compétences*: Immunisé aux dégâts. Ne peut ni esquiver, ni parer. -## Aptitudes +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +2 | +**Sens**: Vision dans le noir 6. [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. +*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +1 · *CUR* +2 · *CHA* +1 · *PSY* +3 +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : Tous types de dégâts +### Actions +### Effets +Ne peut ni esquiver, ni parer. diff --git a/3. Bestiaire/Abominations/Shath'emir.md b/3. Bestiaire/Abominations/Shath'emir.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Abominations/Shath'emir.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Aigulva.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Aigulva.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Aigulva.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Aksidra.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Aksidra.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Aksidra.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Ashlethor.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Ashlethor.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Ashlethor.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Aurvella.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Aurvella.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Aurvella.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Borrask.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Borrask.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Borrask.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Brazokh.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Brazokh.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Brazokh.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Drizbek.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Drizbek.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Drizbek.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Drombor.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Drombor.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Drombor.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Falenx.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Falenx.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Falenx.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Gorphol.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Gorphol.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Gorphol.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Grömlis.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Grömlis.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Grömlis.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Holkvar.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Holkvar.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Holkvar.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Kryzhal.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Kryzhal.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Kryzhal.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Murelix.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Murelix.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Murelix.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Nevraix.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Nevraix.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Nevraix.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Qal'vune.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Qal'vune.md new file mode 100644 index 0000000..c12c291 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Qal'vune.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Bête · Difficulté 0 · [[Tailles#Petit|Petit]] + +>[!tip]- Description +> Petit invertébré au dos couvert de cristaux photophores qui s'illumine dès qu'il détecte de la magie. Très furtif. Une sorte de lampe vivante, indicateur de zones magiques. Difficile à attraper. + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 40 | 13 | 0 | 0 | 3 | 6 | — | — | — | +1 | +**Sens**: *Vision dans le noir 12* +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Rovinka.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Rovinka.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Rovinka.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Skrielt.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Skrielt.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Skrielt.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Spôrniak.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Spôrniak.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Spôrniak.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Tarabok.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Tarabok.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Tarabok.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Tarnvik.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Tarnvik.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Tarnvik.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Threnodis.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Threnodis.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Threnodis.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Trivella.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Trivella.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Trivella.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Valiska.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Valiska.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Valiska.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Vespral.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Vespral.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Vespral.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Vhalim.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Vhalim.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Vhalim.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Vórleth.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Vórleth.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Vórleth.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Wazduur.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Wazduur.md new file mode 100644 index 0000000..849442b --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Wazduur.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> Insectoïde au dard qui chauffe sans jamais brûler, utilisé pour couver ses œufs. On le récolte pour ses cocons isolants et sa cire tiède. + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Bêtes/Zhabrin.md b/3. Bestiaire/Bêtes/Zhabrin.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Bêtes/Zhabrin.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Constructions/Dolomeir.md b/3. Bestiaire/Constructions/Dolomeir.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Constructions/Dolomeir.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Constructions/Qaylith.md b/3. Bestiaire/Constructions/Qaylith.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Constructions/Qaylith.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Constructions/Shabti.md b/3. Bestiaire/Constructions/Shabti.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Constructions/Shabti.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Constructions/Théillor.md b/3. Bestiaire/Constructions/Théillor.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Constructions/Théillor.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Constructions/Vok'taar.md b/3. Bestiaire/Constructions/Vok'taar.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Constructions/Vok'taar.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Constructions/Vulkarn.md b/3. Bestiaire/Constructions/Vulkarn.md new file mode 100644 index 0000000..3ab48f2 --- /dev/null +++ b/3. Bestiaire/Constructions/Vulkarn.md @@ -0,0 +1,12 @@ +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] + +>[!tip]- Description +> + +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/3. Bestiaire/Template.md b/3. Bestiaire/Template.md index c1e3ec1..3ab48f2 100644 --- a/3. Bestiaire/Template.md +++ b/3. Bestiaire/Template.md @@ -1,9 +1,12 @@ -> Description +Type · Difficulté 0 · [[Tailles]] -| For | Dex | Rés | Int | Cur | Élo | Psy | -| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| +X | +X | +X | +X | +X | +X | +X | -*Sens*: +>[!tip]- Description +> -*Compétences*: -## Aptitudes +| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative | +| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- | +| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X | +**Sens**: +*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X +**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : — +### Actions diff --git a/99. Playground/Idées/Idées - Créatures.md b/99. Playground/Idées/Idées - Créatures.md index fcf03ff..d133e84 100644 --- a/99. Playground/Idées/Idées - Créatures.md +++ b/99. Playground/Idées/Idées - Créatures.md @@ -1,46 +1,74 @@ -**Éclat-de-Rune** (bête) +**Qal'vune** (bête) Petit invertébré au dos couvert de cristaux photophores qui s'illumine dès qu'il détecte de la magie. Très furtif. Une sorte de lampe vivante, indicateur de zones magiques. Difficile à attraper. -**Bourdon-Braise** (bête) +**Wazduur** (bête) Insectoïde au dard qui chauffe sans jamais brûler, utilisé pour couver ses œufs. On le récolte pour ses cocons isolants et sa cire tiède. -**Lapine-Miroir** (bête) +**Aurvella** (bête) Petit rongeur à fourrure spéculaire qui fait miroiter la lumière pour éblouir ses prédateurs. Fuit au moindre bruit, mais peut infliger un désagrément visuel à qui la poursuit de trop près. -**Hérissac** (bête) +Zhabrin (bête) Créature hérissonne dont les piquants sont de fins cristaux qui se brisent en éclats poussiéreux et irritants au contact. -**Chien-Rune** (bête) +**Holkvar** (bête) Canidé au pelage parcouru de motifs qui s'illuminent quand la meute coordonne sa chasse. Chasse en groupes de 3 à 5, avec des charges synchronisées. -**Épervier de Brume** (bête) +**Nevraix** (bête) Rapace aveugle qui "voit" par écholocalisation et fond en silence sur sa proie. -**Vipère de Gel** (bête) +**Kryzhal** (bête) Serpent dont la salive gèle l'humidité ambiante : ses morsures engourdissent les membres et causent des ralentissements voire des paralysies. -**Sangsue des Ombres** (bête) +**Vórleth** (bête) Invertébré qui se confond avec les ombres et se nourrit d'énergie magique. Elle ne mord pas fort, mais vide lentement les réserves de mana de ses victimes. -**Épouvantail de Rocaille** (construction) +**Falenx** (construction) Gardien des champs animé par magie. Comme toutes les constructions, il ne peut pas être manipulé mentalement et ne subit pas les effets liés à la psyché. -**Louve-Cristal** (bête) +**Drombor** (bête) Grand prédateur dont la fourrure cristalline se régénère lentement et qui laisse des fragments derrière elle en marquant son territoire. -**Ver-Carillon** +**Ashlethor** (bête) Grand invertébré cuirassé qui **broute la mousse du donjon et nettoie les couloirs**. Neutre, voire timide. Il "entretient" les passages que les joueurs traversent — un marchand du hub pourrait d'ailleurs en domestiquer pour dégager des itinéraires. Sa carapace est un matériau d'armure. -**Lampyre-Braise** +**Vhalim** (bête) Insectoïde lumineux vivant près des sources de chaleur. Sa lumière **attire ou repousse certaines espèces**. Ses glandes lumineuses sont un composant d'enchantement très demandé. -**Brouteur de Mana** +**Murelix** (bête) Bête qui se nourrit des cristaux du donjon et régurgite de l'énergie magique, créant des **zones à mana riche**. Il modifie le terrain magique des combats. -**Champibéton** +**Spôrniak** (bête) Fonge qui pousse sur la maçonnerie humide et **consolide les murs** en se minéralisant. Certains couloirs existent _parce que_ ces colonies ont stabilisé la roche. Neutre, comestible (mais sans intérêt), sa présence raconte l'âge du niveau. Un détritivore parfait. -**Grain-fongus** +**Trivella** (bête) Petit colonisateur qui s'accroche aux plafonds et **tisse des toiles de spores** qui emprisonnent poussière et petits débris. Il "nettoie" l'air. On le remarque à peine — jusqu'à ce que quelqu'un marche dans une zone infectée. -**Escarmouche** +**Tarnvik** (bête) Micro-charognard de surface, cousin en miniature de ta faune classique, qui suit les groupes et **picore les restes de nourriture**. Inoffensif, il signale simplement qu'une zone a été fréquentée récemment — un excellent indice diégétique sans être un piège. -**Pousse-sombre** -Herbivore qui **broute les champibétons et les algues des murs**, maintenant les couloirs praticables. Sans lui, les galeries s'engorgent. Il attire les prédateurs, qui attirent les charognards… et voilà une chaîne alimentaire complète qui s'explique d'elle-même. (Il a une faible vision nocturne, comme le prévoit le système 6. Visibilité et lumière.md.) -**Manteau-mort** +**Threnodis** (bête) +Herbivore qui **broute les champibétons et les algues des murs**, maintenant les couloirs praticables. Sans lui, les galeries s'engorgent. Il attire les prédateurs, qui attirent les charognards… et voilà une chaîne alimentaire complète qui s'explique d'elle-même. (Il a une faible vision nocturne, comme le prévoit le système) +**Vespral** (bête) Charognard lent qui **suit les conflits** et attend les cadavres. Il se nourrit de restes frais, donc sa présence dans un étage te permet de _raconter_ ce qui s'y est passé l'année précédente — sans qu'il soit un outil, il devient un **témoin temporel**. Son cousin éloigné, le Lonidae, plane en cercles au-dessus des carcasses pour signaler la nourriture aux autres Lonidae.md. -**Colonie-grelot** +**Rovinka** (bête) Invertébrés sessiles qui **filtrent l'eau et le mana** des flaques et des cours d'eau souterrains. Ils purifient ce que les autres boivent. Sans eux, l'eau du niveau deviendrait toxique — une logique d'écosystème, pas une mécanique de jeu. -**Bondisseur-caverne** +**Borrask** (bête) Proie agile qui **sert de nourriture aux prédateurs du donjon**. Sa population fluctue avec celle des chasseurs. Quand il abonde, les prédateurs deviennent moins agressifs ; quand il manque, les bêtes rôdent plus près du hub. C'est de la **logique économique interne**, pas un outil pour les joueurs. -**Perceur d'Uslesh** +Grömlis (bête) Petit fouisseur qui **sculpte les galeries naturelles** au fil des décennies. Les couloirs qu'il creuse ne servent à personne, mais ils expliquent pourquoi le donjon a la forme qu'il a. Un peu comme le Rongepierre de tout à l'heure, mais sans aucun intérêt pour les joueurs : ses tunnels sont trop étroits ou mènent nulle part. Le décor a son propre "architecte". -**Buveur d'écho** +**Skrielt** (abomination) Anomalie mineure, discrète, qui **absorbe les sons et les conversations** dans son rayon — non pas pour piéger, mais simplement parce qu'elle "se nourrit" de vibrations. On croise une pièce étrangement silencieuse, on s'approche… et la conversation reprend. C'est du pur frisson, sans conséquence mécanique. Ça rappelle le Yinkovn, décrit comme "peut-être l'incarnation d'un sortilège". -**Sédentaire-mousse** -Créature presque végétale, quasi immobile, qui **recyclé la magie ambiante** en lente chaleur. Elle rend une salle confortablement tiède. Personne ne sait pourquoi elle est là ; elle est juste _là_, depuis des siècles, comme une sculpture vivante. \ No newline at end of file +**Tarabok** (bête) +Créature presque végétale, quasi immobile, qui **recyclé la magie ambiante** en lente chaleur. Elle rend une salle confortablement tiède. Personne ne sait pourquoi elle est là ; elle est juste _là_, depuis des siècles, comme une sculpture vivante. +**Aksidra** (bête) +Prédateur aveugle des couloirs, il chasse en meute en s'orientant par écholocalisation. +**Brazokh** (bête) +Insectoïde filiforme qui tombe du plafond en embuscade. +**Aigulva** (bête) +Glanduleux qui projette un venin corrosif sur les intrus. +**Gorphol** (bête) +Prédateur à la queue incandescente qui défend son territoire. +**Valiska** (bête) +Cuirassé paisible aux piquants cristallins, il projette ses épines à distance. +**Drizbek** (bête) +Charognard qui se roule en boule pour briser et charger. +**Shath'emir** (bête) +Rapace des voûtes, il fond en piqué sur les isolés (pour tester les règles de vol et de chute). +**Vek'tarr** (bête) +Fouisseur à mâchoires de cristal qui surgit sous les pieds. +**Dolomeir** (construction) +Statue animée qui frappe méthodiquement. +**Thyllor** (construction) +Petit mécanisme lumineux qui projette des rayons brûlants. +**Vulkarn** (construction) +Machine de siège animée, montée en fond de salle. +**Qaylith** (construction) +Automate à crochets et chaînes qui saisit et tire. +**Brumbolk** (construction) +Masse de pierre animée qui oscille dans un couloir. +**Nilivoss** (abomination) +Tache d'obscurité qui attaque depuis le noir complet. \ No newline at end of file