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@@ -62,104 +62,8 @@ Trois grandes catégories:
- -X PV max. Idem mana max.
- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.
## Sorts
## Vrac
**Tunique de lin** — Vêtement léger, absorbant, pour les travaux ou le sommeil.
**Cotte de laine** — Chaude et résistante, pour les hivers rigoureux.
**Cape de voyage** — Sans manches, ample, avec capuche contre la pluie.
**Bottes de cuir souple** — Pour marcher, pas pour combattre.
**Sandales de liège** — Légères, pour les climats chauds et les villes pavées.
**Ceinture tissée** — Pour tenir le pantalon et accrocher des petits objets.
**Bonnet de nuit** — Pour dormir au chaud quand le feu s'éteint.
**Gants de travail** — En cuir épais, pour les corvées sans se blesser.
**Tablier de forgeron** — Cuir épais, troué par les étincelles.
**Voile de deuil** — Noir, pour les occasions funèbres.
**Aiguille à coudre** — En os ou en fer, avec chas pour le fil.
**Fil de lin** — Pour raccommoder, coudre, ou ligaturer.
**Couteau de cuisine** — Lame large, manche de bois, inutile au combat.
**Marmite en fonte** — Lourde, pour cuire sur le feu.
**Poêle à frire** — Pour les crêpes et les oeufs, si on a des oeufs.
**Mortier et pilon** — En pierre, pour broyer les herbes et les épices.
**Passoire** — Pour égoutter, tamiser, ou faire du fromage.
**Râpe à fromage** — Planche cloutée, pour râper dur.
**Flacon d'huile parfumée** — Lavande, romarin, ou autre, pour masquer les odeurs.
**Savon de Marseille** — À base de cendre et de graisse, pour le corps et le linge.
**Brosse à cheveux** — En poils de sanglier ou en bois, selon la fortune.
**Rasoir à manche** — Lame interchangeable, affûtée sur cuir.
**Sac à dos en toile** — De 30 à 50 litres, bretelles de cuir.
**Besace** — Sac en bandoulière, pour les marchands et les écoliers.
**Panier d'osier** — Rigide, pour le transport fragile.
**Filet de pêcheur** — En corde tressée, pour le poisson ou le foin.
**Brouette** — Une roue, deux brancards, pour les charges lourdes.
**Charrette à bras** — Deux roues, pour les marchandises.
**Sacoche de selle** — En cuir, pour les montures.
**Coffre de voyage** — En bois cerclé de fer, avec serrure simple.
**Couverture de laine** — Lourde, rêche, mais chaude même mouillée.
**Oreiller de plumes** — Luxe rare, la plupart dorment sur leur sac.
**Tapis de sol** — En peau de bête ou en tissage grossier, contre l'humidité.
**Moustiquaire** — Toile fine, pour les nuits en marais ou en forêt.
**Pierre à feu et amadou** — Pour allumer le feu sans magie.
**Résine de pin** — Sèche, brûle même humide, excellente pour démarrer un feu.
**Torche de poix** — Brûle mal, fume noir, mais éclaire.
**Lanterne à huile** — En fer-blanc, avec vitre de corne ou de verre.
**Mèche de chanvre** — Pour les lampes, consommable et chère.
**Plume d'oie taillée** — Pointe coupée pour écrire, à tremper dans l'encre.
**Encre noire** — À base de suie et de gomme arabique.
**Parchemin de chèvre** — Préparé, lisse d'un côté, rugueux de l'autre.
**Papier de chiffon** — Plus fin, plus cher, pour les lettres d'amour.
**Carnet de cuir** — Pages vierges, pour les notes et les croquis.
**Craie de tailleur** — Pour marquer le bois, le métal, ou la pierre.
**Cire à cacheter** — Rouge, verte, ou noire, selon la maison.
**Sceau personnel** — En bronze, gravé de ses initiales ou de son blason.
**Carte grossière** — Sur cuir, avec les routes principales et les dangers connus.
**Almanach** — Calendrier des saints, des semailles, et des marées.
**Chapelet** — Grains de bois ou d'os, pour compter les prières.
**Amulette de foyer** — Petite représentation du dieu du foyer, accrochée à l'entrée.
**Eau bénite** — Dans une fiole de verre, pour asperger ou boire.
**Sel jeté** — Pour conjurer le mauvais œil, à jeter par-dessus l'épaule.
**Herbe de Saint-Jean** — Séchée, accrochée au linteau contre les esprits.
**Os de bénédiction** — Dé de fortune, gravé de symboles sacrés.
**Cendre de feu sacré** — Conservée précieusement, pour les serments.
**Laine brute** — Tondue, non lavée, avec son suint.
**Toile de lin** — Tissée, blanchie ou non, au mètre.
**Cuir de vache** — Séché, non tanné, pour les artisans.
**Fer en barre** — Minéral brut, prêt à être forgé.
**Cuivre en lingot** — Pour les alliages, les ustensiles, ou la monnaie.
**Soufre jaune** — Pour la poudre, les teintures, et les remèdes.
**Alun** — Pour fixer les teintures et traiter le cuir.
**Teinture de garance** — Rouge profond, coûteuse, pour les riches.
**Teinture de gaude** — Jaune terne, bon marché, pour les pauvres.
**Corde de chanvre** — Au mètre, pour mille usages.
**Poule vivante** — Pour les oeufs, puis pour le pot.
**Lapin de chair** — En cage, à engraisser.
**Pigeon voyageur** — Apprivoisé, pour porter un message simple.
**Chien de berger** — Dressé, ne mord pas, ne sert pas à la chasse.
**Plumes d'oie** — Pour écrire, pour le duvet, pour les flèches.
**Os de baleine** — Blanc, sculptable, pour les boutons et les bijoux.
**Ivoire de morse** — Jauni, dense, pour les pièces d'échec nobles.
**Ambre gris** — Vomi de cachalot, fixateur de parfums, inestimable.
**Miroir de poche** — En étain poli, déformant, mais réfléchissant.
**Peigne en ivoire** — Sculpté, pour les cheveux et la barbe.
**Eventail de plumes** — Pour les dames, pour le flirter, pour la fraîcheur.
**Boîte à musique** — Mécanisme de cuivre, une mélodie, puis silence.
**Cartes à jouer** — En papier épais, les figures peintes à la main.
**Dés pipés** — Légèrement truqués, pour ceux qui savent lancer.
**Tabac à priser** — En poudre fine, pour la noblesse nerveuse.
**Pipe en écume de mer** — Sculptée, pour fumer le tabac des communs.
**Montre de poche** — À mécanisme, rare, précieuse, souvent en retard.
**Lunettes de lecture** — Verres convexes, pour les vieux et les savants.
### Comment créer ces combats
## Comment créer ces combats
Pour créer un combat, le MJ doit d'abord calculer la capacité de combat (CC) d'un groupe. Pour se faire, il additionne le meilleur modifier de chaque joueur, auquel vient s'ajouter la meilleure rareté d'équipement de chaque joueur (avec commun = 0, légendaire = 4).
>[!tip]- Estimations de design
@@ -171,9 +75,9 @@ Niveau 20: Mod +4/+6 et équipement légendaire. (CC ~34)
Ensuite vient le calcul du score de difficulté, initialement égal à la capacité de combat. Premièrement, le maitre de jeu définit la difficulté de l'affrontement souhaité, puisse elle être facile, normale, difficile ou même mortelle.
| Spectacle | Facile | Normal | Difficile | Mortel |
| --------- | ------ | ------ | --------- | ------ |
| CC - 6 | CC - 3 | CC | CC + 3 | CC + 6 |
| Spectacle | Facile | Normal | Difficile | Mortel |
| --------- | -------- | ------ | --------- | ------- |
| CC x0.7 | CC x0.85 | CC | CC x1.15 | CC x1.3 |
Ensuite, le MJ doit considérer le nombre de créature à inclure dans le combat. Selon la quantité de créatures impliqués, la difficulté globale sera modifiée. **Le MJ est vivement encouragé à limiter les rencontres difficiles/mortelles pour des groupes de 1 ou 2 créatures.** %%Formule obligatoire pour éviter qu'un boss CR 20 ne soit l'équivalent de deux créature CR 10.%%
| Score | 1 créature | 2 créatures | 3 créatures | 4 créatures | 5-6 créatures | 7+ créatures |
@@ -9,3 +9,12 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
#### Projectile de représailles
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] 19 (1). Réservé aux projectiles.
#idee Lorsque vous touchez une cible, cette dernière subit un malus de -1 pour vous frapper avec des armes de corps à corps jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Renfort de puissance
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] X (1). Réservé aux armes (hors bouclier).
#idee Vous subissez un malus de -1 à la parade passive et à l'esquive passive, et gagnez un bonus de +2 à la parade active tant que vous tenez cette arme en main.
#### Partage de reflexes
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] X (1). Réservé aux bijoux.
#idee Votre Aspect peut vous prêter ces reflexes pour vous protéger du danger en urgence. Vous pouvez ajouter votre modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] à une esquive ratée et vous transformez automatiquement. Vous subissez un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] à votre prochain tour.
#### Projectile foudroyant
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] 19 (1). Réservé aux projectiles.
#idee Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] et deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
+30 -6
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@@ -22,16 +22,40 @@ Nécessite d'être fabriquer par forgeage pour façonner avec précision le verr
#idee Ouvre une porte vers votre sanctuaire à une case de vous. La cible visée doit réussir un jet de résistance de psyché ou est propulsée dedans. Durant 3 tours, cette créature y est bloquée et se bat contre votre seconde forme (Aspect si pas transformé, Dolme si transformé). Les dégâts et effets subit par une forme sont répliqué sur l'autre et vous ne pouvez pas interagir avec cette porte. Vous ne pouvez agir que dans un monde à la fois. Après 3 tours, la porte se ferme et tout les intrus sont expulsés sur les cases les plus proche de la porte.
### Sans nom
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 74. (X/X/X/X). 2/2.
#idee Après avoir brisé une concentration sur un sort de zone actif, cette dernière reste durant 1 tour.
#idee Si vous perdez votre [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort de zone suite à des dégâts subits, votre zone reste active durant 1 tour.
### Sans nom
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 81. (X/X/X/X). 2/2.
#idee Avec 1 PA, vous êtes capable de transmettre votre concentration sur un sort a cet objet. Durant la minute qui suit, avec 1 PA, vous pouvez reprendre votre concentration.
#idee Avec 1 PA, vous êtes capable de transmettre votre [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort à cet objet, ce qui met en pause l'effet du sort. Durant la minute qui suit, avec 1 PA, vous pouvez reprendre votre concentration.
### Sans nom
[[7. Divers#Très rare|Très rare]]/Objet magique/Armurerie 131. (X/X/X/X). 3/4.
#idee En se transformant, possibilité d'ignorer la fatigue en cours au prix d'une seule minute de transformation et un point de fatigue persistante après coup.
#idee En se [[1. Aspect#Transformations|transformant]], possibilité d'ignorer la fatigue en cours au prix d'une seule minute de transformation et un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] après coup.
### Pendentif de phase
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 94. (X/X/X/X). 2/4.
#idee Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] à votre jet de [[1. Aspect#Transformations|transformation]], vous vous transformez rapidement, vous permettant de récupérer un point d'action.
### Projectile agitateur (variante)
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet magique/Alchimie +12. (X/X/X/X). +1/+0.
#idee
### Surins volants
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet inerte/Armurerie 22 (X/X/X/X).
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
Inflige +2 dégâts. Se brise automatiquement après utilisation.
### Dagues volantes
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet inerte/Armurerie 26 (X/X/X/X). 0/1.
Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.
Inflige +3 dégâts. Se brise automatiquement après utilisation.
### Flèches en axentine
[[7. Divers#Commun|Commun]]/Objet inerte/Armurerie 9 (X/X/X/X). 0/1.
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
### Carreaux en axentine
[[7. Divers#Commun|Commun]]/Objet inerte/Armurerie 12 (X/X/X/X). 0/2.
Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.
### Sans nom
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet inerte/Armurerie 14 (X/X/X/X).
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
Les dégâts de l'arc deviennent des dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondants]].%% Permet d'infliger des hébètements à distance.%%
### Armure vivante (variante)
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Armure/Armurerie X. (X/X/X/X). +2/+0.
#idee Lorsque vous subissez des dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]], l'ennemi peut gratuitement déclencher son effet de dégâts%% (perce armure)%%. Cependant, en subissant un effet de dégâts perçant, votre armure bloque l'arme, imposant un jet de force (DC PV/3 max 13) pour débloquer l'arme.
### Ceinturon de reflexes
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee +1 à l'esquive active.
### Ceinturon de reflexes supérieur
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee +1 à l'esquive passive.