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@@ -6,6 +6,12 @@ Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres
Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
## Lancer un sort
Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **terminant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est **pas possible d'échouer** un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer.
### Bonus aux sorts
#balancing
Un bonus aux sort représente un bonus:
- Aux jets d'attaque avec des sorts.
- Aux difficulté de résistance des sorts.
- A la concentration sur des sorts.
### Durée d'incantation
Certains sorts sont bien plus puissant que d'autre et nécessitent d'importantes quantités de magie ainsi qu'une manipulation complexe. C'est pourquoi certains sorts sont plus long à lancer que d'autre.
@@ -41,3 +47,4 @@ Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une conce
Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de :
- Obtenir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts.
- Réduire le coût du sort de 2 mana. *Rappel: Min. 1 mana*
- La ou les cibles subissent un malus de -1 à leur prochain jet de résistance de sort.
+2 -1
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@@ -48,7 +48,8 @@ Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de d
### Arbalète
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d12 *perçant*
**Dégâts**: 2d8 *perçant*
1 PA pour recharger et 1 PA pour attaquer.
### Fronde
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
@@ -3,10 +3,12 @@
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs.
Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscience|inconscient]].
De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
Lorsque vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]], vous avez un bonus de +2 aux jets et pouvez revêtir une apparence de cauchemar. Toute personne vous voyant ainsi pour la première fois doit faire un jet de résistance (d4/mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] + 3) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] contre la [[2. Liste des effets#Peur|peur]] en [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] (relance également en [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]).
Vous vous nourrissez de la peur de vos ennemis. Chaque personne ayant peur de vous vous octroie un bonus de +1 aux sorts.
### Gemme bénie du sage
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire des terres purs comme symbole de sa surveillance permanente.
Vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essaye de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.
### Ame de l'éternel
+1 -1
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@@ -24,7 +24,7 @@ Les constructions ne peuvent pas être manipulés mentalement et ne subissent pa
| --- | ---------- |
| | |
## Dragons
.
Des créatures quasi-divines, immortelles et .
| Nom | Difficulté |
| --- | ---------- |
-16
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@@ -1,16 +0,0 @@
Bête · Difficulté 0 · [[Tailles#Petit|Petit]]
> Brouteur qui entretient les galeries en mangeant les champibétons.
> Il est là depuis toujours, il n'en sait rien, et c'est très bien.
| PV | Mana | Vitesse | Sens | | |
| --- | ---- | ------- | --------------- | --- | --- |
| 4 | 0 | 5 cases | Vision nocturne | | |
## Comportement
- Fuit au premier bruit (interaction possible sans combat).
- S'il disparaît, les couloirs s'engorgent — simple changement de décor, pas une quête.
## En jeu
- Indice diégétique de l'état de santé de l'étage d'une année sur l'autre.
- N'offre aucune ressource valorisable : c'est volontaire.
@@ -1,4 +1,4 @@
>[!tip]- Lore
>Reine voleuse de l'Empire, Mère des célestes, Sœur suprême de l'Ordre des Eveillées, Traitresse déicide, Régente de la guilde des Aventuriers-Sages, Martyr immortelle ne représentent que quelqu'uns des titres qu'on associe à Harshi'esis Tahirah.
>Destinée à diriger en isolement totale sur le couvant de l'Ordre de Eveillée, elle se fit remarquer plus vite qu'escompté par ces méthodes peu orthodoxes, bien qu'extrêmement efficace. Son caractère rebelle et tenace et sa puissance magique sans précédent
>Destinée à diriger en isolement totale sur le couvant de l'Ordre de Eveillée, elle se fit remarquer plus vite qu'escompté par ces méthodes peu orthodoxes, bien qu'extrêmement efficace. Son caractère rebelle et tenace et sa puissance magique sans précédent #todo
@@ -1,3 +1,3 @@
>[!tip]- Lore
Avatar majeur du continent d'Alakera, qui le vénère comme étant le véritable dieu du monde.
Avatar du continent d'Alakera. Instigateur de la foi du créateur et figure divine de cette religion auprès du peuple de Salinae.
+3 -99
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@@ -62,104 +62,8 @@ Trois grandes catégories:
- -X PV max. Idem mana max.
- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.
## Sorts
## Vrac
**Tunique de lin** — Vêtement léger, absorbant, pour les travaux ou le sommeil.
**Cotte de laine** — Chaude et résistante, pour les hivers rigoureux.
**Cape de voyage** — Sans manches, ample, avec capuche contre la pluie.
**Bottes de cuir souple** — Pour marcher, pas pour combattre.
**Sandales de liège** — Légères, pour les climats chauds et les villes pavées.
**Ceinture tissée** — Pour tenir le pantalon et accrocher des petits objets.
**Bonnet de nuit** — Pour dormir au chaud quand le feu s'éteint.
**Gants de travail** — En cuir épais, pour les corvées sans se blesser.
**Tablier de forgeron** — Cuir épais, troué par les étincelles.
**Voile de deuil** — Noir, pour les occasions funèbres.
**Aiguille à coudre** — En os ou en fer, avec chas pour le fil.
**Fil de lin** — Pour raccommoder, coudre, ou ligaturer.
**Couteau de cuisine** — Lame large, manche de bois, inutile au combat.
**Marmite en fonte** — Lourde, pour cuire sur le feu.
**Poêle à frire** — Pour les crêpes et les oeufs, si on a des oeufs.
**Mortier et pilon** — En pierre, pour broyer les herbes et les épices.
**Passoire** — Pour égoutter, tamiser, ou faire du fromage.
**Râpe à fromage** — Planche cloutée, pour râper dur.
**Flacon d'huile parfumée** — Lavande, romarin, ou autre, pour masquer les odeurs.
**Savon de Marseille** — À base de cendre et de graisse, pour le corps et le linge.
**Brosse à cheveux** — En poils de sanglier ou en bois, selon la fortune.
**Rasoir à manche** — Lame interchangeable, affûtée sur cuir.
**Sac à dos en toile** — De 30 à 50 litres, bretelles de cuir.
**Besace** — Sac en bandoulière, pour les marchands et les écoliers.
**Panier d'osier** — Rigide, pour le transport fragile.
**Filet de pêcheur** — En corde tressée, pour le poisson ou le foin.
**Brouette** — Une roue, deux brancards, pour les charges lourdes.
**Charrette à bras** — Deux roues, pour les marchandises.
**Sacoche de selle** — En cuir, pour les montures.
**Coffre de voyage** — En bois cerclé de fer, avec serrure simple.
**Couverture de laine** — Lourde, rêche, mais chaude même mouillée.
**Oreiller de plumes** — Luxe rare, la plupart dorment sur leur sac.
**Tapis de sol** — En peau de bête ou en tissage grossier, contre l'humidité.
**Moustiquaire** — Toile fine, pour les nuits en marais ou en forêt.
**Pierre à feu et amadou** — Pour allumer le feu sans magie.
**Résine de pin** — Sèche, brûle même humide, excellente pour démarrer un feu.
**Torche de poix** — Brûle mal, fume noir, mais éclaire.
**Lanterne à huile** — En fer-blanc, avec vitre de corne ou de verre.
**Mèche de chanvre** — Pour les lampes, consommable et chère.
**Plume d'oie taillée** — Pointe coupée pour écrire, à tremper dans l'encre.
**Encre noire** — À base de suie et de gomme arabique.
**Parchemin de chèvre** — Préparé, lisse d'un côté, rugueux de l'autre.
**Papier de chiffon** — Plus fin, plus cher, pour les lettres d'amour.
**Carnet de cuir** — Pages vierges, pour les notes et les croquis.
**Craie de tailleur** — Pour marquer le bois, le métal, ou la pierre.
**Cire à cacheter** — Rouge, verte, ou noire, selon la maison.
**Sceau personnel** — En bronze, gravé de ses initiales ou de son blason.
**Carte grossière** — Sur cuir, avec les routes principales et les dangers connus.
**Almanach** — Calendrier des saints, des semailles, et des marées.
**Chapelet** — Grains de bois ou d'os, pour compter les prières.
**Amulette de foyer** — Petite représentation du dieu du foyer, accrochée à l'entrée.
**Eau bénite** — Dans une fiole de verre, pour asperger ou boire.
**Sel jeté** — Pour conjurer le mauvais œil, à jeter par-dessus l'épaule.
**Herbe de Saint-Jean** — Séchée, accrochée au linteau contre les esprits.
**Os de bénédiction** — Dé de fortune, gravé de symboles sacrés.
**Cendre de feu sacré** — Conservée précieusement, pour les serments.
**Laine brute** — Tondue, non lavée, avec son suint.
**Toile de lin** — Tissée, blanchie ou non, au mètre.
**Cuir de vache** — Séché, non tanné, pour les artisans.
**Fer en barre** — Minéral brut, prêt à être forgé.
**Cuivre en lingot** — Pour les alliages, les ustensiles, ou la monnaie.
**Soufre jaune** — Pour la poudre, les teintures, et les remèdes.
**Alun** — Pour fixer les teintures et traiter le cuir.
**Teinture de garance** — Rouge profond, coûteuse, pour les riches.
**Teinture de gaude** — Jaune terne, bon marché, pour les pauvres.
**Corde de chanvre** — Au mètre, pour mille usages.
**Poule vivante** — Pour les oeufs, puis pour le pot.
**Lapin de chair** — En cage, à engraisser.
**Pigeon voyageur** — Apprivoisé, pour porter un message simple.
**Chien de berger** — Dressé, ne mord pas, ne sert pas à la chasse.
**Plumes d'oie** — Pour écrire, pour le duvet, pour les flèches.
**Os de baleine** — Blanc, sculptable, pour les boutons et les bijoux.
**Ivoire de morse** — Jauni, dense, pour les pièces d'échec nobles.
**Ambre gris** — Vomi de cachalot, fixateur de parfums, inestimable.
**Miroir de poche** — En étain poli, déformant, mais réfléchissant.
**Peigne en ivoire** — Sculpté, pour les cheveux et la barbe.
**Eventail de plumes** — Pour les dames, pour le flirter, pour la fraîcheur.
**Boîte à musique** — Mécanisme de cuivre, une mélodie, puis silence.
**Cartes à jouer** — En papier épais, les figures peintes à la main.
**Dés pipés** — Légèrement truqués, pour ceux qui savent lancer.
**Tabac à priser** — En poudre fine, pour la noblesse nerveuse.
**Pipe en écume de mer** — Sculptée, pour fumer le tabac des communs.
**Montre de poche** — À mécanisme, rare, précieuse, souvent en retard.
**Lunettes de lecture** — Verres convexes, pour les vieux et les savants.
### Comment créer ces combats
## Comment créer ces combats
Pour créer un combat, le MJ doit d'abord calculer la capacité de combat (CC) d'un groupe. Pour se faire, il additionne le meilleur modifier de chaque joueur, auquel vient s'ajouter la meilleure rareté d'équipement de chaque joueur (avec commun = 0, légendaire = 4).
>[!tip]- Estimations de design
@@ -172,8 +76,8 @@ Niveau 20: Mod +4/+6 et équipement légendaire. (CC ~34)
Ensuite vient le calcul du score de difficulté, initialement égal à la capacité de combat. Premièrement, le maitre de jeu définit la difficulté de l'affrontement souhaité, puisse elle être facile, normale, difficile ou même mortelle.
| Spectacle | Facile | Normal | Difficile | Mortel |
| --------- | ------ | ------ | --------- | ------ |
| CC - 6 | CC - 3 | CC | CC + 3 | CC + 6 |
| --------- | -------- | ------ | --------- | ------- |
| CC x0.7 | CC x0.85 | CC | CC x1.15 | CC x1.3 |
Ensuite, le MJ doit considérer le nombre de créature à inclure dans le combat. Selon la quantité de créatures impliqués, la difficulté globale sera modifiée. **Le MJ est vivement encouragé à limiter les rencontres difficiles/mortelles pour des groupes de 1 ou 2 créatures.** %%Formule obligatoire pour éviter qu'un boss CR 20 ne soit l'équivalent de deux créature CR 10.%%
| Score | 1 créature | 2 créatures | 3 créatures | 4 créatures | 5-6 créatures | 7+ créatures |
@@ -9,3 +9,12 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
#### Projectile de représailles
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] 19 (1). Réservé aux projectiles.
#idee Lorsque vous touchez une cible, cette dernière subit un malus de -1 pour vous frapper avec des armes de corps à corps jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Renfort de puissance
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] X (1). Réservé aux armes (hors bouclier).
#idee Vous subissez un malus de -1 à la parade passive et à l'esquive passive, et gagnez un bonus de +2 à la parade active tant que vous tenez cette arme en main.
#### Partage de reflexes
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] X (1). Réservé aux bijoux.
#idee Votre Aspect peut vous prêter ces reflexes pour vous protéger du danger en urgence. Vous pouvez ajouter votre modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] à une esquive ratée et vous transformez automatiquement. Vous subissez un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] à votre prochain tour.
#### Projectile foudroyant
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] 19 (1). Réservé aux projectiles.
#idee Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] et deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
+30 -6
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@@ -22,16 +22,40 @@ Nécessite d'être fabriquer par forgeage pour façonner avec précision le verr
#idee Ouvre une porte vers votre sanctuaire à une case de vous. La cible visée doit réussir un jet de résistance de psyché ou est propulsée dedans. Durant 3 tours, cette créature y est bloquée et se bat contre votre seconde forme (Aspect si pas transformé, Dolme si transformé). Les dégâts et effets subit par une forme sont répliqué sur l'autre et vous ne pouvez pas interagir avec cette porte. Vous ne pouvez agir que dans un monde à la fois. Après 3 tours, la porte se ferme et tout les intrus sont expulsés sur les cases les plus proche de la porte.
### Sans nom
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 74. (X/X/X/X). 2/2.
#idee Après avoir brisé une concentration sur un sort de zone actif, cette dernière reste durant 1 tour.
#idee Si vous perdez votre [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort de zone suite à des dégâts subits, votre zone reste active durant 1 tour.
### Sans nom
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 81. (X/X/X/X). 2/2.
#idee Avec 1 PA, vous êtes capable de transmettre votre concentration sur un sort a cet objet. Durant la minute qui suit, avec 1 PA, vous pouvez reprendre votre concentration.
#idee Avec 1 PA, vous êtes capable de transmettre votre [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort à cet objet, ce qui met en pause l'effet du sort. Durant la minute qui suit, avec 1 PA, vous pouvez reprendre votre concentration.
### Sans nom
[[7. Divers#Très rare|Très rare]]/Objet magique/Armurerie 131. (X/X/X/X). 3/4.
#idee En se transformant, possibilité d'ignorer la fatigue en cours au prix d'une seule minute de transformation et un point de fatigue persistante après coup.
#idee En se [[1. Aspect#Transformations|transformant]], possibilité d'ignorer la fatigue en cours au prix d'une seule minute de transformation et un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] après coup.
### Pendentif de phase
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 94. (X/X/X/X). 2/4.
#idee Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] à votre jet de [[1. Aspect#Transformations|transformation]], vous vous transformez rapidement, vous permettant de récupérer un point d'action.
### Projectile agitateur (variante)
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet magique/Alchimie +12. (X/X/X/X). +1/+0.
#idee
### Surins volants
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet inerte/Armurerie 22 (X/X/X/X).
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
Inflige +2 dégâts. Se brise automatiquement après utilisation.
### Dagues volantes
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet inerte/Armurerie 26 (X/X/X/X). 0/1.
Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.
Inflige +3 dégâts. Se brise automatiquement après utilisation.
### Flèches en axentine
[[7. Divers#Commun|Commun]]/Objet inerte/Armurerie 9 (X/X/X/X). 0/1.
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
### Carreaux en axentine
[[7. Divers#Commun|Commun]]/Objet inerte/Armurerie 12 (X/X/X/X). 0/2.
Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.
### Sans nom
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet inerte/Armurerie 14 (X/X/X/X).
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
Les dégâts de l'arc deviennent des dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondants]].%% Permet d'infliger des hébètements à distance.%%
### Armure vivante (variante)
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Armure/Armurerie X. (X/X/X/X). +2/+0.
#idee Lorsque vous subissez des dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]], l'ennemi peut gratuitement déclencher son effet de dégâts%% (perce armure)%%. Cependant, en subissant un effet de dégâts perçant, votre armure bloque l'arme, imposant un jet de force (DC PV/3 max 13) pour débloquer l'arme.
### Ceinturon de reflexes
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee +1 à l'esquive active.
### Ceinturon de reflexes supérieur
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee +1 à l'esquive passive.