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Les combats se deroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant entre 5 et 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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# Initiative
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#todo
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Pendant son tour, un combattant dispose des options ci-dessous.
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# Actions
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>[!tip] Un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
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Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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## Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il est à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les differents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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#todo
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## Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant. Un combattant ne pouvant pas courir ne peut se deplacer que d'une seule case.
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>[!warning] Précision
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>Ne pas pouvoir courir ne signifie pas que la vitesse de course est à 0. Ce sont deux notions différentes. Lorsque la vitesse de course est de 0, le combattant est immobilisé et n'as aucun moyen de se déplacer.
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## Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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#todo (3 actions pour un sort par défaut)
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## Improviser
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#todo
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# Action libre
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Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
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#todo (3 actions libre pour rester raisonnable)
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# Réaction
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>[!tip] Un combattant démarre son tour avec une réaction.
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#todo
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