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@@ -32,7 +32,7 @@ Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Enchantement 26 (2/4/6/1). 1/1.
Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
### Arme poignante
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie +10 (+0/+3/+2/+1). +1/+0.
Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
>[!tip]- Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2.
@@ -50,7 +50,7 @@ Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne
[[1. Armurerie#Arbalète|Arbalète]] de bénéfice: Armurerie 29 (4/5/6/1). 1/2.
[[1. Armurerie#Fronde|Fronde]] de bénéfice: Fabrication 19 (2/3/3/1). 1/2.
### Arme de bénéfice
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie +8 (+1/+1/+1/+1). +1/+0.
Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
>[!tip]+ Variantes
[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.