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@@ -7,7 +7,7 @@ Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des [[1. Combat#Réussite cri
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**Protection**: -10 PV. 80 PV.
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### Bouclier en allière (variante)
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1.
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En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
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Lorsque vous réussissez à bloquer activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Utilisable une fois par minute.
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>[!tip]- Variantes
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> [[1. Armurerie#Écu|Écu]] en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Targe avec umbo|Targe avec umbo]] en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2.
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@@ -46,7 +46,7 @@ Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiol
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Fabrication 36 (1/4/4/0).
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Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tentatives de crochetage plus audacieuses sans risque de les casser. Offre +2 au crochetage. Se brise après 5 tentatives.
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### Arme d'effroi
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(Variante d'arme de mêlée)/Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
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(Variante d'arme de mêlée)/Armurerie +20 (+0/+4/+3/+3). +2/+1.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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>[!tip]- Variantes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3.
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@@ -69,7 +69,7 @@ Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 37 (6/1/2/3). 1/3.
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Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] jusqu'au début de votre prochain tour, même si vous ne respectez pas les prérequis.
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### Arme en berryl
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(Variante d'arme de mêlée)/Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
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(Variante d'arme de mêlée non naturelle)/Armurerie +18 (+0/+4/+2/+2). +1/+0.
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Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
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>[!tip]- Variantes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2.
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@@ -83,7 +83,7 @@ Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] a
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie 37 (2/6/6/2). 1/2.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie 33 (3/5/3/2). 1/3.
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### Armure du vice
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(Variante d'armure)/Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
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(Variante d'armure)/Armurerie +16 (+5/+0/+1/+3). +1/+0.
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Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
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>[!tip]- Variantes
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[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie 37 (13/1/2/3). 1/2.
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