diff --git a/1. Règles/2. L'entrainement/3. Progression.canvas b/1. Règles/2. L'entrainement/3. Progression.canvas index b7cc8a9..9612a34 100644 --- a/1. Règles/2. L'entrainement/3. Progression.canvas +++ b/1. Règles/2. L'entrainement/3. Progression.canvas @@ -17,242 +17,242 @@ {"type":"text","id":"6181d7304bfbd252","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à [[2. Actions en combat#Parer|parer]] activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour.","x":48,"y":2520,"width":448,"height":184,"color":"4"}, {"type":"text","id":"55431cbea1fe2857","text":"Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive.","x":1040,"y":2520,"width":448,"height":112,"color":"6"}, {"type":"text","id":"424046afaa08bcda","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","x":544,"y":2520,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"46bed609e4643b01","text":"Si vous ne maitrisez pas les [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","x":1040,"y":1128,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"51e6ffa57745079d","text":"[[2. Actions en combat#Parer|Parer]] une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer au corps à corps.","x":1040,"y":1368,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"d3e6c01e93d6adbf","text":"En vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","x":1040,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"2cfe640784f07d61","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","x":1040,"y":912,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"25cd1f1e96e7b7fe","text":"Tant que vous parcourez plus d'une fois votre distance de course, vous pouvez choisir d'attaquer après une charge plutôt que de contraindre. Cependant, vous n'obtenez pas de bonus.","x":544,"y":504,"width":448,"height":116,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"a9cdec1edf6213f9","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","x":544,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"10ff28c0f68b9724","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme des [[1. Combat#Dégâts critique|dégats critique]]. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","x":544,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"ca799a933f96c939","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":544,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"e88ebac84224b0ee","text":"Lorsque vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.","x":544,"y":336,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"}, {"type":"text","id":"883a49eafa01c702","text":"Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].","x":1040,"y":504,"width":448,"height":64,"color":"6"}, {"type":"text","id":"795aa355b3905151","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","x":1040,"y":336,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"6933276770ee42f4","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":792,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"8fbeb0fee0f749fd","text":"Frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","x":48,"y":912,"width":448,"height":112,"color":"4"}, {"type":"text","id":"2e72683b3e474a0f","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], jusqu'à la fin de votre prochain tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","x":48,"y":1128,"width":448,"height":160,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"e3d7565d76442d82","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","x":1040,"y":1800,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"cc4573bae3bae96b","text":"Utiliser la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","x":48,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"21bd8750faf973dc","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":48,"y":504,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"6933276770ee42f4","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":792,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"4075e5d892d6893a","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] sur vos 3 prochaines attaques.","x":48,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"4"}, {"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prenant en tenaille]] un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"}, {"type":"text","id":"26094037cae08d09","text":"En frappant avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","x":48,"y":1584,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"e3d7565d76442d82","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","x":1040,"y":1800,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"201121ca1c290e10","text":"Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer.","x":9552,"y":2184,"width":448,"height":160,"color":"4"}, {"type":"text","id":"15509355d23ab8ba","text":"Vitesse de course de 0 case.\nVous ne savez pas vous battre avec des armes.","x":544,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"b06ad3b95009cd41","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":296,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"cc4573bae3bae96b","text":"Utiliser la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","x":48,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"21bd8750faf973dc","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":48,"y":504,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"e40cb88088b7c56e","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":48,"y":336,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"c2e3c927e4e4e86a","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","x":544,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"8ab3e6e7626fefb1","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","x":9552,"y":2424,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"20fd505428714895","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.","x":10048,"y":2424,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"e54e97567500be88","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés.","x":3712,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"741a53f1f8ea6308","text":"+12 PV max.","x":3216,"y":1152,"width":448,"height":68,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"4fb5b4cc936325b5","text":"Une fois par tour, lorsque vous subissez des dégâts dépassant votre protection d'armure, vous pouvez accepter de subir un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] (1 tour) pour réduire les dégâts de 10 points.","x":3216,"y":936,"width":448,"height":124,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"ae46c10b8e0e1b9c","text":"Vous ne subissez aucun [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].","x":4208,"y":2448,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"6e6be3c17daed920","text":"Chaque fois que vous **lancez** un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour.","x":3712,"y":2448,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"6abfaa6c3d01780f","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'[[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser]] avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","x":4800,"y":552,"width":448,"height":160,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"55d4684d79397dd1","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Idées - Maladies, drogues, poisons, malédictions#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","x":3216,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"4a478bf0a9ca268f","text":"Vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour gagner un point d'action durant ce tour.","x":4208,"y":2040,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"904f5c1e7914721a","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","x":4208,"y":2256,"width":448,"height":112,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"05236abe6db0e469","text":"En ratant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]], de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.","x":3712,"y":2256,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"04bffad9fe660acc","text":"En frappant un adversaire [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.","x":2128,"y":1008,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"8d59ff7a7c4b7394","text":"Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+2 mana max.","x":5296,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"ed4d6d4df0b34b4d","text":"+10 mana max.","x":5296,"y":792,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"00cbe7bf05d1ab0e","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.\n+2 mana max.","x":4800,"y":792,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"ff54e6a765db2011","text":"+20 PV max.","x":3216,"y":2448,"width":448,"height":64,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"9dfb9f3853e5c119","text":"Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas.","x":3216,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"e250dfce3873d7a3","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.","x":3216,"y":2256,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"44057f16ff19e149","text":"Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement riposter **une seule fois** avec cette même arme.","x":2128,"y":2040,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"368c52f2a79b5bed","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","x":2624,"y":2040,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"d905676742506c1a","text":"Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.","x":2624,"y":2256,"width":448,"height":160,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"bb41937fbebd7b7a","text":"Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés.","x":1632,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"bf812d9e40e92249","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].\n+4 PV max.","x":4208,"y":288,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"de6f8acd7608cbd8","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]].\nVous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau.","x":3712,"y":288,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"d6247aa50a0547e1","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]].\n+6 PV max.","x":3216,"y":288,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"16da8bbbc473d9ba","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":360,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"e67673cb3e1dd41f","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","x":2624,"y":552,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"8848d98071be11cb","text":"Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. 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Actions en combat#Intercepter|intercepté]].","x":1632,"y":2256,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"a114b43d7ea1d41a","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":2256,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"46bed609e4643b01","text":"Si vous ne maitrisez pas les [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","x":1040,"y":1128,"width":448,"height":112,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"51e6ffa57745079d","text":"[[2. Actions en combat#Parer|Parer]] une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer au corps à corps.","x":1040,"y":1368,"width":448,"height":112,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"a9cdec1edf6213f9","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","x":544,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"10ff28c0f68b9724","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme des [[1. Combat#Dégâts critique|dégats critique]]. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","x":544,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"0429f94c05a5b1e5","text":"Choisissez **2** statistiques parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. 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Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","x":3216,"y":1560,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"6e6e0a41989e57e5","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+8 PV max.","x":3216,"y":1752,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"7b6377f0562b7d35","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","x":1632,"y":1248,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"d3e6c01e93d6adbf","text":"En vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","x":1040,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"2cfe640784f07d61","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","x":1040,"y":912,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"ca799a933f96c939","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":544,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"960fe9681ff53fa8","text":"Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. 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Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","x":1632,"y":1008,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"db29a06df7cb0b94","text":"Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.","x":1632,"y":768,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"5e24c668215e67ba","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","x":1632,"y":1848,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"553e6c7fccc4731c","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","x":10544,"y":1152,"width":448,"height":112,"color":"6"}, {"type":"text","id":"f4cc3142c75cbd36","text":"+12 mana max.","x":10048,"y":1152,"width":448,"height":64,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"c078c3b732fef747","text":"Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 8 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","x":10048,"y":1344,"width":448,"height":112,"color":"1"}, {"type":"text","id":"48f11f6fd6f332e8","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":10544,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"82cdb0b814356bca","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] est augmentée de 1.","x":10544,"y":1560,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"c56854796eadd69f","text":"Votre maîtrise psychique est telle que vous pouvez maintenir une [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort sans effort. Vous n'avez plus besoin de faire de jet de concentration pour maintenir un sort lorsque vous subissez des dégâts inférieurs ou égaux à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] + le rang du sort.","x":10544,"y":1920,"width":448,"height":184,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"92f059f744fdfd66","text":"En ratant un jet de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.","x":10048,"y":1920,"width":448,"height":112,"color":"1"}, {"type":"text","id":"6f30ababda52bbe7","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","x":10544,"y":2184,"width":448,"height":64,"color":"6"}, {"type":"text","id":"b2c189fa5fd304ae","text":"+16 mana max.","x":10048,"y":2184,"width":448,"height":64,"color":"1"}, {"type":"text","id":"6570dbc8e5189892","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action.","x":10544,"y":2424,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"286b4c4fc4332e74","text":"Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.","x":10048,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"4e452e6b1f0aa592","text":"Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[1. Règles/99. Annexes/3. 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Vous gagnez le premier niveau de cette branche.","x":10544,"y":528,"width":448,"height":136,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"64e07d3c5e7c2a8d","text":"+10 mana max.","x":10048,"y":336,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"286b4c4fc4332e74","text":"Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.","x":10048,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"a6a1a4e50f297895","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":10544,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"656c769aac09e56d","text":"Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.","x":10048,"y":1560,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"4e31c7be52244ae6","text":"Lorsque vous êtes transformé, le coût en mana de vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] est réduit de 1.","x":9552,"y":1560,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"26fcab1b47cc42b9","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].\n+6 mana max.","x":10048,"y":1728,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"5257869a8ad62bb1","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de résistances d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. 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Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","x":9552,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"}, {"type":"text","id":"162f00b92bfab9e3","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.","x":9552,"y":1920,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"92d325ed19bf4786","text":"Tant que vous maintenez votre Représentation, vous pouvez une fois par tour frapper avec une arme [[4. Équipement#Les armes légères|légère]] ou [[4. Équipement#Les armes maniables|maniable]] pour 1 point d'action.","x":7968,"y":1776,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"fb7b6503651f2fc1","text":"La difficulté des jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.\nVous gagnez un bonus de +1 pour [[2. Liste des effets#Influence|influencer]] avec un [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] ou de la [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]].","x":8960,"y":816,"width":448,"height":144,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"201121ca1c290e10","text":"Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer.","x":9552,"y":2184,"width":448,"height":160,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"8ab3e6e7626fefb1","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","x":9552,"y":2424,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"20fd505428714895","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.","x":10048,"y":2424,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"c078c3b732fef747","text":"Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 8 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","x":10048,"y":1344,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"92f059f744fdfd66","text":"En ratant un jet de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.","x":10048,"y":1920,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"ffa3b5c996885fb4","text":"Vous pouvez vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune.\nVous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. 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Entrainement#La psyché|psyché]].\n+3 mana max.","x":10544,"y":336,"width":448,"height":84,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"64e07d3c5e7c2a8d","text":"+10 mana max.","x":10048,"y":336,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"e06409d2ed785ca7","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana lorsque vous tentez de vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] pour gagner un bonus égal au mana dépensé.","x":9552,"y":336,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"27e78f912bee40fd","text":"Lorsque vous êtes [[1. Aspect#Transformations|transformé]], vous pouvez dépenser 1 point de mana pour gagner un bonus de +1 à l'attaque avec vos armes naturelles.","x":9552,"y":528,"width":448,"height":110,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"2829db954247f483","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. 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S'il échoue, il a un désavantage pour vous toucher.","x":8960,"y":1512,"width":448,"height":184,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"b5b755fafd464c14","text":"Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] sur son jet d'attaque.","x":8464,"y":2472,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"3727a1b86fa7cf94","text":"La difficulté des jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.\nVous gagnez un bonus de +1 pour [[2. Liste des effets#Influence|influencer]] avec un [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] ou de la [[2. 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Liste des effets#Influence|influencez]] une cible avec un jet de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] ou de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]], elle n'obtiendra jamais de bonus sur les tentatives suivantes.","x":8960,"y":576,"width":448,"height":124,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"9a933c12e4de26a5","text":"Lorsqu'un allié visible pouvant vous entendre rate une attaque, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui faire faire un [[2. Actions en combat#Pas de coté|pas de côté]] et gagner +1 à sa prochaine attaque contre la même cible.","x":8464,"y":576,"width":448,"height":124,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"ca94e7e7c545ce6a","text":"Lorsqu'un allié visible pouvant vous entendre subit une attaque, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui faire effectuer un [[2. Actions en combat#Pas de coté|pas de côté]] et gagner +1 de défense contre cette attaque.","x":8464,"y":1080,"width":448,"height":136,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"e579416e18e47f32","text":"Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir une opportunité]].","x":8464,"y":1296,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"6b7454224caac865","text":"Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer si vous êtes à sa portée. S'il échoue, il a un désavantage pour toucher toute autre cible que vous.","x":8464,"y":1512,"width":448,"height":168,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"8b231da17f26ad8d","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]].","x":8736,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"ae59908ea896db9d","text":"En dépensant 3 points d'action, vous entrez en représentation **destructrice**. Vous sacrifiez ensuite 2 points d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir. Tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.*","x":7968,"y":2712,"width":448,"height":228,"color":"4"}, {"type":"text","id":"a590c91826256b2d","text":"En début de combat, si votre initiative de groupe est meilleure que celle de vos adversaires, vous pouvez sacrifier 1 point d'action par tour pour imposer un rythme de combat, forçant les adversaire à agir dans un ordre que vous définissez.","x":7968,"y":2472,"width":448,"height":160,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"b5b755fafd464c14","text":"Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] sur son jet d'attaque.","x":8464,"y":2472,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"35c23caf24fb0996","text":"#todo","x":8960,"y":2472,"width":448,"height":160,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"35c23caf24fb0996","text":"Après 10 minutes d'interaction continue avec une cible sous [[2. Liste des effets#Influence|influence]], vous pouvez faire un [[3. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] ou de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre sa [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. En cas de réussite, elle passe sous [[2. Liste des effets#Charme|charme]] en vous considérant comme un supérieur légitime.","x":8960,"y":2472,"width":448,"height":168,"color":"6"}, {"type":"text","id":"0785c8995a5aa486","text":"Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). 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S'il échoue, il a un désavantage pour vous toucher.","x":8960,"y":1512,"width":448,"height":184,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"3727a1b86fa7cf94","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.","x":8960,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"9de62cb3f296b0b5","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.","x":8960,"y":1968,"width":448,"height":160,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"daf51528660663dd","text":"Vous avez un don pour la négociation. 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Liste des effets#Charmé|charme]], de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] que vous appliquez est augmentée de 1.\nVous gagnez un bonus de +1 pour [[2. Liste des effets#Influence|influencer]] ou [[2. Liste des effets#Charmé|charmer]] avec un [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] ou de la [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]].","x":8960,"y":2712,"width":448,"height":168,"color":"6"}, {"type":"text","id":"81bf0db4de6ef919","text":"Lorsque vous [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquez]], vous êtes capable de donner des instructions contradictoires que seuls vos alliées savent décodés, induisant vos adversaires en erreurs. Faites un jet opposé de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] contre la [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] adverse. 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Compétences#Compréhension|compréhension]] 11) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'un allié doit faire un jet relatif à cet adversaire pour doubler le bonus de représentation en cours.","x":7968,"y":1968,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"2277ff65887653a9","text":"Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible.\nSi un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +2 au jet (ou +2 à la difficulté s'il demande un jet de résistance).","x":8464,"y":2208,"width":448,"height":184,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"32faa001c0a41b78","text":"Lorsqu'un allié visible [[2. Liste des effets#Apeuré|apeuré]] s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur **pour ce tour**.","x":8464,"y":1968,"width":448,"height":136,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"89abee698c97a0c9","text":"#todo","x":8960,"y":576,"width":448,"height":168,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"fb7b6503651f2fc1","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.","x":8960,"y":816,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"07392e7d4e108fdb","text":"Vous obtenez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur vos jets de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] et de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre les cibles qui ne vous ont jamais vu mentir ou dont le mensonge n'a pas été révélé.","x":8960,"y":1080,"width":448,"height":136,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"528d774896f8a061","text":"#todo","x":8960,"y":1296,"width":448,"height":136,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"9a933c12e4de26a5","text":"#todo","x":8464,"y":576,"width":448,"height":160,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"ca94e7e7c545ce6a","text":"#todo","x":8464,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"e579416e18e47f32","text":"Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir une opportunité]].","x":8464,"y":1296,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"6b7454224caac865","text":"Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer si vous êtes à sa portée. S'il échoue, il a un désavantage pour toucher toute autre cible que vous.","x":8464,"y":1512,"width":448,"height":160,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"f742a8a2d7bf1f4e","text":"Lorsque vous tombez à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vos alliés gagnent 2 cases de vitesse de course dans votre direction et +2 à leur jet de médecine pendant 2 tours.","x":7968,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"ac0fa57e564d3081","text":"Tant que vous maintenez votre Représentation, vous bénéficiez d'un bonus de +2 pour maintenir votre [[1. Magie#La concentration|concentration]].","x":7968,"y":1296,"width":448,"height":104,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"8b231da17f26ad8d","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. 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Actions en combat#Communiquer|communiquent]] durant un tour.","x":8464,"y":0,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"92d325ed19bf4786","text":"Tant que vous maintenez votre Représentation, vous pouvez une fois par tour frapper avec une arme [[4. Équipement#Les armes légères|légère]] ou [[4. Équipement#Les armes maniables|maniable]] pour 1 point d'action.","x":7968,"y":1776,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"d3e7b1e9a80cc51b","text":"Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour.","x":8464,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"2277ff65887653a9","text":"Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible.\nSi un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +2 au jet (ou +2 à la difficulté s'il demande un jet de résistance).","x":8464,"y":2208,"width":448,"height":184,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"f742a8a2d7bf1f4e","text":"Lorsque vous tombez à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vos alliés gagnent 2 cases de vitesse de course dans votre direction et +2 à leur jet de médecine pendant 2 tours.","x":7968,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"ac0fa57e564d3081","text":"Tant que vous maintenez votre Représentation, vous bénéficiez d'un bonus de +2 pour maintenir votre [[1. Magie#La concentration|concentration]].","x":7968,"y":1296,"width":448,"height":104,"color":"4"}, {"type":"text","id":"918ba0e00502a48f","text":"Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.","x":8192,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"1c746c1e98942d0d","text":"En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation **offensive**. Vous sacrifiez ensuite 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir. Tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.*","x":7968,"y":1512,"width":448,"height":216,"color":"4"}, {"type":"text","id":"1025969412c13468","text":"Votre simple présence sur le champ de bataille motive vos alliés. 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Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.*","x":7968,"y":816,"width":448,"height":204,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"b45ef93fbe753984","text":"+1 spécialisation.","x":6384,"y":1944,"width":448,"height":64,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"b8360a49baa92725","text":"Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*","x":6880,"y":1944,"width":448,"height":136,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"1b9bcc0c42574c35","text":"En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour.","x":8464,"y":816,"width":448,"height":184,"color":"1"}, {"type":"text","id":"2f2937fc2fae2f97","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.","x":7376,"y":1296,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"2aa58b6520f6859f","text":"Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.","x":7376,"y":312,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"9ca7e9178cdc0a8b","text":"En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action.\nVous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","x":7376,"y":480,"width":448,"height":112,"color":"6"}, {"type":"text","id":"090b01fa00048532","text":"Lorsque vous épuisez un objet consommable ou a charges (non rechargeable) *sans le détruire*, vous pouvez le recycler en 10 minutes pour récupérer la moitié de ces composants (arrondi inférieur).","x":7376,"y":1080,"width":448,"height":136,"color":"6"}, {"type":"text","id":"a7eda7d0a391ab9f","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","x":7376,"y":1512,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"cf294b180b1991cf","text":"Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. 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Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]].\nVous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]].","x":6880,"y":888,"width":448,"height":132,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"b8360a49baa92725","text":"Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*","x":6880,"y":1944,"width":448,"height":136,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"44989c168beb0e16","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence.","x":6384,"y":2184,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"572790ac44fd2473","text":"Choisissez une compétence. 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Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*","x":6880,"y":672,"width":448,"height":112,"color":"1"}, {"type":"text","id":"42b4f5a291037a76","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","x":6880,"y":1728,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"764b045bef1ea94b","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]].\nVous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]].","x":6880,"y":888,"width":448,"height":132,"color":"1"}, {"type":"text","id":"cea0f15bde28d086","text":"Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.","x":6880,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"1"}, {"type":"text","id":"05be786bb62de797","text":"Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.","x":6880,"y":1296,"width":448,"height":136,"color":"1"}, {"type":"text","id":"abb6db239e6bba56","text":"+1 spécialisation.","x":7128,"y":168,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"b45ef93fbe753984","text":"+1 spécialisation.","x":6384,"y":1944,"width":448,"height":64,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"2188ecc08cc5ccc8","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. *Rappel: N'importe quel d12*","x":6384,"y":2400,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"300c19e6e0a06d06","text":"Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.","x":6880,"y":2400,"width":448,"height":64,"color":"1"}, {"type":"text","id":"193553ed17a2af1e","text":"+6 points de compétence.","x":6632,"y":168,"width":448,"height":64,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"bf4a7cd04e9ff4a3","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","x":6880,"y":480,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"d7236bd720a3361d","text":"+4 points de compétence.","x":6384,"y":312,"width":448,"height":64,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"01f1619b0df90f88","text":"+4 points de compétence.","x":6384,"y":480,"width":448,"height":64,"color":"4"}, {"type":"text","id":"cbee0a12e9c170af","text":"+1 spécialisation.","x":6384,"y":1296,"width":448,"height":64,"color":"4"}, {"type":"text","id":"fd924a81f49cccd9","text":"+4 points de compétence.","x":6384,"y":1080,"width":448,"height":64,"color":"4"}, {"type":"text","id":"fd9d4ba8a569c3b5","text":"Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique.","x":6384,"y":1728,"width":448,"height":136,"color":"4"}, {"type":"text","id":"8a3c7161b23a0e92","text":"+4 points de compétence.","x":6384,"y":1512,"width":448,"height":64,"color":"4"}, {"type":"text","id":"2284fbbbb1e1dd40","text":"+1 spécialisation.","x":6384,"y":672,"width":448,"height":64,"color":"4"}, {"type":"text","id":"9a244d5de91c4fef","text":"+4 points de compétence.","x":6384,"y":888,"width":448,"height":64,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"75de5ac77b5a7af0","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. ","x":5792,"y":1128,"width":448,"height":136,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"dbe64c3305ea304c","text":"Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).\n+4 mana max.","x":5792,"y":960,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"9778d3701273f2fd","text":"Vous maitrisez au choix le sort unique [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation elementaire]].\n+4 mana max.","x":5792,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"ff71609db1aa894f","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","x":5792,"y":792,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"c13a0d0b033316cb","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","x":5792,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"84e2f89f76c85ff7","text":"+10 points de compétence.\nVous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.","x":6880,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"bf4a7cd04e9ff4a3","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","x":6880,"y":480,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"d7236bd720a3361d","text":"+4 points de compétence.","x":6384,"y":312,"width":448,"height":64,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"01f1619b0df90f88","text":"+4 points de compétence.","x":6384,"y":480,"width":448,"height":64,"color":"4"}, {"type":"text","id":"fab41ba8c9ddfcb1","text":"Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].","x":7376,"y":2184,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"6247415404381013","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","x":7376,"y":2400,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"c6c647541db842ab","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique (hors objets #divin). Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.","x":7376,"y":1944,"width":448,"height":160,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"97651722554f37fe","text":"Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].\n+3 mana max.","x":5792,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"42a6f07364e05e31","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","x":5792,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"41be14a84472ea1e","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","x":5792,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"29c8f0a4bce1f158","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","x":5296,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"b96888ee6c91cc3d","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","x":5296,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"78c0e1fd7c8511d4","text":"+10 mana max. ","x":5296,"y":960,"width":448,"height":64,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"8d59ff7a7c4b7394","text":"Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+2 mana max.","x":5296,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"7a754646874c5d99","text":"+10 mana max.","x":5296,"y":360,"width":448,"height":64,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"4103482b6bcacb0b","text":"Choisissez une [[1. Magie#Les éléments|classe élémentaire]]. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*","x":5296,"y":1344,"width":448,"height":184,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"5ccf51d5e25044e6","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","x":5296,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"ed4d6d4df0b34b4d","text":"+10 mana max.","x":5296,"y":792,"width":448,"height":64,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"cbbaca16cfe1147c","text":"Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.","x":4800,"y":1776,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"e077d57bc46a469e","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)\n+3 mana max.","x":4800,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"38ef4426b7ed21e6","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+4 mana max.","x":4800,"y":960,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"758dc092797355d1","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.","x":4800,"y":1128,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"64c0fe3ec45e90c4","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.","x":4800,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"00cbe7bf05d1ab0e","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.\n+2 mana max.","x":4800,"y":792,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"e9b48d64249468b2","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":1248,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"9b4404c5063dd956","text":"Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","x":2624,"y":1248,"width":448,"height":112,"color":"6"}, {"type":"text","id":"89fd598071328d24","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement ]] que vous appliquez est augmentée de 2.","x":2128,"y":1440,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"50d9182b165f0d2d","text":"Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.","x":2128,"y":1656,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"dc2706cc8db11fa4","text":"Une fois par combat, vous pouvez passer votre tour pour perdre un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","x":4208,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"b7277fd777f7521d","text":"Chaque fois que vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. En cas de réussite, il devient un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","x":4208,"y":1752,"width":448,"height":208,"color":"6"}, {"type":"text","id":"29df68b9df1be8d7","text":"Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.","x":4208,"y":1560,"width":448,"height":88,"color":"6"}, {"type":"text","id":"3d1d34563dbfb13a","text":"Après avoir été frappé par une attaque, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course.","x":4208,"y":1152,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"9b4404c5063dd956","text":"Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","x":2624,"y":1248,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"f9101b317e9beeaf","text":"Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].","x":2624,"y":768,"width":448,"height":160,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"7aef3fa9d4dac22f","text":"Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*","x":2624,"y":1008,"width":448,"height":160,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"14042d17494cdbcf","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 2 points.","x":2624,"y":1656,"width":448,"height":64,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"2352ca9d4e617283","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","x":2624,"y":1848,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"2adbe3df69df878b","text":"Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","x":2128,"y":1848,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"b883aefc9a4b3e73","text":"Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].","x":4208,"y":936,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"04b9e3edbf9db09a","text":"Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","x":4208,"y":672,"width":448,"height":112,"color":"6"}, {"type":"text","id":"8d888d2e55602708","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","x":4208,"y":480,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"0501e3b1ff59b665","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance choisi.","x":3712,"y":480,"width":448,"height":112,"color":"1"}, {"type":"text","id":"89adc42793884b70","text":"Vous pouvez supporter 5*mod. de CON unités de poids supplémentaire.","x":3712,"y":1152,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"bb150511297041bc","text":"Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour. ","x":3712,"y":936,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"a6df10b4c9602be2","text":"Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] contre les [[2. Liste des effets#Empoisonnement|poisons]].","x":3712,"y":672,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"4e6e8c1e66f67200","text":"Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+4 PV max.","x":3216,"y":480,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"a6df10b4c9602be2","text":"Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] contre les [[2. Liste des effets#Empoisonnement|poisons]].\n+4 PV max.","x":3712,"y":672,"width":448,"height":112,"color":"1"}, {"type":"text","id":"66fbde3f4aafe312","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","x":2624,"y":1440,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"72cc33a02c1c691d","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. 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Entrainement#La constitution|constitution]] durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV pour le reste de l'agonie. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé.","x":3216,"y":672,"width":448,"height":184,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"741a53f1f8ea6308","text":"+8 PV max.","x":3216,"y":1152,"width":448,"height":64,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"4fb5b4cc936325b5","text":"#todo","x":3216,"y":936,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"ae46c10b8e0e1b9c","text":"Vous ne subissez aucun [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].","x":4208,"y":2448,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"6e6be3c17daed920","text":"Chaque fois que vous **lancez** un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour.","x":3712,"y":2448,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"ff54e6a765db2011","text":"+20 PV max.","x":3216,"y":2448,"width":448,"height":64,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"acf3a45e414b9673","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. **Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue.** *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","x":5296,"y":2208,"width":448,"height":160,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"bc8e7afbf81c1c8c","text":"Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires.\nVous pouvez également apprendre des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos.","x":5296,"y":2448,"width":448,"height":136,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"ad0b46a5638feeaa","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","x":5792,"y":2208,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"81213973ef4a692c","text":"Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*","x":5792,"y":2448,"width":448,"height":160,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"4ed671ee406de065","text":"Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts.","x":5296,"y":0,"width":448,"height":64,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"965a3d1a9495b00f","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] de rang 1 et des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] de rang 1.\nVous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT.\n+7 mana max.","x":5296,"y":144,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"5964f2449f2adc8b","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+3 mana max.","x":4800,"y":360,"width":448,"height":112,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"6abfaa6c3d01780f","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'[[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser]] avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","x":4800,"y":552,"width":448,"height":160,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"bf812d9e40e92249","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].\n+4 PV max.","x":4208,"y":288,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"0429f94c05a5b1e5","text":"Choisissez **2** statistiques parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance choisis.","x":3712,"y":1344,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"d3173ef66263f3e0","text":"En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].","x":3712,"y":1752,"width":448,"height":184,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"8fc6d7e5e1ffb65e","text":"Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour.","x":3712,"y":1560,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"de6f8acd7608cbd8","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]].\nVous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau.","x":3712,"y":288,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"33056db403577991","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour en doubler le coût (les effets dépendant du montant de mana dépensé ne sont pas amélioré pour autant). Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action ou de réaction.","x":4800,"y":2448,"width":448,"height":212,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"55d4684d79397dd1","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Idées - Maladies, drogues, poisons, malédictions#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","x":3216,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"92358333391a7dfa","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","x":3216,"y":1560,"width":448,"height":112,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"6e6e0a41989e57e5","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+8 PV max.","x":3216,"y":1752,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"d6247aa50a0547e1","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]].\n+6 PV max.","x":3216,"y":288,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"4a478bf0a9ca268f","text":"Vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour gagner un point d'action durant ce tour.","x":4208,"y":2040,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"e54e97567500be88","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés.","x":3712,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"9dfb9f3853e5c119","text":"Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. 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Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.","x":3216,"y":2256,"width":448,"height":112,"color":"4"}, {"type":"text","id":"67c0998895da656e","text":"-5 PV max.","x":3712,"y":0,"width":448,"height":64,"color":"4"}, {"type":"text","id":"b971197dd9cdecdc","text":"+14 PV max.","x":3712,"y":144,"width":448,"height":64,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"960fe9681ff53fa8","text":"Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. ","x":2128,"y":768,"width":448,"height":88,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"16da8bbbc473d9ba","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":360,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"f9101b317e9beeaf","text":"Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].","x":2624,"y":768,"width":448,"height":160,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"7aef3fa9d4dac22f","text":"Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*","x":2624,"y":1008,"width":448,"height":160,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"2352ca9d4e617283","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","x":2624,"y":1848,"width":448,"height":112,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"2adbe3df69df878b","text":"Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","x":2128,"y":1848,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"72cc33a02c1c691d","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. 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Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","x":2624,"y":2496,"width":448,"height":136,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"ea0a3ea6f5639aa1","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. *Faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire.*","x":1632,"y":2496,"width":448,"height":184,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"75de5ac77b5a7af0","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. ","x":5792,"y":1128,"width":448,"height":136,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"dbe64c3305ea304c","text":"Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).\n+4 mana max.","x":5792,"y":960,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"ff71609db1aa894f","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","x":5792,"y":792,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"42a6f07364e05e31","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","x":5792,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"acf3a45e414b9673","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. **Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue.** *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","x":5296,"y":2208,"width":448,"height":160,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"33056db403577991","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour en doubler le coût (les effets dépendant du montant de mana dépensé ne sont pas amélioré pour autant). 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Liste des sorts#Sorts unique|Focalisation destructrice]].","x":5792,"y":1992,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"e67673cb3e1dd41f","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","x":2624,"y":552,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"8848d98071be11cb","text":"Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.","x":2624,"y":360,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"04bffad9fe660acc","text":"En frappant un adversaire [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.","x":2128,"y":1008,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"7b6377f0562b7d35","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","x":1632,"y":1248,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"8088da3cf90c2c52","text":"En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","x":1632,"y":1440,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"b77ab9761f394329","text":"À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], \nvous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]].","x":1632,"y":1656,"width":448,"height":112,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"62e9c55edd0ae0c6","text":"Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","x":1632,"y":1008,"width":448,"height":112,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"db29a06df7cb0b94","text":"Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.","x":1632,"y":768,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"44057f16ff19e149","text":"Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement riposter **une seule fois** avec cette même arme.","x":2128,"y":2040,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"368c52f2a79b5bed","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","x":2624,"y":2040,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"e5c3ac60f82a99e6","text":"Vous pouvez esquiver, avec un bonus actif de 1 et un bonus passif de 1.\nVous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure.\nVous progressez dans l'arbre des [[1. Règles/99. Annexes/1. 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Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.","x":2624,"y":2256,"width":448,"height":160,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"5e24c668215e67ba","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1.","x":1632,"y":1848,"width":448,"height":88,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"bb41937fbebd7b7a","text":"Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés.","x":1632,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"bbfa89fe2e0d5277","text":"Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être [[2. Actions en combat#Intercepter|intercepté]].","x":1632,"y":2256,"width":448,"height":112,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"a114b43d7ea1d41a","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":2256,"width":448,"height":64,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"69cf6ea45d3c0ce8","text":"Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.\nVotre bonus d'esquive active augmente de 1 point.","x":2624,"y":2496,"width":448,"height":136,"color":"6"}, - {"type":"text","id":"ea0a3ea6f5639aa1","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. *Faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire.*","x":1632,"y":2496,"width":448,"height":184,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"bf7beb6925c0aca1","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.","x":2128,"y":2496,"width":448,"height":112,"color":"1"} + {"type":"text","id":"bf7beb6925c0aca1","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.","x":2128,"y":2496,"width":448,"height":112,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"9778d3701273f2fd","text":"Vous maitrisez au choix le sort unique [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation elementaire]].\n+4 mana max.","x":5792,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"c13a0d0b033316cb","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","x":5792,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"41be14a84472ea1e","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","x":5792,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"29c8f0a4bce1f158","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.\n+3 mana max.","x":5296,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"4103482b6bcacb0b","text":"Choisissez une [[1. Magie#Les éléments|classe élémentaire]]. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*","x":5296,"y":1344,"width":448,"height":184,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"5ccf51d5e25044e6","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","x":5296,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"cbbaca16cfe1147c","text":"Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.","x":4800,"y":1776,"width":448,"height":136,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"bc8e7afbf81c1c8c","text":"Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires.\nVous pouvez également apprendre des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos.","x":5296,"y":2448,"width":448,"height":136,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"ad0b46a5638feeaa","text":"La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1.","x":5792,"y":2208,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"81213973ef4a692c","text":"Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*","x":5792,"y":2448,"width":448,"height":160,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"b96888ee6c91cc3d","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","x":5296,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"78c0e1fd7c8511d4","text":"+10 mana max. ","x":5296,"y":960,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"e077d57bc46a469e","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)\n+3 mana max.","x":4800,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"38ef4426b7ed21e6","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+4 mana max.","x":4800,"y":960,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"758dc092797355d1","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.","x":4800,"y":1128,"width":448,"height":136,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"64c0fe3ec45e90c4","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.","x":4800,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"4ed671ee406de065","text":"Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts.","x":5296,"y":0,"width":448,"height":64,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"965a3d1a9495b00f","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] de rang 1 et des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] de rang 1.\nVous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT.\n+7 mana max.","x":5296,"y":144,"width":448,"height":136,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"5964f2449f2adc8b","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+3 mana max.","x":4800,"y":360,"width":448,"height":112,"color":"4"}, + {"type":"text","id":"97651722554f37fe","text":"Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].\n+3 mana max.","x":5792,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"6"}, + {"type":"text","id":"7a754646874c5d99","text":"+10 mana max.","x":5296,"y":360,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"2a4b3a88302109bf","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Focalisation destructrice]].","x":5792,"y":1992,"width":448,"height":88,"color":"6"} ], "edges":[ {"id":"160b7d4259c0810b","fromNode":"15509355d23ab8ba","fromSide":"bottom","toNode":"b06ad3b95009cd41","toSide":"top","color":"4"}, diff --git a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md index 25e4460..db55d81 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md @@ -23,9 +23,12 @@ Un personnage apeuré subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavant Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] avec un bonus de +1 cumulatif. #### Influence ->L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux. +>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf si les faits lui sont présenté sous les yeux. Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Toute influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible. +Il est naturellement possible d'influencer des cibles avec un jet de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] ou de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] [[3. Glossaire#Jet opposé|opposé]] à un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] adverse. + +>[!tip] Une cible influencée **peut** se rendre compte de cet état à postériori et ainsi obtenir un bonus aux jets de résistance sur les tentatives suivantes. #### Charme >Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique. diff --git a/99. Playground/Idées/Réflexions - Objets.md b/99. Playground/Idées/Réflexions - Objets.md index 966c12b..fb0bf68 100644 --- a/99. Playground/Idées/Réflexions - Objets.md +++ b/99. Playground/Idées/Réflexions - Objets.md @@ -14,7 +14,6 @@ Attaque à double tranchant (Target: 3 objets min, priorité moyenne) Contrainte sans dégâts (Target: 4 objets min, priorité haute) Brise armure (Target: 2 objets min, priorité moyenne) ## Distance physique -#todo %%Inclure les gameplay alchimie/armes de jet dedans.%% Attaque vanilla arcs Attaque vanilla jets Gestion projectiles @@ -38,7 +37,6 @@ Sorts Instinct (Target: 2 objets min, priorité moyenne) Bonus concentration (Target: 2 objets min, priorité haute) Bonus canalisation %%(faire très gaffe aux abus sur les sorts aillant un effet *pendant* la canalisation plutôt que après)??%% (Target: 1 objets min, priorité haute) ## Aspect -#todo Persistance Bonus transformation Bonus attaque en aspect diff --git a/99. Playground/Idées/Sorts - Analyse.md b/99. Playground/Idées/Sorts - Analyse.md deleted file mode 100644 index 17046ce..0000000 --- a/99. Playground/Idées/Sorts - Analyse.md +++ /dev/null @@ -1,160 +0,0 @@ - -| Sort | Rang | Type | Element | Coût | Incantation | Concentration | Distance | Categorie | Commentaire | Description | -| --------------------------- | ---- | --------- | ------- | ---- | ------------ | ------------- | --------- | ---------- | ---------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| Trait de feu | 1 | Precision | Feu | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant. | -| Echauffement | 1 | Savoir | Feu | 2 | action | 0 | 3 cases | Buff | | >Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu. | -| Projection bouillonnante | 1 | Precision | Feu | 6 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | >Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu. | -| Corps ardent | 1 | Savoir | Feu | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu. | -| Gravure marquante | 1 | Savoir | Feu | 3 | 10 minutes | 0 | Toucher | Utilitaire | | > Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours. | -| Embrasement réflexe | 1 | Instinct | Feu | 3 | reaction | 0 | Toucher | Tank | | >Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles\|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution\|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case. | -| Protection supérieure | 1 | Instinct | Glace | 3 | reaction | 0 | Personnel | Tank | | >Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup. | -| Lames de glace | 1 | Precision | Glace | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.* | -| Glisse gracieuse | 1 | Savoir | Glace | 2 | action | 0 | Personnel | Mouvement | | >Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir\|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger\|charger]] après avoir lancer ce sort. | -| | 1 | Savoir | Glace | | action | 1 | | Utilitaire | TODO | | -| | 1 | Instinct | Glace | | action | 0 | | Buff | TODO | | -| | 1 | Precision | Glace | | action | 0 | | Dégats | TODO | | -| Chaine de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité\|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. | -| Vitesse lumière | 1 | Savoir | Foudre | 2 | action | 0 | Personnel | Mouvement | | >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. | -| Décharge de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. | -| Menace statique | 1 | Instinct | Foudre | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru. | -| | 1 | Instinct | Foudre | | reaction | 0 | | Mouvement | TODO | | -| Vrombissement assourdissant | 1 | Instinct | Foudre | 3 | action | 0 | 9 cases | Debuff | | >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation. | -| Pilier de force | 1 | Precision | Terre | 2 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant. | -| Choc de roche | 1 | Precision | Terre | 3 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement\|hébètement]]. | -| Bouclier tortue | 1 | Savoir | Terre | 3 | action | 1 | Personnel | Tank | | >Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course. | -| Peau de pierre | 1 | Instinct | Terre | 3 | reaction | 0 | Personnel | Tank | | > Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour. | -| | 1 | Savoir | Terre | | action | 0 | | Support | TODO | | -| Rafistolage | 1 | Savoir | Terre | | 10 minutes | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort. | -| Enchantement mineur | 1 | Savoir | Arcane | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. | -| Rupture de force | 1 | Savoir | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* | -| Essence magique | 1 | Savoir | Arcane | 2 | 1 minute | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. | -| | 1 | Instinct | Arcane | | action | 0 | | Buff | | >Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place. | -| Vision arcanique | 1 | Savoir | Arcane | 3 | 1 minute | 1 | Personnel | Utilitaire | | >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. | -| | 1 | Precision | Arcane | | action | 0 | | Utilitaire | TODO | | -| | 1 | Instinct | Arcane | | reaction | 0 | | Support | TODO | | -| | 1 | Savoir | Arcane | | action | 0 | | Support | TODO | | -| Foulée aérienne | 1 | Savoir | Air | 3 | action | 0 | 12 cases | Buff | | >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive. | -| Pression forcée | 1 | Precision | Air | 5 | action | 0 | 18 cases | Mouvement | | >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. | -| Poids plume | 1 | Savoir | Air | 2 | action | 1 | Toucher | Utilitaire | | >Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. | -| Insaisissable | 1 | Precision | Air | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre\|contraindre]]. | -| | 1 | Precision | Air | | action | 0 | | Dégats | TODO | | -| | 1 | Instinct | Air | | action | 0 | | Support | TODO | | -| Conservation | 1 | Savoir | Nature | 2 | 1 minute | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.* | -| Echange d'énergie | 1 | Instinct | Nature | 3 | action | 0 | Toucher | Support | | > Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez. | -| Corrosion | 1 | Precision | Nature | 3 | action | 0 | 9 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Inflige 3d8 dégâts magique à l'armure de la cible. | -| Appel de la nature | 1 | Instinct | Nature | 2 | action | 0 | Personnel | Support | | > Vous vous [[1. Aspect#Transformations\|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours. | -| | 1 | Precision | Nature | | action | 0 | | Buff | TODO | | -| | 1 | Savoir | Nature | | action | 1 | | Tank | TODO | | -| Absorption radieuse | 1 | Savoir | Lumière | 3 | action | 1 | 9 cases | Support | | > Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. | -| Orbe de lumière | 1 | Savoir | Lumière | 2 | action | 0 | 6 cases | Utilitaire | | > Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre. | -| Pas des ombres | 1 | Instinct | Lumière | 4 | action | 0 | Personnel | Mouvement | | > Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases. | -| | 1 | Precision | Lumière | | | 0 | | Utilitaire | TODO: Illusion mineure #idee | | -| Lanterne de salvation | 1 | Savoir | Lumière | 2 | action | 1 | Personnel | Buff | | >Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre. | -| | 1 | Precision | Lumière | | | 0 | | Debuff | | | -| Visions de terreur | 1 | Instinct | Psy | 6 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré\|peur]]. | -| Choc cérébral | 1 | Precision | Psy | 4 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. En cas de réussite, vous infligez 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]], plus 1d8 supplémentaire si la cible [[1. Magie#La concentration\|se concentre]] actuellement sur un sort. | -| | 1 | Savoir | Psy | | | 1 | | Debuff | TODO | | -| Influence brumeuse | 1 | Instinct | Psy | 5 | action | 0 | Toucher | Debuff | | >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental\|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. | -| Detection de psyché | 1 | Instinct | Psy | 2 | 1 minute | 0 | Personnel | Utilitaire | | >Vous êtes capable de detecter toute forme d'intelligence à 18 cases. Vous pouvez determiner le nombre et pour chacun s'il dispose d'un Aspect, mais vous ne pouvez pas determiner leur position. | -| Boule de feu | 2 | Precision | Feu | 8 | action | 0 | 18 cases | Dégats | | >Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. | -| Manteau de flamme | 2 | Savoir | Feu | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités\|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir\|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] en cas d'échec. | -| | 2 | Precision | Feu | | | 0 | | Debuff | TODO | | -| | 2 | Instinct | Feu | | | 0 | | Utilitaire | TODO | | -| | 2 | Precision | Feu | | | 0 | | Support | TODO | | -| Lance de givre | 2 | Savoir | Glace | 3 | action | 0 | Toucher | Buff | | >Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**. | -| Cône de givre | 2 | Precision | Glace | 8 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | > Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]]. | -| Gel encombrant | 2 | Instinct | Glace | 5 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé\|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte. | -| | 2 | Savoir | Glace | | | 0 | | Tank | TODO | | -| Piège de cristal | 2 | Savoir | Glace | 6 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant\|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant\|perçant]] à la place. | -| Téléportation | 2 | Instinct | Foudre | 4 | action | 0 | Personnel | Mouvement | | >Se téléporte à un point visible à 9 cases max. | -| Foudroiement | 2 | Precision | Foudre | 8 | action | 0 | Personnel | Dégats | | > Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre. | -| | 2 | Instinct | Foudre | | | 0 | | Buff | TODO | | -| Choc auditif | 2 | Instinct | Foudre | 4 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours. | -| Aura statique | 2 | Savoir | Foudre | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. | -| Lame de roc | 2 | Savoir | Terre | 5 | action | 1 | 6 cases | Support | | > Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %% | -| Torgnole rocailleuse | 2 | Precision | Terre | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles\|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0. | -| | 2 | Savoir | Terre | | | 0 | | Debuff | TODO | | -| | 2 | Precision | Terre | | | 0 | | Support | TODO | | -| | 2 | Instinct | Terre | | | 0 | | Mouvement | TODO | | -| Faiblesse d'éther | 2 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] mana. | -| Télékinésie | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 1 | 6 cases | Utilitaire | | >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc\|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. | -| Enchantement dense | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. | -| Enchantement tenace | 2 | Savoir | Arcane | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. | -| Ligament de contrainte | 2 | Precision | Arcane | 5 | action | 0 | 3 cases | Support | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. En cas de réussite, vous liez votre cible à sa case durant 1 minute. Si elle s'éloigne de plus de 3 cases de son point de liaison, elle subit 2d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]] et le lien disparait. | -| | 2 | Precision | Arcane | | | 0 | | Dégats | TODO | | -| Partage d'esprit | 2 | Savoir | Arcane | 5 | action | 1 | 3 cases | Support | | >Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration\|jet de concentration]] pour maintenir ce sort. | -| Air chaotique | 2 | Savoir | Air | 7 | action | 1 | 9 cases | Debuff | | > Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sort d'instinct]]). | -| Bénédiction des vents | 2 | Precision | Air | 4 | action | 0 | 3 cases | Buff | | > Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance. | -| Pression descendante | 2 | Precision | Air | 5 | action | 0 | 18 cases | Mouvement | | > Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases. | -| Bourrasque opposante | 2 | Instinct | Air | 4 | reaction | 0 | Personnel | Tank | | >Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% | -| | 2 | Savoir | Air | | | 0 | | Dégats | TODO | | -| Epuisement spontané | 2 | Savoir | Nature | 6 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir\|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. | -| Echange d'énergie supérieur | 2 | Instinct | Nature | 5 | reaction | 0 | Toucher | Support | | > Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] de votre cible. | -| Concentration sauvage | 2 | Savoir | Nature | 5 | action | 1 | Toucher | Buff | | >La cible touchée est capable, durant 1 minute, de percevoir finement les instincts meurtriers des alentours, lui offrant ainsi le droit de réagir pour se [[2. Actions en combat#Se défendre\|défendre]] contre les attaques faites **au corps à corps** par [[1. Combat#Pris par surprise\|surprise]] ou par une créature [[6. Visibilité et lumière#Caché\|cachée]]. | -| | 2 | Instinct | Nature | | | 0 | | Debuff | TODO | | -| | 2 | Precision | Nature | | | 0 | | Utilitaire | TODO | | -| Vision dans le noir | 2 | Savoir | Lumière | 4 | action | 0 | Personnel | Utilitaire | | > Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases. | -| | 2 | Precision | Lumière | | | 0 | | Dégats | TODO | | -| | 2 | Savoir | Lumière | | | 0 | | Utilitaire | TODO: Illusion modérée #idee | | -| | 2 | Instinct | Lumière | | | 0 | | Buff | TODO | | -| Apaisement | 2 | Savoir | Psy | 3 | action | 0 | Personnel | Support | | >En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours. | -| Painshock | 2 | Instinct | Psy | 6 | action | 0 | Toucher | Debuff | | >*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement\|hébètement]]. | -| Perturbateur | 2 | Instinct | Psy | 4 | reaction | 0 | 9 cases | Debuff | | >Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours. | -| | 2 | Precision | Psy | | | 0 | | Dégats | TODO | | -| | 3 | Instinct | Feu | | | 0 | | Buff | TODO | | -| | 3 | Precision | Feu | | | 0 | | Dégats | TODO | | -| Tourbillon de braise | 3 | Savoir | Feu | 6 | action | 0 | 9 cases | Dégats | | >Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu. | -| Armure frigorifique | 3 | Precision | Glace | 5 | action | 0 | 9 cases | Tank | | >Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités\|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. | -| Tempête de givre | 3 | Savoir | Glace | 6 | action | 1 | 6 cases | Debuff | | >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd\|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. | -| Engourdissement | 3 | Instinct | Glace | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec. | -| Permutation | 3 | Instinct | Foudre | 5 | reaction | 0 | 6 cases | Mouvement | | >Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]] pour ne pas être permuter. | -| Foudroiement energetique | 3 | Savoir | Foudre | 7 | action | 1 | Toucher | Buff | | >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] en le dépensant. | -| Orbe de chaos | 3 | Precision | Foudre | 9 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 6d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. | -| Erection de matière | 3 | Savoir | Terre | 8 | action | 1 | 9 cases | Dégats | | >Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant\|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer. | -| | 3 | Instinct | Terre | | | 0 | | Support | TODO | | -| Densité tranchante | 3 | Precision | Terre | 8 | action | 0 | 9 cases | Dégats | | >Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant\|tranchant]]. | -| Protection suprême | 3 | Savoir | Terre | 6 | action | 0 | Personnel | Tank | | >Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique. | -| | 3 | Precision | Arcane | | action | 0 | | Utilitaire | TODO | | -| Mutisme | 3 | Savoir | Arcane | 7 | action | 1 | 6 cases | Support | | >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd\|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet\|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. | -| Magie volée | 3 | Savoir | Arcane | 6 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. | -| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. | -| Disruption | 3 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. | -| | 3 | Savoir | Air | 5 | action | 1 | Toucher | Mouvement | | >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. | -| Redirection | 3 | Instinct | Air | 3 | reaction | 0 | 3 cases | Support | | >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. | -| | 3 | Precision | Air | | | 0 | | Buff | TODO | | -| Epuisement répété | 3 | Instinct | Nature | 6 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue\|point de fatigue]] de la cible. | -| | 3 | Savoir | Nature | | | 0 | | Support | TODO | | -| | 3 | Precision | Nature | | | 0 | | Debuff | TODO | | -| | 3 | Instinct | Lumière | | | 0 | | Utilitaire | TODO: Illusion majeure #idee | | -| | 3 | Precision | Lumière | | | 0 | | Utilitaire | TODO | | -| Anomalie immaculée | 3 | Savoir | Lumière | 6 | action | 0 | 3 cases | Dégats | | > Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense\|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique | -| Inexistance | 3 | Instinct | Psy | 5 | action | 0 | 3 cases | Debuff | | >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé\|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental\|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez completement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. | -| | 3 | Precision | Psy | | | 0 | | Dégats | TODO | | -| | 3 | Savoir | Psy | | | 0 | | Support | TODO | | -| | 1 | Precision | Feu | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| | 1 | | Glace | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| Surcharge statique | 1 | Savoir | Foudre | 4 | canalisation | 1 | Personnel | Buff | | >Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute. | -| Frappe sismique | 1 | Precision | Terre | 3 | canalisation | 0 | Personnel | Buff | | >A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche. | -| Lame etherée | 1 | Instinct | Arcane | 4 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre. | -| | 1 | | Air | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| | 1 | | Nature | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| | 1 | | Lumière | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| Méditation tranchante | 1 | Savoir | Psy | 6 | canalisation | 0 | Personnel | Buff | | >Vous entrez dans un état de plénitude mentale. A la fin de la canalisation, vous gagnez un bonus de +2 à l'intelligence et à la psyché durant 5 tours. Subir des dégâts met fin prématurement à cet effet. | -| Cataclysme solaire | 2 | Precision | Feu | 7 | canalisation | 0 | Personnel | Dégats | | >Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite. | -| | 2 | Precision | Glace | 5 | canalisation | 0 | 9 cases | Tank | | >A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups. | -| | 2 | Instinct | Foudre | 4 | canalisation | 0 | 6 cases | Buff | | >Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre. | -| Ancrage protecteur | 2 | Savoir | Terre | 4 | canalisation | 0 | Personnel | Tank | | >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute. | -| Amalgame d'arcane | 2 | Savoir | Arcane | 6 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point. | -| Souffle de guidage | 2 | Precision | Air | 7 | canalisation | 0 | Personnel | Buff | | >Chaque fois que vous dépensez un point d'action pour canalisez, vous octroyiez à un allié à 6 cases de vous un bonus de +3 cases de portée à sa prochaine attaque à distance avec une arme ou un sort jusqu'au début de votre prochain tour. Cumulable jusqu'à +9 case par allié. | -| Permutation d'energie | 2 | Instinct | Nature | 6 | canalisation | 0 | 3 cases | Debuff | | >A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée\|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] et vous en perdez un. | -| Pureté aveuglante | 2 | Instinct | Lumière | 7 | canalisation | 0 | 6 cases | Support | | >Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché. | -| | 2 | | Psy | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| | 3 | | Feu | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| | 3 | | Glace | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| | 3 | | Foudre | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| | 3 | | Terre | | canalisation | 0 | | | TODO | | -| Sappage d'éther | 3 | Savoir | Arcane | 3 | canalisation | 0 | Personnel | Buff | | >Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez. | -| Mur tempétueux | 3 | Savoir | Air | 5 | canalisation | 1 | 6 cases | Support | | >A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur à l'exterieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent. | -| | 3 | Instinct | Nature | 8 | canalisation | 0 | Toucher | Support | | >Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, si vous avez 1 point de fatigue temporaire, il est converti en fatigue persistante et vous regagnez 1d6 PV. À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément. | -| Lumière mortelle | 3 | Precision | Lumière | 8 | canalisation | 0 | Personnel | Dégats | | >A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique. | -| Deconnexion mentale | 3 | Instinct | Psy | 9 | canalisation | 0 | Personnel | Buff | | >A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition. | \ No newline at end of file diff --git a/canvas_tree.txt b/canvas_tree.txt new file mode 100644 index 0000000..850d3aa --- /dev/null +++ b/canvas_tree.txt @@ -0,0 +1,285 @@ + +############################################ +### GROUPE: Charisme +############################################ +- [4] Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquent]] durant un tour. + - [4] Vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent. + - [4] Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe. + - [4] Votre simple présence sur le champ de bataille motive vos alliés. Les alliés à 6 cases pouvant vous voir gagnent +1 à leurs jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]]. + - [4] En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation **défensive**. Vous sacrifiez ensuite 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir. Tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +1 à leurs [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]]. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.* + - [4] Lorsque vous tombez à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vos alliés gagnent 2 cases de vitesse de course dans votre direction et +2 à leur jet de médecine pendant 2 tours. + - [4] Tant que vous maintenez votre Représentation, vous bénéficiez d'un bonus de +2 pour maintenir votre [[1. Magie#La concentration|concentration]]. + - [4] En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation **offensive**. Vous sacrifiez ensuite 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir. Tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.* + - [4] Tant que vous maintenez votre Représentation, vous pouvez une fois par tour frapper avec une arme [[4. Équipement#Les armes légères|légère]] ou [[4. Équipement#Les armes maniables|maniable]] pour 1 point d'action. + - [4] Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 11) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'un allié doit faire un jet relatif à cet adversaire pour doubler le bonus de représentation en cours. + - [4] Lorsque vous [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquez]], vous êtes capable de donner des instructions contradictoires que seuls vos alliées savent décodés, induisant vos adversaires en erreurs. Faites un jet opposé de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] contre la [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] adverse. En cas de réussite, la première réaction de l'adversaire lui coutera un point de réaction supplémentaire. + - [4] En début de combat, si votre initiative de groupe est meilleure que celle de vos adversaires, vous pouvez sacrifier 1 point d'action par tour pour imposer un rythme de combat, forçant les adversaire à agir dans un ordre que vous définissez. + - [4] En dépensant 3 points d'action, vous entrez en représentation **destructrice**. Vous sacrifiez ensuite 2 points d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir. Tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.* + - [1] #todo + - [1] En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour. + - [1] #todo + - [1] Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir une opportunité]]. + - [1] Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer si vous êtes à sa portée. S'il échoue, il a un désavantage pour toucher toute autre cible que vous. + - [1] Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour. + - [1] Lorsqu'un allié visible [[2. Liste des effets#Apeuré|apeuré]] s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur **pour ce tour**. + - [1] Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible. / Si un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +2 au jet (ou +2 à la difficulté s'il demande un jet de résistance). + - [1] Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] sur son jet d'attaque. + - [1] Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. + - [6] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]. + - [1] #todo + - [1] En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour. + - [1] #todo + - [1] Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir une opportunité]]. + - [1] Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer si vous êtes à sa portée. S'il échoue, il a un désavantage pour toucher toute autre cible que vous. + - [1] Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour. + - [1] Lorsqu'un allié visible [[2. Liste des effets#Apeuré|apeuré]] s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur **pour ce tour**. + - [1] Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible. / Si un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +2 au jet (ou +2 à la difficulté s'il demande un jet de résistance). + - [1] Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] sur son jet d'attaque. + - [1] Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. + - [6] #todo + - [6] La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1. + - [6] Vous obtenez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur vos jets de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] et de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre les cibles qui ne vous ont jamais vu mentir ou dont le mensonge n'a pas été révélé. + - [6] #todo + - [6] Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[3. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. S'il échoue, il a un désavantage pour vous toucher. + - [6] La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1. + - [6] Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour. + - [6] Vous avez un don pour la négociation. Quelque soit les difficultés et les désaccords avec un marchand, tant qu'il accepte de commercer, vous pouvez tirer les meilleurs prix possible. + - [6] #todo + - [6] La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] que vous appliquez est augmentée de 1. + +############################################ +### GROUPE: Force +############################################ +- [4] Vitesse de course de 0 case. / Vous ne savez pas vous battre avec des armes. + - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure. / Vous pouvez courir 6 cases. + - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). + - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). + - [4] Utiliser la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2. + - [4] Frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur. + - [4] Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], jusqu'à la fin de votre prochain tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.* + - [4] Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] sur vos 3 prochaines attaques. + - [4] En frappant avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.* + - [4] Vous êtes capable de tenir une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*. + - [4] En tenant une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*. + - [4] Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. + - [4] Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à [[2. Actions en combat#Parer|parer]] activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour. + - [6] Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. + - [6] Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]]. + - [6] En vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre. + - [6] Vous pouvez porter une armure de [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. + - [6] Si vous ne maitrisez pas les [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point. + - [6] [[2. Actions en combat#Parer|Parer]] une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer au corps à corps. + - [6] En [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prenant en tenaille]] un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. + - [6] Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action. + - [6] Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau. + - [6] Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer *une seule fois*. + - [6] Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive. + - [1] Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. / Vous pouvez courir 6 cases. + - [1] Lorsque vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre. + - [1] Tant que vous parcourez plus d'une fois votre distance de course, vous pouvez choisir d'attaquer après une charge plutôt que de contraindre. Cependant, vous n'obtenez pas de bonus. + - [1] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). + - [1] Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire. + - [1] Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques. + - [1] Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme des [[1. Combat#Dégâts critique|dégats critique]]. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper. + - [1] Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver. + - [1] En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé. + - [1] Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action. + - [1] A la fin de votre tour, vous pouvez jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]]. + - [1] Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer. + +############################################ +### GROUPE: Dextérité +############################################ +- [4] Vous ne pouvez pas esquiver. + - [4] Vous pouvez esquiver, avec un bonus actif de 1 et un bonus passif de 1. / Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure. / Vous progressez dans l'arbre des [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. + - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité). + - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité). / La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1. + - [4] Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus. + - [4] Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]. + - [4] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1. + - [4] En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.* + - [4] À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], / vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]. + - [4] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1. + - [4] Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés. + - [4] Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être [[2. Actions en combat#Intercepter|intercepté]]. + - [4] Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. *Faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire.* + - [1] Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. + - [1] Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. / Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. + - [1] Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. + - [1] En frappant un adversaire [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez. + - [1] Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. + - [1] La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement ]] que vous appliquez est augmentée de 2. + - [1] Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1. + - [1] Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. + - [1] Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement riposter **une seule fois** avec cette même arme. + - [1] Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. + - [1] Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour. + - [6] Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus. + - [6] Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point. / Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. + - [6] Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]]. + - [6] Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.* + - [6] Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. / Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. + - [6] Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. / Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. + - [6] Votre bonus d'esquive active augmente de 2 points. + - [6] Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer. + - [6] Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. / Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. + - [6] Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*. + - [6] Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active. / Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. + +############################################ +### GROUPE: Intelligence +############################################ +- [4] Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts. + - [4] Vous êtes capable de lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] de rang 1 et des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] de rang 1. / Vous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT. / +7 mana max. + - [4] Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité). / +3 mana max. + - [4] Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'[[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser]] avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois. + - [4] Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur. / +2 mana max. + - [4] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité). / +4 mana max. + - [4] Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts. + - [4] Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur. + - [4] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité) / +3 mana max. + - [4] Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action. + - [4] Vous pouvez dépenser jusqu'à 4 mana lorsque vous parez activement pour augmenter votre parade active d'autant de point. En utilisant cette parade, vous pouvez parer sans arme. + - [4] Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus égal au mana dépensé. + - [4] Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour en doubler le coût (les effets dépendant du montant de mana dépensé ne sont pas amélioré pour autant). Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action ou de réaction. + - [1] +10 mana max. + - [1] Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). / +2 mana max. + - [1] +10 mana max. + - [1] +10 mana max. + - [1] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). / +4 mana max. + - [1] Choisissez une [[1. Magie#Les éléments|classe élémentaire]]. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.* + - [1] Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur. / +3 mana max. + - [1] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). + - [1] +12 mana max. + - [1] Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. **Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue.** *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.* + - [1] Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires. / Vous pouvez également apprendre des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos. + - [6] Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. / +3 mana max. + - [6] Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). + - [6] Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur. / +3 mana max. + - [6] Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). / +4 mana max. + - [6] Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. + - [6] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1. + - [6] Vous maitrisez au choix le sort unique [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation elementaire]]. / +4 mana max. + - [6] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). + - [6] Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Focalisation destructrice]]. + - [6] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1. + - [6] Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.* + +############################################ +### GROUPE: Constitution +############################################ +- [4] -5 PV max. + - [4] +14 PV max. + - [4] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]]. / +6 PV max. + - [4] Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]]. / +4 PV max. + - [4] Lorsque vous êtes à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vous pouvez désormais lancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV pour le reste de l'agonie. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé. + - [4] #todo + - [4] +8 PV max. + - [4] Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Idées - Maladies, drogues, poisons, malédictions#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max. + - [4] Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2. + - [4] Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV. / +8 PV max. + - [4] Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas. + - [4] Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max. + - [4] +20 PV max. + - [1] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. / Vous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau. + - [1] Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance choisi. + - [1] Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] contre les [[2. Liste des effets#Empoisonnement|poisons]]. + - [1] Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour. + - [1] Vous pouvez supporter 5*mod. de CON unités de poids supplémentaire. + - [1] Choisissez **2** statistiques parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance choisis. + - [1] Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour. + - [1] En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]]. + - [1] Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés. + - [1] En ratant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]], de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet. + - [1] Chaque fois que vous **lancez** un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour. + - [6] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. / +4 PV max. + - [6] Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]]. + - [6] Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. + - [6] Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]. + - [6] Après avoir été frappé par une attaque, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course. + - [6] Une fois par combat, vous pouvez passer votre tour pour perdre un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. + - [6] Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire. + - [6] Chaque fois que vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. En cas de réussite, il devient un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]]. + - [6] Vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour gagner un point d'action durant ce tour. + - [6] Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]]. + - [6] Vous ne subissez aucun [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]]. + +############################################ +### GROUPE: Psyché +############################################ +- [4] Vous êtes incapable de vous transformer. + - [4] Vous pouvez vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune. / Vous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]]. + - [4] Vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana lorsque vous tentez de vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] pour gagner un bonus égal au mana dépensé. + - [4] #todo + - [4] Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. / +6 mana max. + - [4] #todo + - [4] Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. / De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. + - [4] Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation. + - [4] Lorsque vous êtes transformé, le coût en mana de vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] est réduit de 1. + - [4] Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de résistances d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. + - [4] Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps. + - [4] Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer. + - [4] Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer. + - [1] +10 mana max. + - [1] Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]]. / +4 mana max. + - [1] Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur. + - [1] Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3. + - [1] +12 mana max. + - [1] Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 8 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent. + - [1] Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur. + - [1] Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]]. / +6 mana max. + - [1] En ratant un jet de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet. + - [1] +16 mana max. + - [1] Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques. + - [6] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. / +3 mana max. + - [6] Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche. + - [6] Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. + - [6] La difficulté des jets de résistance de vos effets de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] est augmentée de 1. + - [6] Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. + - [6] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. + - [6] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] est augmentée de 1. + - [6] Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. + - [6] Votre maîtrise psychique est telle que vous pouvez maintenir une [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort sans effort. Vous n'avez plus besoin de faire de jet de concentration pour maintenir un sort lorsque vous subissez des dégâts inférieurs ou égaux à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] + le rang du sort. + - [6] Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]]. + - [6] Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action. + +############################################ +### GROUPE: Curiosité +############################################ +- [4] +10 points de compétence. / Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable. + - [4] +6 points de compétence. + - [4] +4 points de compétence. + - [4] +4 points de compétence. + - [4] +1 spécialisation. + - [4] +4 points de compétence. + - [4] +4 points de compétence. + - [4] +1 spécialisation. + - [4] +4 points de compétence. + - [4] Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique. + - [4] +1 spécialisation. + - [4] Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence. + - [4] Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. *Rappel: N'importe quel d12* + - [6] Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus. + - [6] En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action. / Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. + - [6] Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges. + - [6] Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat. + - [6] Lorsque vous épuisez un objet consommable ou a charges (non rechargeable) *sans le détruire*, vous pouvez le recycler en 10 minutes pour récupérer la moitié de ces composants (arrondi inférieur). + - [6] Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication. + - [6] Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. + - [6] Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec une action dans le même tour. + - [6] Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique (hors objets #divin). Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire. + - [6] Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]]. + - [6] Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. + - [1] +1 spécialisation. + - [1] Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point. / +2 points de compétence. + - [1] Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur. / +2 points de compétence. + - [1] Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.* + - [1] Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]]. / Vous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]]. + - [1] Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades. + - [1] Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous. + - [1] Lorsque vous faites un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise. + - [1] Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]]. + - [1] Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.* + - [1] Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres* + - [1] Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1. +