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## Armure enchantée (variante)
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#armure/leger ou #armure #magique #elementaire
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( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire
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%%Fonctionne sur tout les types de dégâts magique sauf le magique neutre, et les dégâts physique.%%
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Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
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## Armure de plaque en allière
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#armure/lourd
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#armure/lourd #magique
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> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
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> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
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Immunise contre les dégâts critiques.
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Immunise contre les [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégâts critiques]].
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**Protection**: -10 PV. 150 PV.
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**Coût**: #todo
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## Arme enchantée (variante)
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@@ -22,4 +22,7 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts
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#armure/leger #magique #elementaire #element/glace
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**Protection**: -5 PV. 25 PV.
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Si le voile nullifie les dégâts, il ne subit aucun dégât.
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Demande 1 point de mana par PV réparé.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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## Cotoris
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#magique
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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