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@@ -3,7 +3,7 @@ Au fur et à mesure de sa progression en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La c
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### Athlétisme
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> La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.
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Force + Résilience.
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Force + Constitution.
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### Acrobatique
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> La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter.
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@@ -11,7 +11,7 @@ Force + Dextérité.
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### Intimidation
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> La capacité à intimider et inspirer la crainte.
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Force + Éloquence.
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Force + Charisme.
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### Doigté
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> La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter.
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@@ -23,7 +23,7 @@ Dextérité + Dextérité.
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### Survie
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> La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin.
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Résilience + Psyché.
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Constitution + Psyché.
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### Enquête
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> La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde.
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@@ -43,7 +43,7 @@ Intelligence + Psyché.
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### Compréhension
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> La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence.
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Intelligence + Éloquence.
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Intelligence + Charisme.
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### Perception
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> La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir.
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@@ -51,7 +51,7 @@ Curiosité + Curiosité.
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### Représentation
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> La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser.
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Curiosité + Éloquence.
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Curiosité + Charisme.
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### Médicine
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> La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos.
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@@ -59,12 +59,12 @@ Curiosité + Psyché.
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### Persuasion
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Éloquence + Psyché.
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Charisme + Psyché.
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### Dressage
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Éloquence + Psyché.
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Charisme + Psyché.
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### Mensonge
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Éloquence + Psyché.
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Charisme + Psyché.
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