############################################ ### GROUPE: Charisme ############################################ - [4] Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquent]] durant un tour. - [4] Vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent. - [4] Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe. - [4] Votre simple présence sur le champ de bataille motive vos alliés. Les alliés à 6 cases pouvant vous voir gagnent +1 à leurs jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]]. - [4] En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation **défensive**. Vous sacrifiez ensuite 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir. Tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +1 à leurs [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]]. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.* - [4] Lorsque vous tombez à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vos alliés gagnent 2 cases de vitesse de course dans votre direction et +2 à leur jet de médecine pendant 2 tours. - [4] Tant que vous maintenez votre Représentation, vous bénéficiez d'un bonus de +2 pour maintenir votre [[1. Magie#La concentration|concentration]]. - [4] En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation **offensive**. Vous sacrifiez ensuite 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir. Tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.* - [4] Tant que vous maintenez votre Représentation, vous pouvez une fois par tour frapper avec une arme [[4. Équipement#Les armes légères|légère]] ou [[4. Équipement#Les armes maniables|maniable]] pour 1 point d'action. - [4] Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 11) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'un allié doit faire un jet relatif à cet adversaire pour doubler le bonus de représentation en cours. - [4] Lorsque vous [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquez]], vous êtes capable de donner des instructions contradictoires que seuls vos alliées savent décodés, induisant vos adversaires en erreurs. Faites un jet opposé de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] contre la [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] adverse. En cas de réussite, la première réaction de l'adversaire lui coutera un point de réaction supplémentaire. - [4] En début de combat, si votre initiative de groupe est meilleure que celle de vos adversaires, vous pouvez sacrifier 1 point d'action par tour pour imposer un rythme de combat, forçant les adversaire à agir dans un ordre que vous définissez. - [4] En dépensant 3 points d'action, vous entrez en représentation **destructrice**. Vous sacrifiez ensuite 2 points d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir. Tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.* - [1] #todo - [1] En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour. - [1] #todo - [1] Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir une opportunité]]. - [1] Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer si vous êtes à sa portée. S'il échoue, il a un désavantage pour toucher toute autre cible que vous. - [1] Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour. - [1] Lorsqu'un allié visible [[2. Liste des effets#Apeuré|apeuré]] s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur **pour ce tour**. - [1] Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible. / Si un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +2 au jet (ou +2 à la difficulté s'il demande un jet de résistance). - [1] Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] sur son jet d'attaque. - [1] Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. - [6] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]. - [1] #todo - [1] En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour. - [1] #todo - [1] Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir une opportunité]]. - [1] Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer si vous êtes à sa portée. S'il échoue, il a un désavantage pour toucher toute autre cible que vous. - [1] Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour. - [1] Lorsqu'un allié visible [[2. Liste des effets#Apeuré|apeuré]] s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur **pour ce tour**. - [1] Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible. / Si un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +2 au jet (ou +2 à la difficulté s'il demande un jet de résistance). - [1] Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] sur son jet d'attaque. - [1] Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. - [6] #todo - [6] La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1. - [6] Vous obtenez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur vos jets de [[2. Compétences#Mensonge|mensonge]] et de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre les cibles qui ne vous ont jamais vu mentir ou dont le mensonge n'a pas été révélé. - [6] #todo - [6] Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[3. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. S'il échoue, il a un désavantage pour vous toucher. - [6] La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1. - [6] Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour. - [6] Vous avez un don pour la négociation. Quelque soit les difficultés et les désaccords avec un marchand, tant qu'il accepte de commercer, vous pouvez tirer les meilleurs prix possible. - [6] #todo - [6] La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] que vous appliquez est augmentée de 1. ############################################ ### GROUPE: Force ############################################ - [4] Vitesse de course de 0 case. / Vous ne savez pas vous battre avec des armes. - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure. / Vous pouvez courir 6 cases. - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). - [4] Utiliser la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2. - [4] Frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur. - [4] Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], jusqu'à la fin de votre prochain tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.* - [4] Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] sur vos 3 prochaines attaques. - [4] En frappant avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.* - [4] Vous êtes capable de tenir une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*. - [4] En tenant une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*. - [4] Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. - [4] Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à [[2. Actions en combat#Parer|parer]] activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour. - [6] Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. - [6] Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]]. - [6] En vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre. - [6] Vous pouvez porter une armure de [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. - [6] Si vous ne maitrisez pas les [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point. - [6] [[2. Actions en combat#Parer|Parer]] une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer au corps à corps. - [6] En [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prenant en tenaille]] un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. - [6] Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action. - [6] Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau. - [6] Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour l'attaquer *une seule fois*. - [6] Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive. - [1] Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. / Vous pouvez courir 6 cases. - [1] Lorsque vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre. - [1] Tant que vous parcourez plus d'une fois votre distance de course, vous pouvez choisir d'attaquer après une charge plutôt que de contraindre. Cependant, vous n'obtenez pas de bonus. - [1] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). - [1] Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire. - [1] Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques. - [1] Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme des [[1. Combat#Dégâts critique|dégats critique]]. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper. - [1] Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver. - [1] En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé. - [1] Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action. - [1] A la fin de votre tour, vous pouvez jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]]. - [1] Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer. ############################################ ### GROUPE: Dextérité ############################################ - [4] Vous ne pouvez pas esquiver. - [4] Vous pouvez esquiver, avec un bonus actif de 1 et un bonus passif de 1. / Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure. / Vous progressez dans l'arbre des [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité). - [4] Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité). / La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1. - [4] Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus. - [4] Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]. - [4] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1. - [4] En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.* - [4] À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], / vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]. - [4] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] est augmentée de 1. - [4] Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés. - [4] Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être [[2. Actions en combat#Intercepter|intercepté]]. - [4] Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. *Faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire.* - [1] Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. - [1] Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. / Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. - [1] Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. - [1] En frappant un adversaire [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez. - [1] Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. - [1] La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement ]] que vous appliquez est augmentée de 2. - [1] Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1. - [1] Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. - [1] Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement riposter **une seule fois** avec cette même arme. - [1] Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. - [1] Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour. - [6] Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus. - [6] Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point. / Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. - [6] Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]]. - [6] Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.* - [6] Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. / Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. - [6] Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. / Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. - [6] Votre bonus d'esquive active augmente de 2 points. - [6] Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer. - [6] Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. / Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. - [6] Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*. - [6] Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active. / Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. ############################################ ### GROUPE: Intelligence ############################################ - [4] Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts. - [4] Vous êtes capable de lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] de rang 1 et des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] de rang 1. / Vous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT. / +7 mana max. - [4] Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité). / +3 mana max. - [4] Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'[[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser]] avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois. - [4] Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur. / +2 mana max. - [4] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité). / +4 mana max. - [4] Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts. - [4] Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur. - [4] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité) / +3 mana max. - [4] Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action. - [4] Vous pouvez dépenser jusqu'à 4 mana lorsque vous parez activement pour augmenter votre parade active d'autant de point. En utilisant cette parade, vous pouvez parer sans arme. - [4] Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus égal au mana dépensé. - [4] Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour en doubler le coût (les effets dépendant du montant de mana dépensé ne sont pas amélioré pour autant). Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action ou de réaction. - [1] +10 mana max. - [1] Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). / +2 mana max. - [1] +10 mana max. - [1] +10 mana max. - [1] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). / +4 mana max. - [1] Choisissez une [[1. Magie#Les éléments|classe élémentaire]]. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.* - [1] Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur. / +3 mana max. - [1] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). - [1] +12 mana max. - [1] Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. **Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue.** *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.* - [1] Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires. / Vous pouvez également apprendre des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos. - [6] Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. / +3 mana max. - [6] Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). - [6] Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur. / +3 mana max. - [6] Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). / +4 mana max. - [6] Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. - [6] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1. - [6] Vous maitrisez au choix le sort unique [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation elementaire]]. / +4 mana max. - [6] Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). - [6] Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#Sorts unique|Focalisation destructrice]]. - [6] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] est augmentée de 1. - [6] Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.* ############################################ ### GROUPE: Constitution ############################################ - [4] -5 PV max. - [4] +14 PV max. - [4] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]]. / +6 PV max. - [4] Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]]. / +4 PV max. - [4] Lorsque vous êtes à l'[[2. Liste des effets#Agonisant|agonie]], vous pouvez désormais lancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV pour le reste de l'agonie. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé. - [4] #todo - [4] +8 PV max. - [4] Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Idées - Maladies, drogues, poisons, malédictions#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max. - [4] Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2. - [4] Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV. / +8 PV max. - [4] Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas. - [4] Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max. - [4] +20 PV max. - [1] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. / Vous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau. - [1] Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance choisi. - [1] Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] contre les [[2. Liste des effets#Empoisonnement|poisons]]. - [1] Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour. - [1] Vous pouvez supporter 5*mod. de CON unités de poids supplémentaire. - [1] Choisissez **2** statistiques parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance choisis. - [1] Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour. - [1] En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]]. - [1] Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés. - [1] En ratant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force|force]], de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] ou de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet. - [1] Chaque fois que vous **lancez** un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +2 *sur cette résistance uniquement* **jusqu'à la fin** de votre prochain tour. - [6] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. / +4 PV max. - [6] Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]]. - [6] Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. - [6] Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]. - [6] Après avoir été frappé par une attaque, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course. - [6] Une fois par combat, vous pouvez passer votre tour pour perdre un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. - [6] Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire. - [6] Chaque fois que vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/14) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. En cas de réussite, il devient un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]], vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]]. - [6] Vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour gagner un point d'action durant ce tour. - [6] Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]]. - [6] Vous ne subissez aucun [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]]. ############################################ ### GROUPE: Psyché ############################################ - [4] Vous êtes incapable de vous transformer. - [4] Vous pouvez vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune. / Vous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]]. - [4] Vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana lorsque vous tentez de vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] pour gagner un bonus égal au mana dépensé. - [4] #todo - [4] Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. / +6 mana max. - [4] #todo - [4] Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. / De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. - [4] Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation. - [4] Lorsque vous êtes transformé, le coût en mana de vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] est réduit de 1. - [4] Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de résistances d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. - [4] Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps. - [4] Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer. - [4] Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer. - [1] +10 mana max. - [1] Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]]. / +4 mana max. - [1] Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur. - [1] Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3. - [1] +12 mana max. - [1] Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 8 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent. - [1] Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur. - [1] Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]]. / +6 mana max. - [1] En ratant un jet de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet. - [1] +16 mana max. - [1] Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques. - [6] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. / +3 mana max. - [6] Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche. - [6] Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. - [6] La difficulté des jets de résistance de vos effets de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] est augmentée de 1. - [6] Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. - [6] Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. - [6] La difficulté des jets de résistance de vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] est augmentée de 1. - [6] Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. - [6] Votre maîtrise psychique est telle que vous pouvez maintenir une [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort sans effort. Vous n'avez plus besoin de faire de jet de concentration pour maintenir un sort lorsque vous subissez des dégâts inférieurs ou égaux à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] + le rang du sort. - [6] Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]]. - [6] Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action. ############################################ ### GROUPE: Curiosité ############################################ - [4] +10 points de compétence. / Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable. - [4] +6 points de compétence. - [4] +4 points de compétence. - [4] +4 points de compétence. - [4] +1 spécialisation. - [4] +4 points de compétence. - [4] +4 points de compétence. - [4] +1 spécialisation. - [4] +4 points de compétence. - [4] Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique. - [4] +1 spécialisation. - [4] Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence. - [4] Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. *Rappel: N'importe quel d12* - [6] Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus. - [6] En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action. / Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. - [6] Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges. - [6] Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat. - [6] Lorsque vous épuisez un objet consommable ou a charges (non rechargeable) *sans le détruire*, vous pouvez le recycler en 10 minutes pour récupérer la moitié de ces composants (arrondi inférieur). - [6] Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication. - [6] Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. - [6] Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec une action dans le même tour. - [6] Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique (hors objets #divin). Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire. - [6] Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]]. - [6] Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. - [1] +1 spécialisation. - [1] Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point. / +2 points de compétence. - [1] Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur. / +2 points de compétence. - [1] Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.* - [1] Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]]. / Vous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]]. - [1] Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades. - [1] Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous. - [1] Lorsque vous faites un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise. - [1] Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]]. - [1] Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.* - [1] Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres* - [1] Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.