Files
system-aspect/99. Playground/Idées/Idées - Créatures.md
T
2026-08-25 08:33:01 +02:00

6.8 KiB

Qal'vune (bête) Petit invertébré au dos couvert de cristaux photophores qui s'illumine dès qu'il détecte de la magie. Très furtif. Une sorte de lampe vivante, indicateur de zones magiques. Difficile à attraper. Wazduur (bête) Insectoïde au dard qui chauffe sans jamais brûler, utilisé pour couver ses œufs. On le récolte pour ses cocons isolants et sa cire tiède. Aurvella (bête) Petit rongeur à fourrure spéculaire qui fait miroiter la lumière pour éblouir ses prédateurs. Fuit au moindre bruit, mais peut infliger un désagrément visuel à qui la poursuit de trop près. Zhabrin (bête) Créature hérissonne dont les piquants sont de fins cristaux qui se brisent en éclats poussiéreux et irritants au contact. Holkvar (bête) Canidé au pelage parcouru de motifs qui s'illuminent quand la meute coordonne sa chasse. Chasse en groupes de 3 à 5, avec des charges synchronisées. Nevraix (bête) Rapace aveugle qui "voit" par écholocalisation et fond en silence sur sa proie. Kryzhal (bête) Serpent dont la salive gèle l'humidité ambiante : ses morsures engourdissent les membres et causent des ralentissements voire des paralysies. Vórleth (bête) Invertébré qui se confond avec les ombres et se nourrit d'énergie magique. Elle ne mord pas fort, mais vide lentement les réserves de mana de ses victimes. Falenx (construction) Gardien des champs animé par magie. Comme toutes les constructions, il ne peut pas être manipulé mentalement et ne subit pas les effets liés à la psyché. Drombor (bête) Grand prédateur dont la fourrure cristalline se régénère lentement et qui laisse des fragments derrière elle en marquant son territoire. Ashlethor (bête) Grand invertébré cuirassé qui broute la mousse du donjon et nettoie les couloirs. Neutre, voire timide. Il "entretient" les passages que les joueurs traversent — un marchand du hub pourrait d'ailleurs en domestiquer pour dégager des itinéraires. Sa carapace est un matériau d'armure. Vhalim (bête) Insectoïde lumineux vivant près des sources de chaleur. Sa lumière attire ou repousse certaines espèces. Ses glandes lumineuses sont un composant d'enchantement très demandé. Murelix (bête) Bête qui se nourrit des cristaux du donjon et régurgite de l'énergie magique, créant des zones à mana riche. Il modifie le terrain magique des combats. Spôrniak (bête) Fonge qui pousse sur la maçonnerie humide et consolide les murs en se minéralisant. Certains couloirs existent parce que ces colonies ont stabilisé la roche. Neutre, comestible (mais sans intérêt), sa présence raconte l'âge du niveau. Un détritivore parfait. Trivella (bête) Petit colonisateur qui s'accroche aux plafonds et tisse des toiles de spores qui emprisonnent poussière et petits débris. Il "nettoie" l'air. On le remarque à peine — jusqu'à ce que quelqu'un marche dans une zone infectée. Tarnvik (bête) Micro-charognard de surface, cousin en miniature de ta faune classique, qui suit les groupes et picore les restes de nourriture. Inoffensif, il signale simplement qu'une zone a été fréquentée récemment — un excellent indice diégétique sans être un piège. Threnodis (bête) Herbivore qui broute les champibétons et les algues des murs, maintenant les couloirs praticables. Sans lui, les galeries s'engorgent. Il attire les prédateurs, qui attirent les charognards… et voilà une chaîne alimentaire complète qui s'explique d'elle-même. (Il a une faible vision nocturne, comme le prévoit le système) Vespral (bête) Charognard lent qui suit les conflits et attend les cadavres. Il se nourrit de restes frais, donc sa présence dans un étage te permet de raconter ce qui s'y est passé l'année précédente — sans qu'il soit un outil, il devient un témoin temporel. Son cousin éloigné, le Lonidae, plane en cercles au-dessus des carcasses pour signaler la nourriture aux autres Lonidae.md. Rovinka (bête) Invertébrés sessiles qui filtrent l'eau et le mana des flaques et des cours d'eau souterrains. Ils purifient ce que les autres boivent. Sans eux, l'eau du niveau deviendrait toxique — une logique d'écosystème, pas une mécanique de jeu. Borrask (bête) Proie agile qui sert de nourriture aux prédateurs du donjon. Sa population fluctue avec celle des chasseurs. Quand il abonde, les prédateurs deviennent moins agressifs ; quand il manque, les bêtes rôdent plus près du hub. C'est de la logique économique interne, pas un outil pour les joueurs. Grömlis (bête) Petit fouisseur qui sculpte les galeries naturelles au fil des décennies. Les couloirs qu'il creuse ne servent à personne, mais ils expliquent pourquoi le donjon a la forme qu'il a. Un peu comme le Rongepierre de tout à l'heure, mais sans aucun intérêt pour les joueurs : ses tunnels sont trop étroits ou mènent nulle part. Le décor a son propre "architecte". Skrielt (abomination) Anomalie mineure, discrète, qui absorbe les sons et les conversations dans son rayon — non pas pour piéger, mais simplement parce qu'elle "se nourrit" de vibrations. On croise une pièce étrangement silencieuse, on s'approche… et la conversation reprend. C'est du pur frisson, sans conséquence mécanique. Ça rappelle le Yinkovn, décrit comme "peut-être l'incarnation d'un sortilège". Tarabok (bête) Créature presque végétale, quasi immobile, qui recyclé la magie ambiante en lente chaleur. Elle rend une salle confortablement tiède. Personne ne sait pourquoi elle est là ; elle est juste là, depuis des siècles, comme une sculpture vivante. Aksidra (bête) Prédateur aveugle des couloirs, il chasse en meute en s'orientant par écholocalisation. Brazokh (bête) Insectoïde filiforme qui tombe du plafond en embuscade. Aigulva (bête) Glanduleux qui projette un venin corrosif sur les intrus. Gorphol (bête) Prédateur à la queue incandescente qui défend son territoire. Valiska (bête) Cuirassé paisible aux piquants cristallins, il projette ses épines à distance. Drizbek (bête) Charognard qui se roule en boule pour briser et charger. Shath'emir (bête) Rapace des voûtes, il fond en piqué sur les isolés (pour tester les règles de vol et de chute). Vek'tarr (bête) Fouisseur à mâchoires de cristal qui surgit sous les pieds. Dolomeir (construction) Statue animée qui frappe méthodiquement. Thyllor (construction) Petit mécanisme lumineux qui projette des rayons brûlants. Vulkarn (construction) Machine de siège animée, montée en fond de salle. Qaylith (construction) Automate à crochets et chaînes qui saisit et tire. Brumbolk (construction) Masse de pierre animée qui oscille dans un couloir. Nilivoss (abomination) Tache d'obscurité qui attaque depuis le noir complet.