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@ -7,8 +7,6 @@ Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrai
A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
*Plus de détails dans **[[3. Progression.canvas|Progression]]**.*
**Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
### La force
La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.

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@ -274,11 +274,11 @@
{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"ae401a7b793611f6","x":9280,"y":2432,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","id":"f08988f2622f6f16","x":9632,"y":2208,"width":448,"height":152,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer.\n+6 mana max.","id":"af96307129df77b0","x":9632,"y":1536,"width":448,"height":124,"color":"4"},
{"type":"text","text":"L'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur.\nLoyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de résistance et la difficulté des jets de résistance selon l'alignement de votre Aspect est augmentée de 1.\nLoyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"3e19a9e849d39a7b","x":9632,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé.","id":"d718b87be6a8ce42","x":9632,"y":1088,"width":448,"height":100,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","id":"fc2afbf4b3ed0fb8","x":9632,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. \nDe plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"6eed4cfb21d20071","x":9632,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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@ -308,7 +308,7 @@
{"type":"text","text":"En ratant un jet de résistance d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.","id":"21c08cb2efc71062","x":10144,"y":2880,"width":448,"height":104,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10656,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].","id":"58b06ba556f33978","x":10656,"y":2208,"width":448,"height":76,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], vous pouvez lancer un d6 en plus. Si vous faites 6, vous pouvez déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].","id":"f1b9dc433de32e86","x":10656,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"aee8e17ec1ba3b11","x":10656,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","id":"1be5bc8d91f1d725","x":10656,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Votre maîtrise psychique est telle que vous pouvez maintenir une [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort sans effort. Vous n'avez plus besoin de faire de jet de concentration pour maintenir un sort lorsque vous subissez des dégâts inférieurs à votre modificateur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] + le rang du sort.","id":"52cadffb671219c2","x":10656,"y":2880,"width":448,"height":180,"color":"6"},

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@ -5,6 +5,6 @@
Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]].
Vous avez
## Paranoïa
> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
> Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris à surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].

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@ -22,7 +22,7 @@ Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3
Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement.
>Un joueur ç l'alignement totalement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais) à son Aspect subit un malus de -1 à son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur ait fait évoluer son alignement.
### Transformations
Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 points d'action et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.

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@ -10,57 +10,57 @@
{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'asséner 2 coups avec des [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] par action d'attaque.","id":"63fbf787175ad0e4","x":-2976,"y":128,"width":384,"height":96},
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{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajoutée dans d'autres stats.","x":-1984,"y":576,"width":640,"height":256},
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{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"Choisissez un sort avec [[1. Magie#La concentration|concentration]]. Tant que vous le maintenez, vous avez +2 pour lancer des sorts. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer de sort à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":-224,"y":1312,"width":320,"height":224},
{"id":"fecf7560283d8f42","type":"text","text":"Choisissez une classe élémentaire. Vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque avec les [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], un bonus de +1 à la concentration avec les [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].","x":-1280,"y":1312,"width":320,"height":168},
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{"id":"aeeb06c3b1367385","type":"text","text":"Vous pouvez ajouter votre mod. de [[1. Entrainement#La-psyché|psyché]] lorsque vous devez faire un jet de [[1. Magie#La concentration|concentration]].","x":-576,"y":1312,"width":320,"height":112},
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{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajoutée dans d'autres stats.","x":-1984,"y":576,"width":640,"height":256},
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{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez maitriser un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":672,"height":80},
{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"Choisissez un sort avec [[1. Magie#La concentration|concentration]]. Tant que vous le maintenez, vous avez +2 pour lancer des sorts. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer de sort à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":-224,"y":1312,"width":320,"height":224},
{"id":"fecf7560283d8f42","type":"text","text":"Choisissez une classe élémentaire. Vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque avec les [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], un bonus de +1 à la concentration avec les [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].","x":-1280,"y":1312,"width":320,"height":168},
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@ -18,26 +18,26 @@ La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit.
A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous.
| Point de fatigue | Effet |
| ---------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. |
| 3 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques **mentales**. |
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
| Point de fatigue | Effet |
| ---------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. |
| 3 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques **mentales**. |
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
| 7 | [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
| 8 | [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. |
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
## Le repos
Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.*
Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour se régénérer.
En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures.
Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de médecine (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.
Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de [[2. Compétences#Médicine|médecine]] (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.
>[!tip]- Règle optionnelle - Provisions
>Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal.
>Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal pour 4h.
### Gain par heure de repos
| Heure de repos | PV | Mana | Fatigue persistante |

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@ -4,7 +4,7 @@
## Jouer une œuvre
Avec 2 points d'action, il vous est possible d'interpréter ou de maintenir une œuvre.
Lorsque vous commencez à interpréter votre œuvre, vous devez faire un jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]]. La difficulté est définie par l'œuvre jouée.
En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenue à chaque tour avec 2 points d'action **sans avoir à refaire de jet**. Vous pouvez cependant refaire un jet si vous souhaitez tentez d'augmenter la difficulté.
En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenu à chaque tour avec 2 points d'action. Vous n'êtes pas obliger de refaire un jet en maintenant une œuvre.
Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] opposé à votre dernier jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]] pour déterminer si elle est affectée. Les personnes affectées peuvent refaire un jet à chaque fin de tour.
%% #todo Ok pour les malus, mais pour les bonus ?%%
## Apprendre une œuvre